HCL.HR

thechineseroom intervju

Zoran Žalac 20.03.2013.   •   10 komentara


Razgovarali smo s voditeljem razvojnog tima koji nam sprema novu horor avanturu – Amnesia: A Machine For Pigs. Saznajte čime nas to thechineseroom planira zastrašiti i po čemu će se nova Amnesia razlikovati od prethodne.

Razgovarali smo s voditeljem razvojnog tima koji nam sprema novu horor avanturu – Amnesia: A Machine For Pigs. Saznajte čime nas to thechineseroom planira zastrašiti i po čemu će se nova Amnesia razlikovati od prethodne.

thechineseroom intervju

Još otkako je najavljena suradnja između Frictional Gamesa i studija thechineseroom (zaslužnog za impresivni Dear Esther) ostali smo intrigirani potencijalom njihovog proizvoda pod nazivom Amnesia: A Machine For Pigs. Kako se izlazak igre sve više približava, odlučili smo vam donijeti konkretan uvid u igru pa smo porazgovarali s glavnim producentom, a ujedno i voditeljem studija, Danom Pinchbeckom. Pitali smo ga nekoliko zanimljivosti u vezi nadolazeće Amnesije, ali i još jedne interesantne igre – Everybody’s Gone To Rapture. Nažalost, po pitanju potonje Dan nam nije mogao otkriti ništa više od onoga što već znamo, ali potvrdio nam je dvije stvari – da ćemo o igri više čuti ovoga ljeta te da ju ipak nećemo dočekati ove godine, kako je to prvotno bilo planirano. U svakom slučaju, pročitajte što Dan misli o trenutnoj poziciji horor igara na tržištu, trendu urnebesnih YouTube videa s reakcijama na Amnesiju te impresivnim grafičkim mogućnostima CryEnginea 3.

Zoran Žalac: Nakon što sam prošle godine odigrao Dear Esther, prva stvar koju sam si rekao bila je: „Koliko bi kul bilo da ovaj studio napravi horor igru.“ Stoga možeš zamisliti koliko sam bio iznenađen i uzbuđen kada sam čuo da radite na novoj Amnesiji. Možeš li nam reći kako je došlo do toga? Tko je došao na tu ideju – vi ili Frictional Games? I jeste li pomislili, poput mene, da biste definitivno trebali napraviti horor igru?

Dan Pinchbeck: Još 2009. godine napravili smo modifikaciju na Source engineu zvanu Korsakovia, koja je bila horor mod o liku koji je pojeo vlastite oči i pomislio da je svijet došao kraju. Mnogo je stvari bilo pogrešno s tim modom, ali jedna stvar kojoj smo posvetili pozornost bila je ta da smo nastojali razbiti sve ustaljene konvencije horora koje su trebale tvoriti horor igre, poput Resident Evila ili Silent Hilla, a koje više nisu bile strašne. U to vrijeme već sam bio veliki fan Penumbre, ali nisam bio svjestan da nas je Frictional zapazio zbog Korsakovie. Naravno, onda je izašla Amnesia i ponovno izumila horor igre, a Frictional je pozorno pratio Dear Esther… počeli smo razgovarati i jedna stvar vodila je prema drugoj…


Zoran Žalac: Osobno, svinje su mi jako jezive i mislim da ste odabrali tematiku koja će zaplašiti ljude više nego originalna Amnesia. Ali možeš li nam reći jeste li imali neke druge teme u razmatranju? I ako jeste, možeš li podijeliti neke detalje s nama oko toga koje ste teme razmatrali prije nego ste odabrali setting industrijalizacije i svinjetine?

Dan Pinchbeck: Nadam se da ćemo biti strašniji od prvog dijela. Ali ne, tema je u samom početku bila ondje. Znao sam da želim promijeniti setting na prijelaz između dva stoljeća i napraviti nešto u Viktorijanskom stilu, jer je to dobro odgovaralo samom materijalu u smislu Lovecraftovog opusa, i jednostavno obožavam to razdoblje i Steampunk tematiku. Dark Descent je za mene interesantna priča o tome kako opravdati zlo, ako ga se ikada može opravdati, i što znači prihvatiti počinjenje zvjerstva. Sviđala mi se ideja da su dva čovjeka bila zatvorena u dvorcu i radila užasne stvari samo zato što su uplašili jedan drugoga pričama o duhovima, poput male djece. Želio sam se igrati s tom idejom. I naravno, sada imam razdoblje prepuno društvenih preokreta, izuma, eugenike, injženjeringa… Mislim da je sve sjelo na svoje mjesto odmah u trenutku kad sam počeo razmišljati o tome.

Tema igre je u samom početku bila takva. Znao sam da želim promijeniti setting na prijelaz između dva stoljeća i napraviti nešto u viktorijanskom stilu.

Zoran Žalac: Izuzmemo li novi setting, po čemu se Amnesia: A Machine For Pigs razlikuje od Dark Descenta? Koje ćemo nove elemente u gameplayu vidjeti i hoće li biti ikakvih promjena u strukturi igre? Čuli smo kako u novoj Amnesiji neće biti inventoryja. Je li to istina i ako jest, kako to utječe na gameplay?

Dan Pinchbeck: Da, nema više inventoryja. Izazov nam je bio zadržati sve unutar svijeta igre, pa osim čitanja poruka nema nikakvog prekida unutar akcije (i naravno, akcija se sada nastavlja dok čitate, stoga sada morate biti oprezni s time). Dakako, nastojali smo očuvati jezgru Amnesije. Svijetlo je u igri tako i dalje vrlo važno, a taj je dio izveden nešto drugačije. Ali ne želim odati previše o tome.


Zoran Žalac: Zasigurno si primijetio YouTube trend u kojemu se ljudi snimaju za vrijeme igranja horor igara – prvenstveno Amnesije – i neke urnebesne kompilacije reakcija. Što misliš o tome? Jesu li takvi video sadržaji dobri za promociju igre ili misliš da uništavaju iskustvo gledateljima koji još nisu igrali igru, a saznali su za nju baš putem tih videa?

Dan Pinchbeck: Mislim da je prilično jasno o čemu se tu radi, a ako to nekome spoila igru najbolje je da ne gleda takvo što. Osobno ih obožavam, mislim da je zanimljivo što postoji baza igrača koji to žele snimati i podijeliti s drugima. I jednostavno su urnebesni. Zaista se nadam da će i naša igra potaknuti takve reakcije kod ljudi.

Zoran Žalac: Ova godina mogla bi označiti povratak igara survival horor žanra uz naslove kao što su vaša Amnesia i ostale – Routine, Outlast, Asylum i Slender: The Arrival. Kako objašnjavaš taj „povratak“ iz perspektive developera, kad veliki izdavači često govore kako na tržištu nema dovoljno interesa za igre survival horor žanra? Svi gore spomenuti naslovi su indie igre, pa s tim na umu – možeš li reći da je budućnost survival horor žanra sada u rukama nezavisnih developera?

Dan Pinchbeck: Veliki izdavači jednostavno nisu u pravu. Zaj**ali su i uništili survival horor žanr, stoga nije iznenađujuće da su mali razvojni timovi uskočili i iskoristili svoju priliku. Fanovi horor igara nisu nestali s lica zemlje kada je Resident Evil 4 pušten u prodaju. Nemam pojma tko je negdje sjedio u izvršnom odboru i odlučio da fanova tog žanra više nema. Nemojte me krivo shvatiti, drago mi je da je Resident Evil sada u suštini drugorazredna pucačina iz trećeg lica jer je situacija time lakša za manje, inovativnije developere koji će napraviti odličnu igru i plasirati je ljudima koji su gladni horora.

Fanovi horor igara nisu nestali s lica zemlje kada je Resident Evil 4 pušten u prodaju. Nemam pojma tko je negdje sjedio u izvršnom odboru i odlučio da fanova tog žanra više nema.

Osnovni problem s visokobudžetnim naslovima je u tome da ako na igru potrošite iznos jednak bruto nacionalnom proizvodu neke manje države, morate doći na što šire tržište da biste pokrili troškove, a time riskirate da budete odbojni fanovima. Na polju horor tematike morate salno ići dalje ili ćete stagnirati i više nećete biti strašni, a sljedeće što ćete napraviti bit će igra u kojoj bijelci ubijaju na stotine crnaca i to će biti nazvano survival hororom. Morate ići što dalje i riskirati, a uz to treba znati da horor nije spektakl i da mu u vakuumu kojega su Resident Evil i Silent Hill ostavili iza sebe ne trebaju milijarde dolara koje bi se potrošile na izgled igre.


Zoran Žalac: Ostavimo sad horor tematiku po strani i okrenimo se vašem drugom nadolazećem projektu – igri zvanoj Everybody’s Gone To The Rapture. Moram priznati kako je igra temeljena na iznimno interesantnoj i originalnoj ideji i upravo je to ono što je uzbudljivo oko nje. Znatiželjan sam, a i naši čitatelji su također – kako će priča biti prezentirana u Raptureu? Hoćemo li vidjeti dijaloge ili interakcije s drugim likovima? Ili ćemo slušati naratora i čitati poruke koje pojašnjavaju pozadinu priče?

Dan Pinchbeck: Na žalost, trenutno ne mogu pričati o Raptureu. To ćemo moći kasnije ovoga ljeta.

Zoran Žalac: Možeš li nam barem reći nešto o tehničkoj strani igre? Ističe se činjenica da koristite CryEngine 3 za Rapture. Svi znamo da je to poprilično impresivan i snažan pokretač; možeš li nam reći zašto ste se odlučili baš za njega? Jeste li imali neke specifične mogućnosti koje ste željeli iskoristiti? Je li vam CryEngine 3 dugoročna investicija?

Dan Pinchbeck: Obožavam CryEngine. Stvarno je jednostavan za rad, lijep je i lako je napraviti lijepe stvari s njim. I da, postoji nekoliko specifičnih mogućnosti se dobro nadovezuju na ono što želimo stvoriti. A Crytek je jako dobra tvrtka, ugodno je poslovati s njima, imaju dobru podršku i naklonjeni su onome što mi radimo. To je pokretač kojega bih bez zadrške preporučio svim timovima na tržištu.

Zoran Žalac: Everybody’s Gone To The Rapture je najavljen za ovu godinu, no u međuvremenu smo vidjeli dvije odgode za Amnesia: A Machine for Pigs. Jesu li te odgode utjecale na razvoj Rapturea i možemo li još uvijek očekivati tu igru ove godine?

Dan Pinchbeck: Ne, Rapture neće izaći ove godine. Prioritet nam je dovršavanje „Svinjarije“.


Zoran Žalac: Nadamo se da ćete igru uspješno dovršiti te da ista postići odličan prodajni rezultat. Želimo vam puno sreće u budućim pothvatima.

Dan Pinchbeck: Hvala, također.

Neformalno, izvan ovog intervjua Dan nam je šapnuo neke uistinu zastrašujuće stvari od kojih se ledi krv u žilama, a mjehur popušta pod pritiskom jeze. Naravno, o tim se stvarima ne usudimo pričati, niti nam je to dopušteno, ali reći ćemo da u usporedbi s nekim prizorima u Amnesiji slavonsko kolinje izgleda kao veseli piknik. Ali ništa nas ne pitajte o tome.

Nadamo se da smo vam ovime približili viziju tima iza sljedeće Amnesije i tako vam predstavili igru kroz detalje koji do sada nisu bili poznati. Stoga vas pitamo – što očekujete od nove Amnesije i mislite li da je Frictional Games napravio pravi potez odabravši thechineseroom za razvoj nastavka jedne od boljih horor igara proteklih godina? Svoje komentare ostavite nam ispod ovog teksta.

Komentari (10)

  • Elegil

    20.03.2013 - 20:26

    Znači pripremit veću količinu pamučnih gaća 😀

  • DxD

    20.03.2013 - 21:51

    krasan clanak.
    sve pohvale HCL-timu!!!! =)
    Obozavam horor igre i uizvao sam i interviju.

  • divide

    20.03.2013 - 23:16

    svaka cast na trudu!

  • TheOFFman

    20.03.2013 - 23:38

    Odlican intervju, hvala. I sto mislite koliko sam ja bio iznenađen kad sam igrao Dear Ester i razmisljao kako mi lici na Amnesiu i da Amnesia 2 bar tako izgleda (koja tad nije bila u planu, bar ne javno) i onda saznam da ce upravo oni i raditi na novoj Amnesiji.

  • Mayhem

    21.03.2013 - 00:09

    Da mi je znat kak su smislili "thechineseroom" za ime kompanije. 😀

  • Sh4nks

    21.03.2013 - 01:14

    Brave yourselfs……shit just got real xD

  • kuky90

    21.03.2013 - 09:10

    A ako naručite Limited edition dobijete i 10 novih gača. Zamislite da to stvarno naprave 😀

  • DxD

    21.03.2013 - 10:50

    hahahaha =)

  • Andrash

    21.03.2013 - 19:44

    Da nema indie igara tanko bi srali!! AAA naslovi su sve mutaviji- i osim grafike- često su teški prosjek

  • mokrEE

    30.03.2013 - 16:37

    nema toga boga za kojega bi odigrao amnesiu, ocu se vraga tresti u 2h ujutro i skakati sa stolice. respect fanovima horora, ali silent hill i resident evil (do 4.-tog nastavka) izgledaju kao male bebe za ovo. da mi je barem neki pajser u ruci ili neki pistolj, al goloruk bjezati i sakrivati se po nekim zeljeznim platformama na nekoj farmi/klaonici koja vjerovatno nije u pogonu nekoliko stoljeca – no f**ing way! gledao sam malo gameplay-a po jubitou i stvarno ima par scena tj. zvucna podloga + kadar od kojih se ledi krv u zilama. Everybody's gone to rapture moram priznati da jedva cekam jos otkako sam procitao prvu najavu koja je bila dobrih godinu dana unatrag. ideja je u najmanju ruku brutalna. vidjeti cemo sto ce ispasti od svega toga. uglavnom GL ekipi iz chinesrooma, momci su prava stvar u gajming svijetu! nema vecega gusta zaloziti ==============ˇˇˇ angloamericku navecer u kasnim ljetnim satima, ugasiti svijetla i upaliti ventilator i piciti po planini dok vjetar baca valove u stjene . jedna od najdrazih scena u osobnoj povijesti gaminga, prakticki sam ''bio tamo'' xD

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!