HCL.HR

Glumačka improvizacija iliti neotkriveni tajni sastojak uvjerljivosti videoigara

Zoran Žalac 22.02.2015.   •   5 komentara


Koliko god tehnologija napredovala, ono što vidimo u igrama uvijek će biti umjetno. Zato igrama više od svega drugoga treba korisna praksa glumačke improvizacije.

Pojam improvizacije definira se kao spontan, neplanirani i nepripremljeni čin. U razvoju videoigara improvizacija je sveprisutna jer je industrija dinamična, a publika glasna. U jednom scenariju proizvođači igara mogu improvizirati stvari kad vide da se publici određene ideje ne sviđaju. U drugom scenariju igra se, primjerice, improvizirano reže ili odgađa zbog financijskih neprilika. Međutim, u jednom se segmentu kod videoigara jako rijetko improvizira, zbog čega ni veliki skokovi u tehnologiji ne omogućavaju da nam igre djeluju potpuno prirodno i uvjerljivo.

Taj segment je gluma, i riječ je o nečemu što jede značajan dio budžeta u razvoju igre, često s potpuno promašenim rezultatom. Za primjer toga ne treba ići dalje od nedavnog Destinyja u kojemu je angažiran Peter Dinklage, vrlo talentiran glumac čiji honorar definitivno nije bio „sitniš“. No bez obzira na njegov talent, uloga monotonog robotskog suputnika Ghosta nije nešto čime će se Dinklage moći pohvaliti.

U slučaju većine igara gluma je tek glasovna i pretpostavljam kako se tu mogućnosti improviziranja drastično smanjuju. Polazeći od pretpostavke da je glasom teže dočarati emociju nego gestama i mimikom, mogu zaključiti kako glumci najčešće nisu ti koje treba kriviti za loše dočaravanje likova u videoigrama. Loš glumac može zasjati u videoigri uz malo slobode jednako kao što dobar glumac poput Dinklagea može zvučati loše ako mu se ne ostavi prostora za vlastitu interpretaciju osobnosti lika kojega glumi. To je ujedno i odgovor na pitanje zašto je glumačka improvizacija korisna stvar u videoigrama.

U vrijeme pisanja ovog teksta u svim medijima bruji se o 87. dodjeli filmske nagrade Oskar, i to me jednim dijelom i potaklo na razmišljanje o improvizaciji. Konkretni primjeri bili bi filmovi Boyhood i Birdman. Prvi je svojevrsna slika i prilika improvizacije jer je sniman kroz 12 godina tijekom kojih zasigurno nije bilo moguće isplanirati sve unaprijed. Sa scenarijem se improviziralo kako je vrijeme teklo jer se 2002. godine na primjer nisu mogle predvidjeti stvari poput Facebooka.

S druge strane, Birdman improvizaciju obrađuje baš u kontekstu kazališne glume, i u njemu ima nekoliko interesantnih zapažanja kroz lik kojega glumi Edward Norton. Nortonov lik ne vidi glumu kao pretvaranje na pozornici nego ju nastoji živjeti, nastoji postati vlastita interpretacija lika koji mu je zadan, a u tu svrhu improvizira sve – od brzine govora, tona, ponašanja itd. Do kraja filma ista moć improvizacije zahvaća i glavnog lika, no da vam dalje ne spoilam, to ćete provjeriti i sami ako vas zanima.

E sad, u jednoj od svojih prošlih kolumni rekao sam kako smatram da se videoigre, kao jedna vrsta umjetnosti, ne mogu mjeriti i tumačiti instrumentima neke druge vrste umjetnosti, recimo filma. Kod toga i dalje stojim, ali također vjerujem da ta dva medija mogu imati koristi od uspoređivanja i komentiranja elemenata koji su im zajednički. U ovome slučaju – glume. Naravno, gluma je u videoigrama dosta različita od one u klasične, čak i kada joj dodate motion capture snimanje i čitav niz drugih tehnologija kojima se danas koriste proizvođači igara. Ipak, u suštini je riječ o istom umijeću, što znači da ne možemo reći kako za glumačku improvizaciju u filmovima/serijama/predstavama ima mjesta, a u videoigrama nema.

Beyond: Two Souls

No iz nekog razloga u igrama je sve po „pe esu“. Likovi najčešće govore onako kako nitko u stvarnome životu ne govori – nemaju situacije kada usred rečenice traže riječi, imaju točno odmjerenu dužinu stanke između riječi i rečenica, intonacija im je najčešće neutralna, tempo govorenja uvijek jednoličan. Zbog toga, koliko god im gluma bila dobra uvijek se može primijetiti da je samo to – gluma kao pretvaranje. Ako želite nešto prirodnije, ako želite Nortonov improvizirani lik iz Birdmana – to ćete naći u svega dvije ili tri igre od nekoliko stotina koliko ih izlazi svake godine. Mislim, većina igara danas još nije u stanju prikazati ni osmijeh na licima likova kada ga čujete.

Bez zadrške mogu reći kako nisam upoznat s time kakvi se sve procesi odvijaju pri snimanju glumačke izvedbe za videoigru. Nisam nešto naročito upoznat ni s glumom kao takvom, niti mogu dati neke konkretne savjete gdje bi točno glumačka improvizacija mogla učiniti igru prirodnijom. Ali ono što znam je da su ljudske sposobnosti glumljenja praktički bezgranične, i znam da ono što vidimo na ekranu obično nije ni površina onoga što je glumom izvedivo. Dovoljno mi se sjetiti situacije kad sam prije nekoliko godina na umjetničkoj akademiji gledao pripremu studenata glume za ispit, koji su oponašali različite vrste životinja – na licu mjesta, spontano, improvizirano. Ja se u životu nisam tako ismijao. I da sad to vidim negdje u kazalištu, opet bih se smijao kao blesav.

No kako mi jednom prilikom reče urednik Igor kad smo se pokačili oko neke riječi u mom scenariju za video najavu: „Maskenbal ti nije kul. Balet isto nije kul. Kazalište na primjer isto nije kul. Ne današnjim klincima. Ma ne ni današnjim 20 i 30 godišnjacima čak. Kul je otić van u disko. Kul je otić roštiljat na plažu.“

Mislim da je s igrama ista stvar. Proizvođači igara, ili bolje rečeno njihovi nadređeni, žele ono što je „kul“. Ne žele interpretaciju toga, nego žele baš to, doslovno. Ili jednostavnije rečeno, Peter Dinklage je angažiran za Destiny jer je kul – poznati mali patuljak iz Game of Thronesa, pa je samim time to dovoljno – od njega se tu ne očekuje maestralno odglumljena uloga, očekuje se samo da posudi svoj prepoznatljivo kul glas. Za njega nema razloga da on išta improvizira u toj ulozi.

Kad sam se već uhvatio Dinklagea, evo još konkretniji primjer kada on glumi istog lika u seriji i videoigri. U Telltaleovom Game of Thronesu njegova je izvedba u ulozi Tyriona solidna. No ako ćemo ozbiljno, to je još uvijek svjetlosnim godinama daleko od onoga što Tyrion dostavlja u seriji. Problem je u izvedbi same igre, jer po Telltaleovom receptu likovi ne mogu izgovoriti više od dvije rečenice bez ikakve pauze. Još gore, ne mogu ni paralelno davati kompleksnije facijalne ekspresije dok govore (dobro, ovo je već viša tehnička stvar za koju imam razumijevanja, ali svejedno) nego pauze između rečenica služe baš za to – da naprave neki izraz lica. S Tyrionom to jednostavno ne ide tako. On je brbljavac i kada ga ograničite na rečenice koje imaju točno definiran razmak između sebe, onda on više ne glumi lik koji mu je Telltale namijenio, nego glumi glas svog lika iz serije – rečenicu po rečenicu.

Sezona još nije završila pa ne mogu unaprijed tvrditi da će to tako ostati, no po onome što sam vidio u Telltaleovoj igri ne vjerujem da će Dinklage imati ikakve šanse za improvizaciju u svojoj glumi. S druge strane, u seriji njegova izvedba nije zaključana na „reci to i to, na ovakav ili onakav način“. Primjerice, ova scena, u trenutku kada kaže „I’ll lead the attack“, nije bila zamišljena da to kaže dvaput. No tu do izražaja dolazi Dinklageov glumački talent, gdje on svom liku improviziranjem sam dodaje tihu verziju rečenice. Nakon te improvizacije svi se slažu kako je to koristan dodatak jer prikazuje kako Tyrion dolazi do odluke koja šokira njega samoga.

Možete reći kako su ovakve sitnice izvan domene videoigara, ali u ovoj generaciji nisu. Kao dokaz toga uzet ću nadolazeći Metal Gear Solid 5. Njegov Fox Engine sposoban je prikazati iznimno prirodne likove pa slobodno možemo reći kako je tehnologija tu – zrela je za ustupanje prostora u kojemu glumci mogu improvizirati, u kojima mogu odraditi „svoju magiju“. Bila je zrela još u doba L.A. Noirea, iako skupa. Nije ni danas ništa jeftinija, no ostaje nada da će se učestalim korištenjem tehnologije snimanja cijelog lica omogućiti glumcima da u videoigrama prikažu širi raspon svojih talenata.

Moram priznati kako mi se Kojimina odluka da zamjeni Davida Haytera Kieferom Sutherlandom u ulozi Big Bossa isprva nije činila razumnom. Ali nakon nedavnog trailera definitivno mi je postala jasna. Obratite posebnu pozornost na Big Bossov odgovor Kazu. Na izgovor „now is not the time“ dijela. Ne mogu govoriti dokazano, ali ne vjerujem da bi mu ijedna didaskalija u scenariju mogla sugerirati da to tako izgovori. Po meni je to Sutherlandova osobna interpretacija onoga kako bi to rekao njegov lik. Ili bolje rečeno – Kieferova improvizacija za koju je dobio slobodu kad su mu u Kojima Productionsu rekli – ovo ti je tvoj lik, evo što govori pa ti pokaži što znaš i za što te masno plaćamo.

Komentari (5)

  • adycro

    22.02.2015 - 14:50

    Definitivno mislim da je to osnovni problem danasnjih igara, gura se ono sto je cool pa makar bilo i nekvalitetno. Drugo graficka strana danasnjih igara je sasvim zadovoljavajuca i mislim da vise treba poraditi i na drugim stvarima, a to je ponajvise face capture u igrama, da likovi imaju svoje emocije, cak i stanje stresa za odredjene situacije, kao i ono po meni danas najbitnije a to je kvalitetni voice acting. Mozda je skupo unajmljivanje glumaca ali definitivno se taj nedostatak moze nadomjestiti s voice om, pogotovo neke igre koje su imale zapazenog karakternog lika kao Joker ili Vaas uz visoki nivo glasovne glume su zbilja ostale zabiljezne na neki nacin u Gaming Industriji.

  • Metalni

    22.02.2015 - 16:58

    Pravljenje igara je biznisi kao i svaki drugi, a obzirom da je doba konzumerizma- naravno da se potencira samo ono što igru može i prodati. A što se tiče glume… pa, mnogi filmovi nastali u doba crno-bijelog filma bi im mogli odlično poslužiti, za naučiti kako se to nekad radilo, a bilo vrhunski.
    Danas samo naguraj sisa, guzica, eksplozija i krvi do koljena… I to je to.

  • AngelPb

    22.02.2015 - 18:22

    Ova u metal gear solidu ima ekstra prsa… 😉

  • CROguys

    24.02.2015 - 07:06

    Dok sam igrao Ground Zeroes nedostajao mi je Hayterov promukli glas.Teško ću se naviknuti na Sutherlanda.

    Još ima dobrih glasovnih glumaca.Nolan North,Troy Baker,Jennifer Hale…

  • l)oolvl

    24.02.2015 - 21:19

    istina, trebalo bi više poraditi na ovoj problematici u igrama. Primjer po meni katastrofalno odrađene "glume" koja je "cool" je GTA V – bilo mi je zaista neugodno gledati kako nezgrapno mašu rukama jadni na sve strane. A što se tiče pozitivnih primjera valjalo bi istaknuti gore već spomenute L.A. Noire i Beyond:Two souls. Možda je čak i novi COD dobar jer su se potrudili sa Spaceyem ali nisam igrao pa nisam siguran. I da, Dinklage kao robot u Destinyu totalno ubija igru sa svojom monotonijom; nisam gledao seriju pa ne znam kako inače glumi, ali nekako sumnjam da su mu naredili da bude baš tako dosadan, možda lik jednostavno ne zna kako odglumiti nekog robota. Ali eto, cool je pa je stoga efektan i sam spomen njega kao glumca u igri neovisno o tome.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!