HCL.HR

Gameri okruglog stola #09: Intervju s Filipom Nedukom – hrvatskim boardgame dizajnerom

Erna Fučić 10.06.2017.   •   1 komentara


U ovom članku donosimo vam ekskluzivni intervju u kojemu ćete doznati mnoštvo informacija o procesu i izazovima dizajniranja jedne društvene igre.

filip-neduk

U prethodnoj epizodi Gamera okruglog stola predstavili smo vam igru pod nazivom Adrenaline. Ovoga puta odlučili smo popričati s njezinim tvorcem, Filipom Nedukom, s obzirom da je iz Hrvatske i da zato ne trebamo koristiti ruke i noge kako bismo se sporazumjeli.

Kako smo doznali, Filip je veliki ljubitelj piva baš poput nas samih, pa je potpuno prirodno pao dogovor za intervju u nekoj od pivnica grada Zagreba. Tako smo se našli jednog sunčanog popodneva i pročavrljali o boardgame dizajnu i poljoprivredi Nove Gvineje. Ovaj prvi razgovor podijelit ćemo s vama.

Erna Fučić: Imaš čast predstavljanja samoga sebe pa nam reci – tko je Filip Neduk i kako se našao u svijetu društvenih igara?

Filip Neduk: Filip je umjetnički jako talentirana individua, pa je u skladu s time završio Školu primjenjene umjetnosti i dizajna, a nakon nje i Arhitektonski fakultet, oboje u Zagrebu. Ovog trideset-nešto-godišnjaka karakterizira jaka crta maštovitosti, pa je od malih nogu već vježbao stvaranje društvenih igara. Do fakulteta nije imao previše doticaja sa boardgaming svijetom, već je visio na omiljenim videograma poput Quake-a, Diabla i Starcrafta.

Onda je unutar studentskog zbora upoznao ekipu boardgame entuzijasta, i ubrzo im se priključio na game nightovima. Svoj ulazak u suvremeni svijet društvenih igara ostvario je kroz igru Citadels, ali nije mu mnogo trebalo da krene zabavljati svoju ekipu vlastitim proizvodima. Radi fore je razvio Čovječe ne ljuti se za čak osmero igrača, a sve je podigao na sljedeći level kad je uveo fantasy elemente u igru, nazvanu D&D CHO, pa su se svi počeli međusobno tamaniti sa zmajevima, spellovima i sl.

galaxy-trucker

No, nije svaki dizajn bio samo za zezanciju na game nightovima, pa je krenuo razvijati sada svoju prvu izdanu igru, Goblins Inc. Inspiracija mu je bila Galaxy Trucker, i silno je želio stvoriti timsku igru, ali sa podmuklim tonom. Goblini su mu kao rasa najbolje odgovarali takvom ozračju igre, pa se nakon dosta testiranja sa svojom ekipom odlučio zakoračiti u odrasli svijet boardgaming dizajna. U suradnji sa drugom dizajnerskom grupom (Amalgam),  odvažio se otići na Essen…

Erna: Što znači ‘otići u Essen’ kao boardgame dizajner?

Filip: Essen Game Fair – Spiel, je najveća europska boardgaming konvencija koja se koncentrira na promociju potpuno novih društvenih igara. Bogat program sliči američkom bratu Gen Conu, te su rame uz rame po sadržaju i konceptu poput E3 sajma u svijetu videoigara. Mladi dizajneri igara na ovoj konvenciji dobivaju priliku prezentirati svoje ideje pred izdavačima, a brojni posjetitelji (njih skoro četvrt milijuna) doma vuku doslovno kile novih igara.

essen

Otići na Essen kao boardgame entuzijast je dijametralno suprotno od odlaska kao dizajner. Dok se posjetitelji super zabavljaju u brojnim sadržajima, povoljnim cijenama, trampama i aukcijama igara, ili pak zasjedaju za stol isprobati nove hit igre, dizajneri dolaze sa svojim prototipovima koje postavljaju na iznajmljene štandove. Ideja je zainteresirati posjetitelje, ali ponajviše se nadaju zapeti za oko nekoj od izdavačkih kuća.

Neki dizajneri uspješno dogovore i kratke sastanke sa predstavnicima izdavača, gdje u kratkom roku prezentiraju svoje prototipe. U cijelom tom boardgaming kaosu, Filip je uspio smoći hrabrosti i javiti se svom omiljenom dizajneru Vlaadi Chvatilu, i dogovorio ad hoc prezentaciju svog prototipa kod izdavača Czech Games Edition (CGE). I prošlo je odlično!

Svidjela im se tema, dizajn i mehanika, te sam im nakon Essena poslao svoj prototip u cijelosti. Tako je započela klasična suradnja između dizajnera i izdavačke kuće, što podrazumijeva da su dizajneri CGE morali testirati prototip igre, a počeli su ga mijenjati i prilagođavati prema svojem znanju i iskustvu stvaranja boardgameova. Ja sam tako dobio izmijenjeni prototip natrag na testiranje i dodatno usavršavanje.

goblins

Bilo koji dizajner mora biti spreman na kritiku i izmjene svojih izdavača, no uzajamno uvažavanje mišljenja i prijedloga ima poseban naglasak, tako da obje strane naposljetku moraju biti zadovoljne prije izdavanja konačne verzije. Ja sam spremno surađivao, mijenjao i testirao svoju igru, a CGE je s mojim prototipom odlazio na brojne druge konvencije izdavača, gdje se prototipi testiraju na većem uzorku igrača, sa različitim ukusima, iskustvom i zahtjevima.

Uz mnogo rada i truda, Goblins Inc. su vidjeli svjetlost dana u 8000 štampanih primjeraka.

Erna: Što sve podrazumijeva razvijanje prototipa jedne društvene igre?

Filip: U počecima sam crtao po papirima, kartonima i krojio je svoje igre. S obzirom na prethodno obrazovanje, moja me ekipa uspjela nagovoriti da počnem prenositi svoje umotvorine u Photoshop, i danas mi treba dan-dva da izradim novi prototip, vizualno privlačan i spreman za testiranje. Materijal igara mi je jeftin, a iteriranje verzija se podrazumijeva, tako da se igre testiraju i preko stotinu puta s različitim igračima.

neduk-igra

Što se tiče mehanika u boardgameovima, kroz rad na Goblins Inc. naučio sam da se ne smijem previše igrati sa nasumičnosti brojeva – primjerice, mehanika u kojoj se koriste kockice i kartice definitivno neće proći kod izdavača jer to uvodi previše faktora sreće u igru. Od tada se pomalo bavim i vjerojatnošću brojeva prilikom balansiranja svojih novih prototipa, no u većini slučajeva ih kombiniram instiktivno i onda peglam kroz testiranje.

Erna: Što si radio u vremenu između izdavanja prve i druge igre?

Filip: Izrazito sam produktivan, s brojnim igrama na pameti, u rezervi, u izradi i testiranju. Nakon izdavanja Goblins Inc., redovito sam odlazio u Essen svake godine i predstavio desetak prototipa prije nego sam sa Adrenalinom pogodio žicu izdavačima. Tijekom prezentacije igre važno je imati prototip pred sobom; kratko objasniti pravila igre, teme i mehanike; te pretpostavljeni broj i izgled komponenti koje bi ona sadržavala.

Također, ako netko nema resursa za dojahati do Essena svake godine, izdavači rado pregledavaju digitalne verzije poslanih prototipova. Ukoliko im šaljete e-mail sa svojim prototipom, on mora sadržavati sve prethodno navedeno za prezentaciju u živo, print-to-play verziju prototipa i/ili video gameplaya. Izdavači bez rezerve odgovaraju svakom dizajneru, a ukoliko ste odbijeni od jedne izdavačke kuće, nemojte se nikako ustručavati javiti se drugoj. Različiti izdavači vole različite tipove igara, pa se neki npr. koncentriraju na igre bogate sadržajem, a drugi recimo preferiraju apstraktne igre, koje izazivaju moždane vijuge, itd.

Nažalost, niti ideju niti prototip igre ne možete zaštiti sve dok nije izdana. Srećom, u boardgaming zajednici ne postoji krađa ideja/prototipa, svi dizajneri maksimalno poštuju tuđi rad, i vole surađivati. Jedino što se može dogoditi je da se dosjetite ideje ili mehanike za novu igru, ali netko se slučajno nađe na istoj valnoj duljini i pretekne vas sa već gotovim proizvodom. Kako u glazbi, literaturi, pa i u svijetu videoigara, brojnost dizajnera i stvaratelja uvjetovat će ponekad i poklapanje ideja. Ništa strašno.

adrenaline

Zbog velike predanosti i ustrajnosti, ipak sam uspio osvojiti izdavača svojim prototipom Adrenalina. Dugi niz godina je silno želio napraviti društvenu igru sa analognom mehanikom FPS-a, uz manji naglasak na sreći (bez kockica), a većim na blefiranju igrača. Naravno, od prve prezentacije igre izdavaču do konačnog proizvoda prošlo je mnoštvo iteracija i mijenjanja mehanike igre, uz nužno prekrojavanje i sređivanje početne ideje.

Nije mi to bilo teško jer sam kroz prijašnju suradnju sa CGE-jem ostvario već dobre odnose, i uvažavao svaku konstruktivnu kritiku, prijedlog i savjet. Ono što mi je bilo bitno jest suradnja na artworku igre, gdje sam imao dovoljan utjecaj. Cijeli proces same proizvodnje potrajao je skoro devet mjeseci, primarno radi izrade njezinih minijatura. Tako je zajedničkim trudom Adrenaline oživio 2016. godine, u ni manje ni više nego 20 000 primjeraka, prevedena na čak 13 jezika. Čak je nominirana i za nekoliko nagrada.

Erna: Nameće se pitanje: može li se živjeti samo od boardgame dizajniranja?

Filip: Uz zaradu od dizajniranja boardgameova veže se pojam ‘royalties’. U suštini, on predstavlja određeni postotak zarade koji će dizajneru biti isplaćen. Postotak iznosi 5-10% veleprodajne cijene igre, a ovisi o broju naklade igre, popularnosti dizajnera, te o politici svake izdavačke kuće. Priznajem da od royaltiesa za Goblins Inc.-a ne bih mogao preživjeti, ali naravno da sam više nego zadovoljan uspjehom Adrenalina. Neovisno o tome, unazad 2 – 3 godine bavim se i razvojem i dizajnom videoigara te sam suradnik na projektima LightAndDark, te The Hatching.

Erna: I za kraj, mali osvrt na uspon boardgaminga u zadnjem desetljeću.

Filip: Kao redovit sudionik konvencije u Essenu primjećujem osjetno veći odaziv posjetitelja u zadnjih par godina. A kad ne testiram svoje prototipe, uvijek nađem vremena zaigrati i druge boardgameove. Tako mi se među omiljenim društvenim igarama nalaze Terra Mystica, Agricola, Tzolk’in i Istanbul. Od laganijih igara volim zaigrati Splendor i Codenames. Pohvalio bih se svojom povećom privatnom zbirkom od stotinjak boardgameova, no u isto vrijeme i priznajem da je većina raskopusana kako bih si pomogao s raznoraznim komponentama stvarati svoje prototipe.

Zaključno, poruka svim nadobudnim boardgame dizajnerima je da se nemaju čega sramiti, da svakako budu ustrajni i podijele svoje ideje i prototipove sa svijetom, te da je siguran da uz ustrajnost i predanost imaju veliku šansu postati uspješni dizajneri u ovoj domeni.

Pratite Gamere Okruglog Stola i u slijedećem nastavku, u kojem otkrivamo gdje superheroji žive u boardgaming svijetu, i što imaju zajedničko sa Alien franšizom!

Komentari (1)

  • brlja

    10.06.2017 - 16:16

    Igro i gobline i adrenalin, obje igre su zakon, podrska fici :)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!