HCL.HR

INTERVJU: Otkrivamo kako će izgledati prva horor avantura u Gorskom kotaru

Zoran Žalac 21.03.2017.   •   24 komentara


Popričali smo s voditeljem hrvatskog studija Tanais Games koji u Gorski kotar planira smjestiti fiktivni psihološki horor po uzoru na Twin Peaks i Stranger Things.

saint_kotar_early_concept_art_square_by_night

Prošlog ljeta gotovo niotkud stigla je vijest da novoosnovani hrvatski tim radi na point’n’click avanturi Saint Kotar smještenoj ni više ni manje nego u “Lijepu Našu”, odnosno njezin gorski kraj. S obzirom da i sam vučem korijene s tog područja, zainteresirao sam se za projekt i poželio doznati kako je do njega došlo, kako napreduje i kada će biti dostupan za klikanje.

Baš kada sam se javio voditelju Tanais Gamesa, Marku Tominiću, ekipa je dovršavala prvi javni prikaz igre. Isti vam ekskluzivno donosimo u sklopu ovoga intervjua i otkrivamo čime bi to Saint Kotar mogao predstaviti Hrvatsku kako to druge domaće igre još nisu napravile.

Zoran Žalac: Nova ste ekipa na domaćoj developerskoj sceni i Saint Kotar vam je prvi zajednički projekt. Predstavite nam ukratko tim Tanais Gamesa – koliko vas je i kako ste se svi našli na okupu?

Marko Tominić: Trenutno nas je petorica, uz dodatnog konceptualnog dizajnera koji se pridružuje kad nam zatreba. Međutim, zbog ograničenog budžeta velika većina radi honorarno. Poznate su priče o mnogim studijima čiji su počeci bili u garažama i sličnim ekonomičnim rješenjima, no naš slučaj nije takav. Zahvaljujući internetu, ne samo da nismo ograničeni na jednu prostoriju koju možemo zvati “ured”, već bez istoga ovog projekta vrlo vjerojatno ne bi ni bilo.

Osobno sam iz Pule, ovdje je sjedište studija i tu se trenutno jedino ja nalazim. Moji brojni pokušaji da pronađem adekvatne članove tima u ovom gradu bili su bezuspješni, daleko ispod razine koju tražim, stoga sam se u konačnici okrenuo potrazi na razini Hrvatske, pa čak i izvan nje. Tvrdoglavo, ne odustajući, malo pomalo pronašao sam itekako adekvatne i kvalitetne članove. Ostatak tima je iz Zagreba i okolice, dok nam je 3D dizajner iz Španjolske. Nikakav to problem nije, važno je da su svi ozbiljni i predani svojoj ulozi na projektu, uz neizostavnu komunikaciju zbog izostanka fizičkog ureda.

PRVI GAMEPLAY VIDEO


Imamo čast ekskluzivno vam predstaviti prve rane snimke gameplaya iz Saint Kotara koji osim lokacija, likova i ponešto dijaloga prikazuje i zašto se ekipa iz Tanais Gamesa odlučila za 2.5D pristup pri dizajniranju igre.

Zoran: Kako biste svoju ekspertizu u žanru PNC igara ocijenili na rangu od 1 (nemam pojma tko je George Stobbart) do 10 (pao godinu zbog Full Throttlea)? Smatrate li da vas poznavanje i razumijevanje PNC žanra danas stavlja u bolju poziciju od one u kojoj su bili developeri PNC avantura tijekom 80-ih i 90-ih godina dok su se konvencije žanra još uvijek formirale?

Marko: Generalno bih rekao da je Tanaisova pnc ekspertiza na 9 – svojedobno nismo padali godine, ali semestre jesmo zbog raznih koza i zagonetka vezanih uz njih. Neću odabrati 10 zbog činjenice da nam projekt uzima svo slobodno vrijeme koje imamo na raspolaganju, pa i više od toga, ne ostavljajući prostora za igranje novijih naslova. Nešto stariji naslovi, a pogotovo oni najstariji u zlatno doba PNC žanra 90-ih, uvijek su nam negdje u podsvijesti.

Moje je mišljenje da koliko nam to poznavanje pomaže jer znamo “konvencije” žanra, toliko nas i na neki način koči jer ne ostavlja mnogo prostora za veće inovacije. Tako da sve ima svoje pozitivne i negativne strane, ali da, mislim da je nama sada sigurno lakše nego njima u ono vrijeme. Gilbert je znao dobiti naputak uprave LucasArtsa: “tvoje ograničenje za X naslov je 5 disketa”. Jednim je dijelom do inovacija došlo upravo zbog tih ograničenja jer je tjeralo razmišljati na drukčije načine.

saint_kotar_early_concept_art_restaurant

Zoran: Saint Kotar je avantura “starog kova”. U čemu je po vama čarolija takvih igara i koji se to specifični element tog žanra izgubio u avanturama novijeg datuma?

Marko: Rekao bih težina, odnosno težina zagonetki. Vremena su ipak nešto drukčija nego prije 20-30 godina, manje je vremena, stil života je ubrzan, kraći je raspon pozornosti. Uspoređujući tadašnje PNC naslove i sadašnje, ono što prvo pada u oči jesu zagonetke i njihova težina upravo zbog prethodno navedenih razloga. Moderni PNC naslovi, i ne samo oni, ovdašnjih dana dizajnirani su da više služe (u najboljem slučaju) kao smjerovi kojima će se igrač kretati.

Dakle, PNC naslovi postaju nešto poput interaktivnih priča u kojima je igrač u ulozi promatrača, bez posebnih izazova pred sobom. Ne kažem da su svi moderni naslovi takvi i nipošto ne mislim da općenito sve igre moraju biti “teške” da bi bile zabavne ili kvalitetne. Ali postoji taj trend koji je povukao i PNC naslove, zbog čega su oni izgubili onu svoju čar.

Vremena su nešto drukčija nego prije 20-30 godina, manje je vremena na raspolaganju, stil života je ubrzan, kraći je raspon pozornosti. Uspoređujući tadašnje PNC naslove i sadašnje, ono što prvo pada u oči jest smanjenje broja zagonetki i općenite težine.

Zoran: Rekao si da nemate mnogo mjesta za inovacije, no pokušavate li ovom igrom realizirati neke ideje koje bi doprinijele žanru?

Marko: Saint Kotar je naš prvi projekt, naš doprinos ljubavi starom dobrom PNC žanru koji je žario i palio 90-ih, obogaćen u određenim elementima blagodatima napretka na polju efekata, grafike, ali i dizajna. Ne želimo se udaljavati od “stare škole”, već je samo učiniti zabavnom modernim igračima i uzbudljivom iskusnim ljubiteljima PNC žanra. Igra je trenutno u ranoj fazi razvoja stoga ima još prostora i vremena za apliciranje raznih ideja. Imamo ih mnogo, poneke su vrlo originalne, ali hoće li zaživjeti u ovom naslovu ili tek nekom budućem – tek ćemo odlučiti.

saint_kotar_early_concept_art_souvenir_shop

Zoran: Igra vam je smještena u Hrvatsku, odnosno Gorski kotar, što je definitivno netipičan izbor lokacije za jednu igru. Kakve su vaše poveznice s ličkim krajem, jesu li vas možda neka osobna iskustva odvela prema tome da svoju igru morate smjestiti u taj kraj? Je li pri izboru lokacije možda utjecao osjećaj domoljublja?

Marko: Razni su faktori utjecali na moju odluku o lokaciji, ali ponajviše je to bilo domoljublje. Imamo tako lijepu zemlju s raznolikim krajolikom, što je po mojem mišljenju idealno “plodno tlo” za razne kreativne projekte. Osobno nemam nikakve poveznice s ličkim krajem, ali mi je osim ljepote koju pruža predstavljao pravo nadahnjuće u smislu mističnosti; idealno za atmosferu kakva je potrebna priči Saint Kotara. Ljubitelji Twin Peaksa razumjet će zašto…

Gorski kotar bio mi je pravo nadahnjuće u smislu mističnosti; idealan za atmosferu kakva je potrebna priči Saint Kotara. Ljubitelji Twin Peaksa razumjet će zašto…

Zoran: Jeste li možda zabrinuti da će nekome smetati prikaz Gorskog kotara, i Hrvatske općenito, kao mjesta u kojemu se događaju ritualistička ubojstva? Koja vam je obrana ako vas netko prozove da svojim proizvodom štetite imidžu Hrvatske?

Marko: Onome kome bude smetalo rekao bih da mora razumjeti razliku između fikcije i realnosti. Koliko je samo knjiga ispisano, filmova snimljeno, igra razvijeno, sa lokacijama radnje na stvarnim lokacijama. Neke stvari jesu temeljene na stvarnim događajima, no Saint Kotar je fikcija. Mislim da bi efekt potencijalno mogao biti samo suprotan, odnosno da bi mogao pomoći u promociji zemlje i gorskog kraja.

saint_kotar_early_concept_art_lake

Zoran: Koliko domaćeg ugođaja možemo očekivati u igri, odnosno domaće kulture? Jasno je da igru morate dizajnirati za globalnu publiku, ali nas zanima postoji li kakva specifičnost zbog koje bi publika s naših prostora mogla biti zainteresirana za igranje igre?

Marko: Osim protagonista koji nisu iz Hrvatske, već sukladno priči dolaze u mjesto temeljem poziva na srednjovjekovnu izložbu, svi ostali likovi imat će “naša” imena i prezimena. Ulice i razni ostali nazivi (poput trgovina, institucija, službenih natpisa, itd.) također će nositi naša imena. Igra će u svojoj osnovi biti na engleskom jeziku (glasovi i tekst), no svaki će lik unutar igre imati onaj “naški” naglasak kako bi to bilo vjerno prikazano. Tu i tamo će se čuti i koja riječ našeg jezika, a lokalna će kultura biti prisutna ne samo vizualno u okruženju već i u pojedinim dijelovima popratne glazbu koju snimamo iz temelja, specifično za potrebe ovog projekta. Naravno, planiramo i lokalizaciju cijelog teksta igre na hrvatskom jeziku.

Igra će u svojoj osnovi biti na engleskom, no svaki će lik imati onaj “naški” naglasak.

Zoran: Jesu li u priču igre možda ukomponirane neke pučke legende? Po materijalima se vidi korištenje sakralnih motiva, je li to nekakva centralna ikonografija čitavog ugođaja?

Marko: Da, priča igre se u određenom stupnju temelji na pučkim legendama. Nažalost, više od toga ne mogu otkriti. Na ljeto planiramo izdati digitalni strip, kao dio Kickstarter kampanje, koji će popratiti dio pozadinske priču, a samim time će djelomično odgovoriti i na ovo pitanje. Bit će tu svega i svačega, vječite borbe protiv zla – u ovom slučaju nepoznatog zla…

vlcsnap-2017-03-20-10h00m25s491

Zoran: Koliko ste sveukupno vremena izdvojili za stvaranje i prepravljanje scenarija? Čini se kako vam je stalo da pogodite pravu priču jer je izrada 2D PNC avantura danas Sizifov posao i totalno bi bilo razumljivo da ste si umjesto Saint Kotara za prvi projekt uzeli manje ambicioznu igru za mobilne uređaje.

Marko: Scenarij je u nekom svom globalu od početka isti, odnosno, kostur radnje je od početka isti. Međutim, ostali detalji vezani uz njega, raznorazni likovi i lokacije, odluke likova, zagonetke i njihov dizajn – sve se to mnogo puta mijenjalo, dorađivalo, brisalo, dodavalo. Jako mnogo puta. Ali iteracija je normalan proces razvoja jedne igre. Scenarij će u globalu ostati isti kao što je sada jednom kada igra izađe, ali sve do posljednjih faza projekta bit će još mnogo sitnijih ili većih dorada.

Scena uvijek mora biti zabavna za igrača, ali istodobno i prihvatljiva za razvoj uzimajući u obzir vrijeme i budžet za njegovu izradu.

Marko: Stoga ne mogu reči koliko sam izdvojio za stvaranje i prepravljanje scenarija jer to je kontinuirani proces koji još nije gotov. Kada pišete knjigu, ne morate razmišljati o troškovima produkcije određene scene, dok ovdje to uvijek imate na umu. Scena uvijek mora biti zabavna za igrača, ali istodobno i prihvatljiva za razvoj uzimajući u obzir vrijeme i budžet za njegovu izradu. Istina je da je izrada PNC igre zaista zahtjevna, no to se smanjuje što je iskustvo veće. Koliko god bilo zahtjevno nikada mi nije teško – živim onu utopijsku situaciju kada toliko volite svoj posao da ga niti ne smatrate poslom.

saint_kotar_early_concept_art_police_station

Zoran: Saint Kotar je psihološka horor avantura. Jeste li i sami ljubitelji horora? Ili ste horor tematiku odabrali zato jer ju je lakše progurati u današnjoj industriji nego, recimo, humoristične PNC avanture kakve su nekad bile popularne?

Marko: Što se horora tiče, nisam neki ljubitelj, više sam privržen psihološkom hororu, misteriju, nepoznatome. Upravo onome kakav će biti Saint Kotar. Osobno mislim da što se tiče PNC žanra i nema previše horora/psiholoških horora, većinom prevladavaju humoristične ili avanturističke s humorističnim elementima. Tko zna, možda i naš drugi ili treći projekt bude upravo takav, no o tome budemo razmišljali nakon završetka ovog projekta.

Zoran: S obzirom da vam je ovo prvi projekt, jeste li možda dobili kakve savjete ili kritike ostalih domaćih developera igara. Kakva je općenito situacija s komunikacijom unutar mreže hrvatskih developera – postoji li ta komunikacija uopće ili se svaki studio drži svoja četiri zida?

Marko: S obzirom da je industrija videoigara u Hrvatskoj tek u svojim počecima, samim time i vrlo mala u odnosu na druge države, većina se studija međusobno dobro poznaje i dobro komunicira. Mi smo na neki način pomalo izolirani jer gotovo da nema drugih hrvatskih developera koji razvijaju upravo žanr PNC igara. Većina je okrenuta mobilnim igrama ili popularnijim žanrovima igara poput pucačina. Samim time, nemamo tih specifičnih dodirnih točaka kao i ostali developeri, zbog čega daleko više kritika i savjeta dobivamo direktno od samih igrača – što je u konačnici još bolje jer na kraju krajeva upravo za njih i razvijamo ovu igru. Međutim, za sve hrvatske developere imam samo riječi pohvale jer kad god nam je trebao nekakav savjet ili informacija uvijek su bili spremni pomoći. Zajedno smo jači i konkurentniji na globalnom tržištu.

saint_kotar_early_concept_art_lake_boat

Zoran: Kakav je plan za budućnost igre? Krećete li se i dalje u smjeru crowdfunding kampanje? Imate li nekakav “plan B” ako kampanja ne bude uspješna?

Marko: Trenutno razvijamo kratki igrivi demo. Plan je da taj demo bude pravi “vertical slice”, odnosno mali “izrezani” dio finalne igre, sa svim elementima koju će krasiti i sama finalna igra. Od glasova likova, lokalizacije na razne jezike, animacija, efekata i zvuka. Demo će biti dostupan za javnost krajem šestog ili početkom sedmog mjeseca, kada istodobno pokrećemo i Kickstarter kampanju.

Njome namjeravamo prikupiti budžet dovoljan koji bi nam omogućio da se svi članovi tima posvete razvoju Saint Kotara na puno radno vrijeme, čime bi projekt išao fluidnijim, ali i kreativnijim tokom. Ostatak prikupljenih sredstava bio bi uložen u prebacivanje igre na druge platforme osim PC-a za koji se trenutno razvija (Android, iOS, konzole), te na dodatnu lokalizaciju. Mi smo sigurni u kvalitetu Saint Kotara, no treba vidjeti što će na to reći i igrači, samim time plan B mora postojati – a to su izdavači. Takvo što želimo izbjeći jer bismo time mogli izgubiti slobodu, a bojim se i kreativnost. Određenih upita već smo imali od nekoliko izdavača, što je svakako motivirajuće i pozitivno za nas, no Kickstarter nam je prva i najbolja opcija.

Zoran: Ako sve prođe po planu, kada bi igra trebala biti dostupna?

Marko: Prođe li Kickstarter kampanja prema planu uspješno, cijela finalna igra bit će dostupna Q2 ili Q3 2018. godine. Prvobitni plan bio je izdati igru već ove godine, no nakon višemjesečnih testiranja i traženja najbolje solucije, odlučili smo se odustati od 2D pristupa i prigrliti 2.5D (2D pozadine, 3D karakteri), zbog čega nam se razvoj višemjesečno produžio. Takav 2.5D pristup nam pruža daleko veću “uživljenost” igrača i atmosferičnost u odnosu na čisti 2D. Dobivamo daleko bolje efekte sjena, osvjetljenja, ali i fluidnosti pokreta karaktera. Sve te elemente smatramo ključnima u igri ovako ozbiljne i mračne tematike kakvu ima Saint Kotar. Video u sklopu intervjua, uz ponešto gameplaya, prikazuje upravo razliku između ta dva pristupa.


Nadamo se da ste gore priloženi video već pogledali pa nam svakako javite što mislite o čitavom ovom projektu. Siguran sam da će ekipi Tanais Gamesa svaki konstruktivni komentar dobro doći, a kada im bude trebala vaša pomoć bit će obaviješteni kako možete doprinijeti razvoju igre. Marku zahvaljujemo na intervjuu, a Saint Kotaru želimo svu sreću u budućnosti kako bismo nekad mogli otkriti kakav se to misterij krije u fiktivnom kraju Gorskog kotara.

Komentari (24)

  • l)oolvl

    21.03.2017 - 15:11

    inače volim i psihološki horor i PNC avanture, ali moj prvi dojam nakon viđenog kratkog gameplaya jeste da sve djeluje pomalo predepresivno

  • markogamingking123

    21.03.2017 - 15:23

    Svaka čast našim momcima! Očekujem puno od njih vrlo uskoro!

  • superdeda2000

    21.03.2017 - 15:47

    Tominiću i ostaloj ekipi iz Tanaisa želim puno uspjeha pri izrade ove a i ostalih budućih igara. Najteže je početi dok ulažeš svoje vrijeme i novac u projekt u kojeg vjeruješ da ima potencijala. Na kraju će vam se trud isplatiti.

  • darijoman

    21.03.2017 - 15:52

    Kao znak podrške kupit ću igru kad izađe :)

  • ivanakamarkus

    21.03.2017 - 16:03

    cini super :D, jako podsjeca na the broken sword

  • vet

    21.03.2017 - 16:18

    Atmosfera nije loša. Nedostatak gamelay inovacija i vraćanje u PNC prošlih desetljeća i nije pohvalno.

  • Tony Ghost 1811

    21.03.2017 - 17:19

    Da pogodim hrvatska ne podrzava ovu igru? Da se mene pita ja bi njih delozirao. Zamisli ti bahatosti da oni zele biti profitabilni.

    • Tony Ghost 1811

      @Tony Ghost 1811, 21.03.2017 - 17:20

      Mislim na vladu a ne na cijelokupno drzavu.

  • PppPP

    21.03.2017 - 18:26

    izgleda super, nadam se da projekt neće propasti.

  • AceRimmer

    21.03.2017 - 20:00

    Kada se govori o ličkom kraju, misli li se na Liku ili na Lič (mjesto blizu Fužina)? Pretpostavljam da je ovo potonje s obzirom da se čitavo vrijeme govori da je mjesto radnje Gorski kotar…

  • mili1985

    21.03.2017 - 20:13

    Izgleda dosta zanimljivo. Malo me atmosferom podsjetilo na stari Call of Cthulhu, što je naravno veliki plus.
    Čekam daljne najave, trailere i izlazak!

  • Loghain

    21.03.2017 - 20:42

    Usporedbe radi pogledajte kako izgledaju animacije jedne moderne avanture Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter i onda ih usporedite sa ovima u ovoj igri, a da ne govorim o tome kako je danas standard da većina takvih igara ima i voice over a ovdje koliko vidim je sve tekstualno…

    https://www.youtube.com/watch?v=Zfn86r1B4oU

    • Igor Belan

      @Loghain, 21.03.2017 - 21:00

      Nisam siguran zašto si odlučio na usporedbu baš s tom igrom – s kojim ciljem? Mislim, jasno je valjda da je ovo indie naslov puno manjeg budžeta… i da se radi o point and click avanturi, a ne modernijoj avanturi u kojoj se potpuno drugačije krećeš svijetom i upravljaš igrom općenito. Da, obje su tehnički avanture, ali to je kao da usporediš Metal Slug i Quake – obje su pucačine, ali očito se radi o drugačijem tipu pucačine – i to nije baš za usporedbu. Point and click je žanr za sebe – ako si već iz nekog razloga htio pokazati neke manjkavosti ove igre, koja je još daleko od završetka, mogao si je komotno usporediti s nekom drugom point and click avanturom. Ili je tvoja poanta bila da se takve pnc avanuture više ne rade? Jer rade se :) Evo ti primjera gore, plus Syberia 3 i još mnogi drugi. Da, takav žanr je jedna manja niša u današnje vrijeme, ali nije bez zanimljivih predstavnika žanra… a ima i igrača koji baš takve igre vole.

    • Loghain

      @Igor Belan, 21.03.2017 - 21:36

      @Igor Belan Pa i Sherlock je isto point and click avantura a koja se može igrati i sa tipkovnicom, samo što je kompletno rađena u 3D tehnici a nije akcioni naslov tipa Assassin Creeda koji ima neke elemente avanture (mogućnost istraživanja svijeta) ali koji se u svemu ostalom razlikuje od tog žanra (od gameplaya pa do ostalog). A bio sam napravio ovu usporedbu radi toga što mi igra djeluje dosta zastarjelo a evo još nije niti izašla i ako se ne radi ovdje samo o alpha materijalu koji će se značajno doraditi prije izlaska ne vjerujem da će imati baš neku prođu na tržištu. Uostalom po meni i zadnji Broken Sword koji je odavno bio izašao ima bolje animacije od ovoga :

      https://www.youtube.com/watch?v=l2wiKV1QQBw

      https://www.youtube.com/watch?v=l2wiKV1QQBw

    • Igor Belan

      @Loghain, 22.03.2017 - 12:37

      Ma ja sam ti govorio da ako ideš uspoređivati, onda barem usporedi s nečim što je stvarno klasični point and click, kao Broken Sword kojeg si sada naveo. I dobro, sada možemo malo uspoređivati ovu igru i BS, ali opet – Broken Sword je legenda žanra i ima višestruko viši budžet iza sebe pa je i razumno da izgleda bolje. Pa je opet usporedba… a zlonamjerna mi je nekako najbolja riječ da je opišem. A stvarno ne vidim povod za time.

    • Loghain

      @Igor Belan, 22.03.2017 - 17:05

      Ma nije mi nikakav cilj zlonamjernost prema bilo kome, bilo bi mi super da neki naš studio izbaci igru tipa Witchera i napravi svjetski boom kao što je to pošlo za rukom poljskom CD Projectu, samo sam realan što se tiče onoga što vidim i što se prezentira a nešto najnormalnije je uspoređivati igre istog žanra prilikom rasprave o tom što se konkretno danas nudi jel to svi rade zbog toga što je danas tržište igara raznovrsno i ne oskudijeva u niti jednom žanru što daje igračima mogućnost da budu i izbirljivi prilikom odabira onoga što će i zaigrati. A da bi se na takvom tržištu nešto napravilo i igra postigla ugled u svijetu ona mora imati ili originalan koncept (poput Minecrafta npr.) ili pak imati vrhunsku grafiku, igrivost i odlično prezentiranu priču kako bi se uspjela nametnuti među svojom konkurencijom. Što se tiče kompanija sa kojima sam napravio usporedbu , jedan Frogwares koji radi na avanturama Sherlocka je ukrajinska kompanija koja je u odnosu na velike kompanije koje izdaju igre poput Ubisofta, EA ,Blizzarda, Bethesde ili Rockstara stvarno mala kompanija a točno je da je Broken Sword legenda u svom žanru ali on je polučio uspjeh već sa prvom igrom u tom serijalu koja se kada je izašla istakla dosta bolje u odnosu na avanture koje su se nudile u to vrijeme a zadnji nastavak je uspio prikupiti i velike donacije na Kickstarteru za njegovu izradu.

    • Igor Belan

      @Loghain, 22.03.2017 - 17:40

      A sorry, ali i dalje ne kužim tvoj komentar :) Mislim, možda ne kužim jer se vodim pretpostavkom da si pročitao intervju, a možda nisi? Jer to bi objasnilo sve. Ne mogu zamisliti da bi bez nekakve zlenamjere išao uspoređivati ovaj projekt s projektima znatno većih kompanija kao da je ta usporedba na mjestu. Od kud god da je kompanija (Ukrajina, Poljska itd.), nema veze – sve su to veće kompanije od prve igre jednog novog potpuno nezavisnog studija iz Hrvatske koji se tek sprema za crowdfunding.

    • Loghain

      @Igor Belan, 22.03.2017 - 18:19

      Nitko živ van Poljske vjerojatno nije čuo za CD Project Red prije izlaska Witchera a on je svojom kvalitetom kada je bio izašao bio uz bok velikom Biowaru iza kojeg je stajala EA i njegovom DAO.

      Isto tako nije baš puno ljudi van gaminga bilo čulo za Runic games u vrijeme izlaska njegovog Torchligta a on je svojom kvalitetom bio uz bok Diablu od Blizzarda.

      Frogwares je krenuo sa serijalom avantura o Sherlocku kao mali nezavisni studio iz Ukrajine za kojeg nitko nije znao i uspio svojim trudom postići to da je mogao nastaviti izdavati kasnije taj serijal.

      Rijetko tko je isto znao i za Revolution Software koji je osmislio Broken Sword prije nego što je ta igra bila izašla jel niti on nije pripadao svjetskoj top listi izdavača igara.

      Minecraft je isto bio izrađen od jedne male skupine nezavisnih developera.

      Ali ono što je zajedničko svim tim studijima je da su svojim prvim igrama već uspjeli biti konkurentni na tržištu igara a igre koje su bili izdali i sa kojima su startali su itekako u vrijeme kada su bile izašle pratile ondašnje standarde u žanrovima kojima su pripadale ili ih čak i nadmašile čime su uspjele postati kultne među gamerima.

    • Igor Belan

      @Loghain, 23.03.2017 - 00:38

      Ti razumiješ da ova igra nije ni izdana? Vidio si kad je plan da je izdaju? Ma dobro… stvarno, bez uvrede, ali nemamo o čemu pričati više uz ovakav tvoj komentar. Samo bih te zamolio još jednom da pročitaš članak koji komentiraš.

    • TanaisGames

      @Loghain, 23.03.2017 - 16:30

      Zaista, ne vidimo razloga uspoređivati navedeni Sherlock Holmes naslov i naš Saint Kotar. Generalno gledajući Sherlock jest point and click avantura, ali Saint Kotar je ciljano point and click avantura “starog kova”, što Sherlock apsolutno nije. Dobro je Belan naveo, isto bi bilo kada bi se uspoređivao Metal Slug i Quake, van svake pameti. Mi i da imamo veći budžet (Frogwares je zasigurno imao veći budžet u početku od našeg u ovom trenutku), nikada ne bi ni radili igru poput Sherlock Holmesa. Nama je cilj raditi point and click avanture koje imaju vibru iz 90-ih, oplemenjene modernim vizualnim poboljšanjima. Publika za takve naslove postoji, jer da ne postoji onda ne bi postojali studiji poput Wadjet Eye Games, Daedelic Entertainment, Pendulo Studios, Double Fine Games (jest, oni izdaju i razne druge žanrove), pa evo i Terrible Toybox (Ron Gilbert, čiji najnoviji naslov Thimbleweed Park izlazi za tjedan dana), i mnogi manji studiji sa jednim ili dva izdana naslova do sada. Drugo, ne vjerujem da si uopće pročitao intervju iznad, a niti si obraćao pažnju ono što je napomenuto u videu: ovo je “early gameplay footage”, pre-alpha. Sve što se vidi u videu je tek u vrlo ranoj fazi razvoja i na svemu će se raditi još puno. Daleko je to od završenog. Animacije, pozadine, modeli, svijetlost, sjene, shaderi, particle sustav, – sve to biti će unaprijeđeno uz puno truda i rada. Video nema voice over? Nema, jer ovo je early gameplay footage. Ali, da si odvojio 10 minuta i pročitao intervju shvatio bi da će svi karakteri u igri (igrivi i NPC-ovi) imati glasove.
      Demo igre stiže za par mjeseci, tada pokrećemo Kickstarter kampanju, a cijela igra izlazi negdje na ljeto 2018. Dakle, računaj koliko je tu još vremena nama na raspolaganju da sve što vidiš u videu unaprijedimo :)

    • Tony Ghost 1811

      @Loghain, 21.03.2017 - 23:20

      Link je trailer a ne gamplay. Tako da to nije mjerilo. Sigurno da ce igra izgledati bolje nego saint kotar. Ali zastani malo pa promisli da ovi momci nemaju toliko ni vremena ni love da bi pravili bolje. Ne zivi se od zraka. Mozes se pitat zasto zivimo i u proljevu od drzave koja ne pomogne barem malo sa financiranjem igre. Jer je ovo usput reklama za drzavu. Kao sto je kanada financijske pomogla izradi kone. Valjda smo zato po tehnologiji jedna od najgorih drzava. Ovo je indie naslov, pa momci moraju prakticki od nule pocet. To bi odma da prave nesto kao sherlock holmes.

    • skladistar

      @Loghain, 22.03.2017 - 10:04

      Ovaj žanr ili voliš ili ne, kao i sve u životu stvar je ukusa, al lega nemoj pametovat i pričati gluposti.

  • ANGMAR

    22.03.2017 - 12:14

    Svaka čast i ne obazirite se na zle komentare. Ovakav point n click je čak i osvježenje u moru igara na isti kalup. Podržavam i jedva čekam probati, općenito me privlače misteriji
    i moglo bi ispast dobro. Pozivam sve da podrže sve što je domaće, a ne samo pljuvaju!!!

  • TanaisGames

    23.03.2017 - 16:36

    Tanais Games tim želi se zahvaliti svima na lijepim željama i riječima podrške! :) Puno nam znače i guraju nas naprijed na Saint Kotar projektu. Za par mjeseci stiže igrivi demo kada pokrećemo i Kickstarter kampanju, o čemu ćete naravno biti obaviješteni i na HCL portalu. Zahvaljujemo se na objavi intervjua i videa. Lijep pozdrav

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!