HCL.HR

INTERVJU: S kreatorom Mafia serijala pričali smo o njegovom novom projektu – Kingdom Come: Deliverance

Žarko Ćurić 10.08.2016.   •   4 komentara


Dobili smo priliku ugodno proćaskati s bivšim tvorcem popularnog Mafia serijala koji sada radi na povijesnom RPG naslovu Kingdom Come: Deliverance.

vavra-i-zarko

Daniel Vávra industriji igara poznat je po prva dva dijela Mafia serijala na kojima je radio kao direktor, dizajner te scenarist. Nakon uspješne karijere u Illusion Softworksu, koji kasnije postaje 2K Czech, Vávra osniva vlastiti razvojni tim Warhorse Studios te za prvi nezavisni projekt bira povijesni RPG zvan Kingdom Come: Deliverance. Isti nam je naslov zaokupio pozornost kao jedna od Kickstarter uspješnica, obećavši nam autentičnu srednjovjekovnu igru bez fantasy elemenata. Zanimalo nas je kako je razvojni tim Warhorse zamislio taj RPG bez zmajeva i magije pa smo s voditeljem razvoja igre u ugodnom razgovoru doznali ponešto o samom projektu.

Žarko Ćurić: Pozdrav Daniele. Trenutno radite na povijesnom RPG-u Kingdom Come: Deliverance bez zmajeva, magije, postapokalipse ili bilo čega povezanog s fantazijom. Je li vas strah biti svojevrsni ledolomac u ovom području, barem u okviru svog žanra?
Daniel Vávra: Ne bih to rekao. Većina drugih ljudi više strahuje nego mi sami. Istina je da ovu igru možemo napraviti pogrešno, no to bi bila naša greška u radu, a ne greška jer smo igru radili bez fantazijskih elemenata.

Žarko Ćurić: Imali ste odličan uspjeh na Kickstarteru, koliko se sjećam prikupili ste oko tri milijuna američkih dolara?
Daniel Vávra: Da, prikupili smo oko 1.8 milijuna dolara na Kickstarteru, a prije dva dana smo skupili ukupno tri milijuna dolara prodajom Early Access pristupa.

kingdom-come (2)

Žarko Ćurić: Možeš li opisati dane prije početka Kickstarter kampanje, jeste ti i tvoj tim bili nervozni ili u strahu od neuspjeha?
Daniel Vávra: Naravno da smo bili dosta nervozni. Da nismo uspjeli, sve bismo zeznuli i vjerojano propali. Ali u drugu ruku, ja sam bio jako uvjeren da će sve proći dobro, budući da sam odradio svoju zadaću. Bio sam jako uvjeren da ćemo uspjeti s onim što smo postigli do tada, u drugom slučaju bi to značilo da smo do tada radili stvari apsolutno pogrešno i iz nepoznatih razloga. Mi imamo projekt s visokom produkcijskom vrijednošću, a većina takvih projekata imala je uspješne kampanje. Iznimka je jedan projekt koji je izgledao zbilja odlično i bio je jako skup, s iskusnim timom iza sebe. Mislim da znam zašto nisu uspjeli, budući da je njihova poruka bila totalno promašena. Pogledao sam prezentaciju i pomislio: Ovo je kul, no što je to zapravo? Tako da je za mene pitanje bilo koliko ćemo zaraditi. Znam da to zvuči arogantno, no napravili smo proizvod visoke kvalitete i bilo bi stvarno čudno da ljudi to ne primijete.

“Napravili smo proizvod visoke kvalitete i bilo bi stvarno čudno da to ljudi nisu primijetili.”

Žarko Ćurić: Svojom igrom želite izbjeći standardne zadatke koje svi koriste; poput – idi od točke A do točke B ili ubij X broj čudovišta. Kako namjeravate iskočiti iz te monotonije?
Daniel Vávra: Ovo je bilo dosta teško jer kad razmišljaš o osnovnim principima svakog RPG-a, ovo je glavni način za dodavanje više zadataka. U drugim igrama najveća sloboda proizlazi iz načina na koji ćete ubiti protivnika, ali ne možete odabrati hoćete li ga ubiti ili ga ostaviti na životu. Tako da smo odlučili dati igračima više opcija u zadatcima, poput krađe ili krivotvorenja. Da bi sve učinili još interesantnijim, napravili smo da drugi likove žive i rade druge akcije dok je naš lik negdje drugdje, tako da kad ponovno posjetimo nekog lika, zadatak se može izmijeniti zbog događaja koji su se zbili u međuvremenu. Tako da miješamo dosta standardnih elemenata s odlukama igrača kako bi RPG iskustvo učinili drugačijim.

kingdom-come (3)

Žarko Ćurić: Koliko vremena ste uložili u istraživanje povijesti za ovu igru?
Daniel Vávra: MNOGO. Prije nego smo uopće stvorili kompaniju, čitao sam dosta knjiga o vremenu u kojem se odvija radnja igre tako da sam imao prilično dobro poznavanje srednjovjekovnog doba. Da biste napisali ovakvu igru, potrebno je znati kako su se ljudi ponašali u tom razdoblju, sve sitne detalje. Primjera radi, tadašnji pozdrav je bio totalno drugačiji, s obzirom da danas kažemo nešto u stilu doviđenja, no u srednjovjekovnom dobu ljudi su koristili više religijske izraze poput „hvaljen Bog“ ili nešto slično tome. Osim toga, u svom timu imam i povjesničara. U početku sam samo ja radio na priči, no sada imam više ljudi koji našem povjesničaru redovito postavljaju razna pitanja u vezi srednjeg vijeka.

“Da biste napravili scenarij za ovakvu igru, potrebno je prvo znati i najsitnije detalje vremena u koje je igra smještena.”

Žarko Ćurić: Koliko teško je prebaciti srednjovjekovni češki jezik na engleski?
Daniel Vávra: Jako teško. U prostoriji gdje radimo nalazi se i prevoditelj koji radi odličan posao. No, stvar je u tome što duh jezika je dosta različit između češkog i engleskog. Rekao bih da imamo puno više temperamenta u jeziku te pričamo brže. Moja najveća briga leži u tome da ljudi žele koristiti srednjovjekovni engleski odnosno britanski naglasak, a ja ga mrzim jer Britanci iz tog razdoblja zvuče kao da pjevaju. A Česi tako ne pričaju, oni pričaju mnogo brže. Tako da preferiram međunarodni engleski jezik, nešto u stilu američkog naglaska i izgovora bez slenga.

Žarko Ćurić: Ova igra sasvim sigurno dolazi na PC, no kakvo je stanje s verzijama za konzole?
Daniel Vávra: Trenutno smo u pregovorima oko izdavanja igre za PlayStation 4 te Xbox One jer nećemo imati fizičku verziju igre, samo digitalnu. Također pokušavamo sve verzije dovršiti te izbaciti u isto vrijeme.

kingdom-come (1)

Žarko Ćurić: Vaša igra je u izradi od 2011. godine. Kako uspiješ sebe i svoj tim držati zainteresiranim, da ne kažem strastvenim toliko godina na istom projektu?
Daniel Vávra: Da, vrijeme izrade ovakvog projekta je jedna od stvari koja me stvarno ljuti. U slučaju da sam produktivan u istoj količini kao na trenutnom poslu, da pišem knjigu ili skladam pjesmu, već bih napisao 5-6 knjiga ili skladao desetak pjesama. Neke osobe u timu su strastvene za poslom, neke ne, ali su toliko dugo u izradi ove igre tako da jednostavno žele to dovršiti do kraja, inače bi sve to bilo samo uzalud utrošeno vrijeme. No, s drugog stajališta to je stvarno interesantan projekt jer radiš na dosta različitih stvari. Na primjer, konceptualni umjetnik radi na skicama igre, no ne radi uvijek iste lokacije tako da su uvijek sretni s novim scenama. Ja radim toliko različitih stvari tako da mi posao nikad nije monoton i jako sam motiviran da izdam igru pa da napokon možemo vidjeti koje stvari nisu savršene te ih možemo ispraviti za sljedeći projekt.

Žarko Ćurić: Vidim da naporno radite, pa me zanima koliko vremena provodiš na poslu te koji su tvoji ispušni ventili, čujem da ste prava zvijer na paintball terenima?
Daniel Vávra: Rekao bih da sam dosta lijen na poslu, radim oko 45 do 50 sati tjedno. Nedostatak tome je da sam prošle godine imao samo četiri dana godišnjeg odmora. Moj najduži odmor prošle godine bio je veliki festival Vikinga u Poljskoj, četiri dana uključujući vikend, spavanje u šatorima i takve stvari. I da, volim paintball, iako nisam siguran jesam li baš zvijer.

Žarko Ćurić: Toliko od mene Daniele, hvala na intervjuu i sretno vam s igrom u budućnosti.
Daniel Vávra: Hvala, nadam se da ćemo svi zajedno biti zadovoljni s Kingdom Come: Deliverance.

Komentari (4)

  • niksa_91

    10.08.2016 - 12:52

    Pratim od početka i jedva čekam da zaigram …fakat na što sve razmišljaju i što će sve implementirat je predivno za slušat x) a tek kak će bit za igrat

  • Aco002

    10.08.2016 - 14:00

    Jedva cekam igru ;P

  • Anomaly

    10.08.2016 - 22:17

    Meni jedna od očekivanijih igara pa kad izađe izađe. 🙂

  • Omerta

    12.08.2016 - 19:55

    Također ju pratim od samog početka i jedva ju čekam.. Kupujem ju zagarantirano jer ovako nešto se ne propušta..

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?