HCL.HR

Mobilne igre, SeaCraft, multiplatform development i više: intervju s Lukom Jandrićem

Dominik Bošnjak 02.03.2014.   •   4 komentara


Kako istovremeno programirati za tri različite platforme, na koji način nadograditi igru bez tjeranja korisnika na update i čime Microsoft potkupljuje developere na razvijanje aplikacija za Windows Phone? Otkriva nam hrvatski developer Luka Jandrić.

Početkom godine za oko nam je zapela morska MMO strategija za mobilne uređaje SeaCraft!, igra stvorena od strane zagrebačkog developera podrijetlom iz Slavonskog Broda, Luke Jandrića. S obzirom na to da za dotičnog gospodina nikada prije nismo čuli, odlučili smo ga intervjuirati i doznati više o njegovom liku i djelu, detaljima oko izlaska SeaCrafta, budućim planovima vezanim za igru, mobilnoj gaming industriji i još koječemu.

Za početak, možeš li nam se ukratko predstaviti? Tko si, odakle dolaziš i kako si završio u game developmentu?

Uh, ne bih rekao da sam završio u game developmentu. Bar ne još. Sve je to za sada još u nekoj probnoj fazi. Inače sam iz Slavonskog Broda, završio sam FER i zaposlen sam u struci, ali ništa približno uzbudljivo kao razvoj video igara. Uz posao, tu je i obitelj, ali se ipak nađe slobodnog vremena za rad na nekom vlastitom hobi projektu. Programiranje je više iz razonode i opuštanja, koji mi nekad puno više odgovara nego recimo gledanje TV-a ili čak igranje video igara.

Prema tvojim vlastitim riječima, SeaCraft! je obrada klasičnog Sid Meier’s Piratesa. Kako si došao na ideju da napraviš baš takvu igru?

Nostalgija uglavnom. Kao klinac koji je odrastao uz C64, par igara su ostale nezaboravne i s vremenom legendarne. Tada je skoro svaka igra bila drugačijeg tipa, a Sid Meierovi Pirati su definitivno bili jedna od tih igara koje su utemeljile vlastiti žanr. Uglavnom, bio sam dosta razočaran kada nisam našao ništa slično Piratima na iTunesu prije par godina i onda sam odlučio probati sam. Naravno, u međuvremenu su izašle najmanje tri visokobudžetne i jako uspješne vrlo slične igre.

SeaCraft - Luka Jandric
Lukin SeaCraft! nadodaje MMO dimenziju na koncept gameplaya poput onoga u Sid Meierovom kultnom klasiku Pirates!


Jesi li zadovoljan s početnom popularnošću igre i reakcijama? Koliko aktivnih igrača trenutno imaš?

U svakom slučaju sam zadovoljan. Istina, nisam bio siguran što mogu očekivati, jer nikad prije ništa slično nisam napravio. Često sam i sumnjao kako će to na kraju sve skupa dobro raditi, odnosno da li će uopće! Cilj je bio proći review na storeu i prodati makar jednu. I naravno, ne odustati, što mi je dosta često padalo na pamet. Mjesec dana nakon objave, ukupan broj instalacija na svim platformama je prešao deset tisuća što bih mogao reći da je uspjeh. Reakcije dolaze sa svih strana, od prijatelja, kolega, obitelji ali i igrača iz cijeloga svijeta što je prilično uzbudljivo. Dosta je i konstruktivnih kritika što mi je jako bitno, jer dosta toga učim i to mi se nekako čini najvažnije u ovom trenutku.

Sadrži li prvi build SeaCrafta sve tvoje zamisli ili planiraš proširiti sadržaj igre u nekom od budućih updateova?

Naravno da nisu sve ideje ušle u prvu verziju. Svaki dan se stvori barem jedna nova odlična ideja koja bi, ako bi išla u realizaciju, produžila razvoj za dodatnih deset dana – što znači deset novih ideja! Shvatio sam da nikad neću objaviti ako budem čekao da igra bude „gotova“, pa sam si stavio nekakav rok do kraja godine. Tako da već u idući update sigurno ulazi bolji networking i upravljanje, novi brodovi, puno korisnija i zanimljivija karta kao i mogućnost dogradnje osvojenih gradova.

Ideja je da se poveća interakcija između igrača, ali i da sama osvajanja imaju više smisla. Kako je dobar dio koda igre na serverskoj strani već je dosta poboljšanja i napravljeno (fizika, teren, gameplay, bugfixevi…) bez potrebe za ponovnim procesom objavljivanja niti tjeranja korisnika na update. To je jako zgodno, tim više ako vam je igra na više platformi.

SeaCraft - Luka Jandric
Screenshot iz Blendera (open-source 3D studio). Prikazani su gotovo svi modeli korišteni
u SeaCraftu, sada dani u javno vlasništvo – svi su pozvani napraviti svoj brod.


S obzirom na to da Windows Phone ima jako malu gamersku bazu, zbog čega si se odlučio na portanje na Microsoftov mobilni OS? S tim u vezi, koliko je teško razvijati i(li) portati igre na ovu platformu?

Sve je kriv Marmalade SDK i Microsoft. Marmalade dosta povoljno omogućuje svima sa PC-jem i znanjem C++ da razvijaju kvalitetne aplikacije za Android i iPhone platformu. U međuvremenu se pojavio i „incentive“ od strane Microsofta koji je za svaku dovoljno dobru aplikaciju u Marmaladeu sponzorirao licencu i za WP8, račun na Windows Phone Storeu pa čak i besplatnu Lumiu 620. Lumia je dakle bila glavni motivator! :) Uglavnom, kada vam igra radi kako spada u Marmalade emulatoru, niste daleko od razvoja za bilo koju platformu.

Planiraš li kakvu novu igru u bližoj ili daljoj budućnosti?

U bližoj budućnosti nekakav plan bi bio iskoristiti engine za sličan MMO koncept. Ovaj put nešto na kopnu i možda malo suvremenije tematike. Nakon toga stvarno ne znam, rado bih pokušao nekakvu kombinaciju Elite i Mercenary. Ili nešto malo apstraktnije, s puno većom kreativnom slobodom za igrače. Ili možda neki MMO na poteze, no ne znam da li je tako nešto uopće izvedivo, lol. Uglavnom se mislim držati nekakve online open sandbox recepture. Vidjet ćemo… Linearne igre sa strogo definiranom pričom ili razvoj nečega s predefiniranim nivoima me ne privlači. Volim kada se „igrivost“ u igri pojavi sama od sebe. :)

SeaCraft - Luka Jandric
Screenshot iz GIMP-a (open-source alat za obradu fotografija i grafika). Prikazuje proširivanje Bosporskog kanala u igri korištenjem airbrusha. Nijanse sive su visina i dubina, a bijele točkice su gradovi.


Microsoft, Apple ili Google? Za čiji je OS (naj)lakše razvijati i izdati igre?

Što se tiče razvoja, vjerojatno sve ovisi gdje se više osjećate kao kod kuće: VS/C#, Xcode/ObjectiveC ili Eclipse/Java. Marmalade SDK vam omogućava deployment na sve, imate izbor VS ili Xcode, ali se držite C++-a. Performanse su navodno identične nativnim i dosta velikih development kuća ih koriste (npr. EA i Activision). Treća kvalitetna opcija je jako popularan Unity SDK, ali me iz nekog razloga nije privukao. Valjda jer je to još jedan IDE u kojeg morate „investirati“ vrijeme i vezati se za njega.

Ne čini mi se da je portanje igre danas neki problem, pogotovo ako ste kod razvoja koristili dovoljno niski API. Kada točno znate što vam je sve činiti (koncept, logiku, algoritme, organizaciju memorije) i kad već imate svu multimediju spremnu (modele, teksture, slike, zvuk, glazbu), sintaksa jezika i IDE stvarno ne igraju neku ulogu.

Za izdavanje najlakše je, po mom mišljenju, kod Googlea jer u roku od par sati vam aplikacija bude odobrena. Navodno je Apple najrigorozniji, iako su u zadnje vrijeme ipak olabavili neke uvjete. Tamo je također prošlo skroz bezbolno, ali je trebalo tjedan dana. Windows Store mi je jedini odbio paket, ali sam prvo i krenuo s objavljivanjem kod njih, a i bilo je nekih manjih problema oko suspend/resume funkcionalnosti koje sam brzo uklonio.

U kontekstu gaminga, misliš li da mobiteli kompleksnošću igara mogu konkurirati konzolama i PC-ju? Hoćemo li u budućnosti u potpunosti zamijeniti prijenosnike poput 3DS-a pametnim telefonima i tabletima ili su touch kontrole ipak nepremostiva zapreka za ove relativno nove igraće platforme?

Mislim da nije kompleksnost ta koja je presudna za nekakvu konkuretnost, pogotovo ne na indie sceni. Hardver je već davno prestao biti usko grlo za dobar doživljaj video igre. Mobiteli danas zaista nemaju nikakvih problema s novijim GL tehnologijama, a da ne spominjem sad broj boja ili recimo rezoluciju. Ne vjerujem da su touch kontrole neki poseban problem. Ako išta, ograničenost hardvera vas tjera na inovativnost, kreativnost i umjetnost.

Budući da se velike kompanije teže odlučuju eksperimentirati, razvija se indie game dev scena kao i opcije za jeftino i jednostavno izdavanje igara „drugačijeg“ tipa. A to su za male developere jako dobre vijesti. Postoje razni tipovi igrača i igara. Ljudi igraju igre iz iznenađujuće puno različitih razloga. Tržište igara je ogromno i neprestano raste, kao i broj uređaja na kojima se one vrte. Tako da bez obzira koliko „boljih“ igara već postoji, vjerujem da će uvijek netko negdje htjeti igrati baš vašu.

Zahvaljujemo Luki na odvojenom vremenu, a nadamo se da će ovaj razgovor inspirirati i motivirati neke od vas na učenje svega potrebnog za razvoj igara. Kao što vidite iz Lukinog primjera, ne mora vam to čak biti ni glavna preokupacija u životu da biste uspjeli izbaciti dobru igru.

Komentari (4)

  • HistorixCRO

    03.03.2014 - 13:18

    svaka cast luki. svidjela mi se igra.

  • MrWilkos

    03.03.2014 - 14:10

    O čem se radi u igri bit i način igre ?

  • looka

    03.03.2014 - 15:34

    @HistorixCRO, Hvala! :) @MrWilkos ploviš, istražuješ, trguješ, napadaš druge igrače, osvajaš gradove, stvaraš ugled i skupljaš zlato. :)

  • CroWar

    10.03.2014 - 18:21

    vrlo dobra igrica :) svaka cast

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!