HCL.HR

Gameri Okruglog Stola #17: Pričali smo s ekipom koja je okrenula 14 tisuća dolara na Kickstarteru

Erna Fučić 06.08.2017.   •   0 komentara


Porazgovarali smo sa zagrebačkom tvrtkom Four Hogs koja je uspješno financirala svoje dvije društvene igre na Kickstarter platformi.

4hogs

U našem prošlom intervjuu razgovarali smo sa hrvatskim dizajnerom društvenih igara Filipom Nedukom, koji iza sebe ima dvije uspješne društvene igre pod izdavačkom kućom Czech Games Edition. Ovaj put smo odlučili porazgovarati sa članom tvrtke Four Hogs, koju čine Hrvoje Kordić, Ivan Ferenčak, Goran Belonjek i Ivan Kraljić. Oni su se ohrabrili zakoračiti u svijet crowdfundinga te tako financirati proizvodnju svojih dvaju igara – Vaults i Skull Port.

Naš sugovornik Ivan Ferenčak i Gameri Okruglog Stola su jedno kipuće popodne uz klasičnu pivsku okrepu pretepli temu crowdfunding sustava u svijetu društvenih igara.

Za početak, kako su nastali Four Hogs?

Ivan Ferenčak: Mi kao ekipa inicijalno nismo bili neki žestoki boardgameri. Primarno smo se bavili RPG videoigrama i putem toga smo dobili inspiraciju probati dizajnirati nešto svoje. Radili smo na svojoj RPG igri punih pet godina, i ona je čak 80% dovršena. Problem je isključivo financiranje artwork-a, te je cijela stvar zasad stavljena ‘na led’. Usput smo otkrili svijet suvremenih društvenih igara te se odlučili okušati u njihovom dizajniranju. U početku smo imali četiri prototipa, no odlučili smo dva razviti do kraja i plasirati ih na tržište.

Iz kojeg razloga ste se odlučili na pokretanje Kickstarter kampanje za svoju prvu igru, Vaults?

Ivan: Mi smo već niz godina redoviti posjetitelji Essen Game Fair – Spiel festivala  koji je čista Utopija za boardgamere. No, za dizajnere to predstavlja svojevrsno gorko-slatko iskustvo, gdje im je u tih par dana cilj izvesti kratka predstavljanja svojih prototipova igara pred reprezentativnim tijelima izdavača. Dizajnerima ta konferencija znači i svojevrsni stres i ne mogu se skoro uopće posvetiti ostalim čarima Essena.

Mi smo zaključili kako bi nam pothvat financiranja naše prve igre Vaults bio mnogo pametniji putem Kickstarter kampanje, prvenstveno zbog toga što je tematika i mehanika igre više namijenjena američkom tržištu. Bojali smo se kako na Essenu nećemo pronaći zainteresiranih izdavača primarno europskog tržišta, jer realno oni preferiraju specifične tipove društvenih igara. Zaključili smo da ćemo putem Kickstarter projekta ipak imati potpuni utjecaj na odluke vezane uz dizajn i mehaniku naše igre, te naravno i veći profit na kraju – bez trećih strana koje bi uzimale svoj dio kolača.

Koje su prednosti, a koji nedostaci kampanje na Kickstarteru?

Ivan: Unazad nekolikol godina, Kickstarter je bio idealan za male pokretače kampanja, male tvrtke sa patentima, a posebice sa boardgame projektima. Dogodio se svojevrsni procvat financiranja odličnih društvenih igara koje možda ne bi ni vidjele svjetlost dana pod izdavačkim uvjetima, no u zadnje vrijeme dolazi do otežanja situacije. Velike tvrtke su prepoznale financijske i marketinške prednosti Kickstartera i brojni mali izdavači imaju problem držati korak sa velikim projektima i velikim nakladama. Ovo se dosta osjetilo prije pokretanja naše druge kampanje za Skull Port, no ipak nas nije i obeshrabrilo.

Dodatni nedostatak Kickstatera su ograničenja za tvrtke iz određenih država.Naime, ukoliko tvrtka s kojom se prijavljujete na Kickstarter nije registrirana u jednoj od dozvoljenih država, u samom početku imate veliki problem. Kickstarter radi vlastitog osiguranja ima jako limitiranu listu država čije članice smiju plasirati svoje projekte na platformi, iz razloga što se želi pokriti u slučaju financijske propasti kampanje, te plaćanja odgovarajućeg poreza za crowdfunding projekt. Mi smo imali sreće, te putem partner tvrtke iz države koja ima pristup Kickstarter-u mogli smo nastaviti sa radom kampanje.

vaults

Dakle, za društvene igre je Kickstarter odlična platforma, no mora se paziti i na dojam koji ostavljate potrošaču. Poznato je da vizualno primamljive igre, ponekad neovisno o kvaliteti, bolje prolaze sa backerima. Isto vrijedi i za igre sa minijaturama. Vrlo često backeri podrže igru samo iz kolekcionarskog razloga, a morate biti svjesni da ako želite uključiti minijature u svoju igru,ulazite u zonu većih troškova proizvodnje. Mali izdavači si to uglavnom ne mogu priuštiti.

Trenutno je po pravnim pitanjima Indiegogo postao jednostavniji i isplativiji od Kickstartera, no Indiegogo kao platforma nije toliko okupirana projektima društveni igara. Najnovije čudo na sceni je naravno GoFundMe, no ta platforma je stvorena skoro isključivo za individue, ponajviše sa američkog tla, koje iz nekog razloga traže financiranje za osobne svrhe.

Na koji način ste razvili igru Vaults?

Ivan: Igra je prošla jako puno koraka dizajna, od same teme do mehanika. Prvotno je imala naziv Mercs against Mutants, a idejni je začetnik bio kolega Hrvoje Kordić. Što se tiče teme i cilja igre, igrači bili smješteni na jednu koloniju te utjelovili Mercenariese, odnosno Mutantse, te se borili za resurse u sistemu 1vs1. Međutim, u samim počecima razvoja, igra je ispala jako disbalansirana, gdje bi jedna partija trajala 7 min, a druga skoro 3h! Bilo je očito da se mora jako poraditi na mehanici igre.

U novoj iteraciji dizajna stavilo joj se i novo ruho – steampunk tematika, a dva igrača su se i dalje borila oko resursa, tj. novi cilj igre je bio provaliti u sef. Daljnjom iteracijom mehanike igra je proširena na četiri igrača, i do sada na šest igrača sa ekspanzijom Deadbolt. Cijela atmosfera igre je na koncu, nakon čak 9 prerađenih verzija, dobila štih filma Oceanovih 11 u steampunk svijetu, gdje nastojite grupicom lopova provaliti u bogati sef. Smislili smo i mali simpatični skeč tokom naše kampanje u kojem smo i dočarali kako dizajniramo igru.

vaults 2

Naravno, tokom razvijanja finalnih verzija igre organizirali smo testiranja na različitim tipovima igrača, od predanih entuzijasta i dizajnera društvenih igara, do apsolutnih početnika. Korišteni sustav testiranja bio je tzv. ‘blind testing’, gdje smo kao dizajneri izabranoj grupi testera ostavili pravila i prototip igre, te se pokupili u drugu sobu. Kad je grupa odigrala, mi smo se vratili i tražili feedback vezan uz gameplay igre, a jednako važna informacija nam je bila i kvaliteta napisanih pravila. Sveukupno je odrađeno minimalno 200 playtestova igre, dok mi kao dizajneri imamo sigurno preko 1500 partija!

Nakon što je cijeli projekt završio, a igre su proizvedene i poslane, ja i dalje mislim da smo mogli napravit još bolji proizvod. No, to je nešto što vjerojatno muči sve dizajnere svijeta, da se stalno preispituju. Ono što nas je najviše brinulo nakon što smo poslali igre kupcima, je da će nam se netko javiti da je našao grešku u mehanici! I zaista, jedan čovjek se javio podužim e-mailom, i objasnio kako je slučajno napravio specifičan niz akcija koji je skoro srušio sav balans u vodu! No, do kraja svojeg podužeg e-maila nas je umirio da ipak nije „slomio“ igru, a javio nam se samo da podijeli to neobično iskustvo. Ostali smo zatečeni njegovim dubokim poznavanjem mehanike i prošle godine bio je naš demonstrator na sajmu igara u Essenu.

Kako ste došli do grafičkog dizajna igre?

Ivan: Kao što sam i prije naveo, mi smo bili jako zagrijani za steampunk svijet. Uspješno smo angažirali hrvatske dizajnere Marka Čaglja, Tinu Grgurević i Domagoja Rapčaka. Dali smo im osnovne informacije vezane uz igru, prototip i generalnu smjernicu steampunk teme. I onda smo ih pustili da rade prema svojoj inspiraciji. Bilo nam je jasno da se ne smijemo nametati u grafički dizajn, jer bi time samo otežali rad ekipi, čak ga i produžili. Mi smo im vjerovali da će krajnji rezultat biti odličan. Realno, na grafičko rješenje igre odlazi poveća količina financija, osim ako nemate talentiranog čovjeka unutar svoje grupe koji bi odmah riješio to pitanje tokom samog razvijanja prototipa.

Kako je prošla kampanja za igru Vaults? Kako je dalje tekla proizvodnja?

Ivan: Za Vaultse je bio određen cilj od 6000 $, a sa ravno 600 backera je dosegnuto skoro 15 tisuća dolara. Bili smo jako zadovoljni svojim projektom, no tada je počela noćna mora proizvodnje igre, a za tu količinu stresa nismo bili ni približno pripremljeni. Odabrali smo hrvatskog proizvođača za tisak igre, s obzirom da se radilo primarno o proizvodnji karata. Čim stupite u kontakt sa tvornicom, vjerojatnost za zastoj u proizvodnji vaše igre postaje velika, jer je tvornica ta koja vam nametne svoj raspored tiskanja i rada, a vi samo možete ‘stati u red’.

Također, bez iskustva u ovom segmentu posla, iznenadilo nas je kako najviše financija u proizvodnji odlazi na – papir. Ne na boju, ne na završne premaze, nego na papir. Jako puno papira u početku proizvodnje otiđe i u škart, koji se koristi za uštimavanje strojeva na specifičan print igre. Taj trošak uvijek pokriva naručitelj. Kad smo tu prepreku preskočili, odmah smo naišli na novu – distribucija.

U samim počecima Kickstartera, distributeri su u lovu na brz profit, odlučili pod svoje krilo uzimati nove i male tvrtke koje su se plasirale na Kickstarter. No, ubrzo je veliki broj tih tvrtki propao, uz svoje neuspješne projekte. Kako su one većinom uzimale pozajmice od distributera, tako su  i oni završili sa velikim gubicima. Tako da danas, distributeri vrlo često od vas očekuju da imate tvrtku staru najmanje tri godine, sa minimalno pet uspješnih projekata iza sebe i naravno portfoliom proizvoda.  Novi parametri su dakle postali jako zahtjevni.

Zadnje što smo morali preživjeti bila je dostava igre. Kako su naši backeri bili iz doslovno svih kuteva svijeta, postojao je strah da će netko slučajno ostati zakinut za našu igru. Bili smo svjesni da je to nakon slanja pošiljke potpuno izvan naše kontrole, no imali smo jak osjećaj osobne odgovornosti da apsolutno svaki naš kupac bude zadovoljan.

skull port

O čemu se radi u vašoj drugoj igri, Skull Port? Kako je prošla kampanja za nju?

Ivan: Kampanja za Skull Port je imala osnovni cilj od 2000$, a sa 125 backera je dostigla preko 4000$. Mi smo bili svjesni da će ona što zbog vizualnog, što zbog mehaničkog rješenja biti slabija od Vaultsa. No, cilj je bio napraviti društvenu igru i za mlađe generacije, te ju prilagoditi više europskom tržištu boardgamera.

Tema igre je gusarska, a grafičko rješenje stvorili su Iva Risek i Aleksandar Vještica. Igra je do četiri igrača, a osnovni cilj je postati Gusarski Kralj putem manipulacije svojim utjecajem i resursima, preko cijele flote brodova.

Obzirom da smo za ovaj projekt već imali veće znanje i stav vezan uz proizvodnju, odlučili smo se za suradnju sa renomiranom tvornicom iz Poljske. Opće je poznato da je europska boardgame industrija dosta razvijena, i lako prilagodljiva različitim potražnjama izdavača i srodnih tvrtki. Zaključili smo da nam je takva suradnja financijski isplativija, i bolja opcija za uspješnu proizvodnju. Pretpostavljamo da ćemo početi slati gotove igre u studenom 2017. godine.

Koliko su na kraju ovi projekti bili profitabilni za vas? Hoćete li se nastaviti baviti projektima putem Kickstarter kampanja?

Ivan: Financijski, ne toliko. Iskustveno? Izrazito jako profitabilni! Naše iskustvo i stečeno znanje je bilo krvavo zarađeno, a njih možemo koristiti i kao pomoć drugim grupama koje imaju želju razvijati i proizvoditi svoje društvene igre, te naravno za vlastite nove projekte. Ono što je definitivno je da od prvog projekta sigurno nećeš moći živjeti. Nakon otprilike tri-četiri projekta, tada se već možeš prebaciti na taj izvor zarade.

Jedna od iznimaka bi mogao biti crtač stripa The Oatmeal, koji je sa već debelom bazom fanova svojih stripova lansirao projekt simpatične društvene igre Exploding Kittens. Bez svoje prijašnje stečene popularnosti on sigurno ne bi imao tako uspješan prvi projekt. Dakle, strpljenje i predan rad su izrazito bitni.

Jako smo ponosni na svoj dosadašnji uspjeh, i sigurno se planiramo dalje baviti ovom granom  dizajniranja, te proizvodnje. Ono što je bitno za naglasiti je da društvene igre kao hobi podrazumijeva izrazito dragu zajednicu, koja si međusobno uvijek pruža puno podrške. Prioritet ovog hobija je kvalitetno druženje, a uz dizajn društvenih igara pojedinac se može jako puno razviti, emotivno i intelektualno. Financijski profit od ovog hobija može doći samo kao usputna nagrada.

Ekipi Four Hogs želimo mnogo sreće i uspjeha u daljnjem radu.

Čitajte nas i sljedeće nedjelje, gdje otkrivamo je li igra Kingdomino zaista zaslužila nedavno osvojenu titulu Spiel des Jahres. Nas popratite na FB stranici Gameri Okruglog Stola, za informacije i najnovije vijesti iz svijeta društvenih igara, te svakako bacite oko na naš Twitter i Instagram, te friško otvoren YouTube kanal.

Komentari (0)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!