HCL.HR

Recenzija

Expeditions: Conquistador

Zvonimir Komar

Expeditions: Conquistador igra je nezavisnog Danskog studija pod imenom Logic Artists. Igra je djelomično produkt uspješnog Kickstartera putem kojeg su autori tražili svega 70 000 dolara, međutim financirana je dobrim dijelom i od strane samih developera. Pri kraju izrade, igra je dobila i izdavača – bitComposer Entertainment, koji će prije svega biti zadužen za distribuciju igre.

No o čemu se u ovoj igri radi? Riječ je svakako o inovativnom konceptu. Jedan element ove igre je klasični RPG s velikim naglaskom na stvarnim izborima i posljedicama, klasama i napredovanju likova te borbi na poteze. Drugi glavni element je avanturističko istraživanje nepoznatog novog svijeta zajedno sa svim otkrićima, kontaktima i peripetijama koje je prirodno očekivati u tom kontekstu. Treći element je strateški dio u obliku upravljanja resursima. Budući da se radi o tri vrlo snažne i distinktivne komponente, prvo pitanje je kako one ovdje funkcioniraju zajedno? Unaprijed i jednom riječju: Conquistador uspijeva pomiješati ove relativno raznorodne mehanike na potpuno konzistentan, komplementaran i logičan način. Temeljni razlog tog uspjeha je igrin setting: vrijeme otkrića i istraživanja novog svijeta početkom 16. stoljeća, sa povelikim naglaskom na povijesnoj točnosti i bez fantazijskih elemenata.

Svijet koji istražujete, onaj otoka Hispaniole i Meksika, nastanjen je raznim povijesno korektnim plemenima, neka od kojih su prijateljski raspoložena, neka su ratoborna, neka su naprosto ratari koji se bave svojim poslom. Kao pomoć u povijesnom snalaženju, ako želite malo pozadine, poslužiti će vam u igru ugrađeni „Codex“ u kojem se javljaju upisi o stvarima, ljudima, mjestima i plemenima koja otkrivate i to onda kada ih otkrijete. Osim nativnih stanovnika, tu i tamo nailaziti ćete i na zaostatke prijašnjih (španjolskih) ekspedicija i već uspostavljene male kolonijalne nastambe.

Sa svakom od ovih frakcija moći ćete graditi (ne)prijateljske odnose prema sudbini koju ste zacrtali za svoju ekspediciju, a igra vas neće ograničavati čak ni u ikakvim okrutnostima koje eventualno odlučite počiniti. Svoj prolazak kroz igru igrao sam u stilu Aguirrea, onako kako je viđen očima Wernera Herzoga (i Klausa Kinskog) u njegovom filmu „Aguirre, gnjev božji“, to jest kao poludjeli, kaotični, psihotični egomanijak u potrazi za neviđenim blagom i besmrtnošću. Igra mi je to dozvoljavala i niti jednom nije bila politički korektna – moguće je bez razloga pobiti i zapaliti cijela sela žena i djece, smaknuti nekoga kada vam se ne sviđa, brutalno ubijati zarobljenike, dvoličnom politikom i diplomacijom posvađati razna plemena i onda ih oslabljene i jedne i druge pokoriti za vlastitu korist i još mnogo toga.


Budući da se premisa igre sastoji u tome da kao grupa španjolskih istraživača i osvajača vaša družina dolazi na novi kontinent, već ovdje imamo ne samo mogućnost, već i valjani razlog da se igra sastoji od sva ona tri na početku navedena gameplay elementa. Ovdje se ne radi o miješanju radi miješanja koje se bi se moglo prozvati pukim eklektičkim gimmickom, već o dizajnu koji logično proizlazi iz samog okružja i tematike.

Najčešće nećete biti prisiljeni dominantno stvari rješavati mačem, kako to u lošijim RPG-ovima gotovo redovito biva.

Jednako tako čvrsto povezan sa settingom je i sustav klasa u igri. Klase su liječnik, učenjak, skaut, lovac i vojnik. Domoroci imaju svoje klase koje su vašim izvornim konkvistadorima nedostupne, ali u tijeku istraživanja moći ćete „pokupiti“ dodatne indijanske članove za svoju ekspediciju. Na početku igre među velikim brojem preddefiniranih likova birati ćete deset članova svoje ekspedicije (koja tijekom igre i prihvaćanjem novih članova može narasti i do tridesetak članova) i biti će vam potrebna svaka od ovih klasa, iako ne i apsolutno nužna, dok će način kako ćete posložiti svoju ekspediciju ovisiti o tome planirate li igrati diplomatski, osvajački, „interkulturno“ ili agresivno. Igra dozvoljava da se konzistentno igra na sve ove načine i najčešće nećete biti prisiljeni dominantno stvari rješavati mačem, kako to u lošijim RPG-ovima gotovo redovito biva.

Svaka od ovih klasa ima dobre i loše strane – liječnik će vašu ekspediciju držati u dobrom zdravlju i u istraživačkom dijelu, gdje će vam prijetiti razne zaraze, opasnosti od okoliša, otrovne životinje i biljke i sl., jednako kao što će moći vraćati hit-pointove vašim jedinicama u borbi. Učenjaci će u borbi imati mnogo dobrih mogućnosti za pozitivno utjecanje na statistike vaših jedinica i negativne utjecaje na protivničke jedinice. Skauti su slabije melee jedinice od vojnika, ali se mogu dalje kretati u jednom potezu, dok su lovci najbolje ranged jedinice. Vojnici su pak klasični „tenkovi“ koji primaju i zadaju puno štete.

No, kako izgleda gameplay ove igre? Budući da se radi o velikim dijelom nepoznatom svijetu, logično je da ga se mora istraživati. Odmah na početku valja reći da je mapa Hispaniole velika, dok je ona Meksika ogromna. Posljedica toga, kao i mnoštva sadržaja u igri, jest da mi je za prolazak, u kojem nisam ni približno sve istražio, bilo potrebno nešto više od 50 sati igranja. U igri nema meta-naracije, koja će vam odozgo jednostavno priopćiti kakav je svijet, već ćete ga otkrivati i istraživati „iznutra“. Na početku igre iskrcani ste iz svojeg broda na Hispaniolu i vaša avantura i kreiranje sudbina ne samo vaše ekspedicije, već i cijelog jednog svijeta započinje.


Pogled na igru je izometrijski (iako je igra 3D i može se rotirati i zumirati), a vaša ekspedicija je u ovom istraživačkom modu prikazana jednim konjanikom koji reprezentira sve članove ekspedicije, kola i opremu koju vuku sa sobom. Iz ove perspektive krećete se svijetom koji je predstavljen u vidu svojevrsne „overhead“ mape na kojoj su označena razna naselja, nastambe, tvrđave, ruševine, hramovi, indijanska plemena sa svojim raznim grupacijama i sve ostale interaktivne lokacije kojih je doista mnogo i koje su raznovrsne, ali jednako tako i resursi za preživljavanje poput biljaka od kojih radite lijekove ili životinja koje lovite za hranu. Ali o tome više u dijelu o upravljanju resursima. Za pripomoć u svakom trenutku imate i na početku praznu kartu, koja se iscrtava onako kako prolazite određenim teritorijem.

U bilo kojem trenutku možete ići kamo god želite.

Kretanje mapom je potpuno otvorenog tipa. U bilo kojem trenutku možete ići kamo god želite. Conquistador je u ovom istraživačkom dijelu potpuno nelinearna igra. Istraživanje „na svoju ruku“ često će vas dovesti do nasumičnih događaja poput pljačkaša i zasjeda s kojima ćete moći razračunati napadajući ih, izbjegavajući ih ili pak diplomatski. Osim toga, tu će biti i raznih nevolja u okolišu poput propadanja u živo blato, dobivanja nepoznate bolesti, ugriza zmija i paukova, lomova na kolima za opremu i slično. Uz sve ovo, nalaziti ćete elemente side-questova i centralne priče, koji vam neće biti linearno zadani otpočetka. Istraživanje organski vodi i do otkrivanja priče.

Daljnji element gameplaya na koji ćete morati paziti u istraživanju su potrošni resursi, što znači da će vaši lovci morati loviti životinje u okolišu, kao što ćete morati i sakupljati biljke za lijekove koje se troše za liječenje kada je netko povrijeđen, otrovan i sl. Bez ovoga, kao i u slučaju da nemate liječnika, članovi ekspedicije će vam sigurno umirati. Uz to, nalaziti ćete i razne materijale koji su vam potrebni za crafting. Izuzetno bitna stvar je da se ne samo borba, već i istraživanje događa u potezima, što znači da imate određenu količinu prostora koju možete proći u danu, nakon čega morate kampirati. Prilikom kampiranja članovi vaše ekspedicije troše hranu, a bolesnici se moraju liječiti jer im se inače stanje pogoršava ili umiru, a ako ne postavite članove ekspedicije na stražu, moguće je da će vam resursi nestajati ili biti opljačkani.


Također, prilikom kampiranja članovi ekspedicije koji imaju potrebne vještine mogu iz prikupljenih materijala poput drva, metala, kamena, ulja i sl. stvarati predmete poput barikada, zamki, zapaljivih lampi sa uljem, a kasnije i topovskih kugli, što su sve elementi koje možete rabiti u borbi i koji na većim težinama često znače granicu pobjede i poraza. Sve ove aktivnosti za pojedine članove prilikom kampiranja možete zadati „auto-assignom“, ali je znatno efikasnije činiti to ručno (igra čak i eksplicitno kaže da auto-assign ne daje najoptimalnije rezultate). Ovo jest određena razina micro-managementa, koji ipak nije preopsežan ili naporan.

Avanturistički osjećaj igre svakako je pojačan kada igrate na većim težinama, gdje su resursi ograničeniji i gdje ćete zbog toga morati planirati svaki korak – izgubljeni i zaglavljeni u stranom i opasnom novom svijetu, gdje ćete s postupnim stanjivanjem resursa sasvim sigurno postupno gubiti članove ekspedicije, budući da naselja nikada nisu stvarno „pri ruci“. Dodatnom zadovoljstvu ovog tipa pripomoći će i igrin „Ironman“ mod koji vam neće dozvoljavati ponovno učitavanje prije snimljenih pozicija kako biste popravili neku grešku. Ako grešku napravite, netko će poginuti, nekome ćete stati na prste i izazvati neželjenu reakciju, ali igra neće prestati sve dok imate ikoga u svojoj ekspediciji.

Povećanje težine ovdje ne čini samo to da neprijatelji postaju beskonačne HP vreće.

Ovakvo „sporo umiranje“ je iskustvo koje je vjerojatno vrlo slično onome što su istraživači doista i proživljavali. U slučaju da igrate na taj način i ne učitavate igru ponovno radi „optimalnog ishoda“ (iako takvih zapravo nikada niti nema), igra ima ogroman replayability. Dodatni razlog zbog kojeg bih vam preporučio povećanje težine jest i taj što je tada borba mnogo napetija. I ne, ne morate se brinuti, povećanje težine ovdje ne čini samo to da neprijatelji postaju beskonačne HP vreće (khm Dragon Age khm), već povećava umjetnu inteligenciju protivnika.

Ako se pitate koja je „priča“ ili „main quest“ u Conquistadoru, prekrasan odgovor je – nema je, odnosno nema ga. Ovo nije priča o spašavanju svijeta od velikog zla, već o naročitom načinu na koji ćete istraživački proći kroz igru i utjecati na njezin svijet. Naravno, postoje centralni elementi radnje, centralni odnosi među frakcijama i definitivan progres u razvoju njihovih međusobnih odnosa na koje vi utječete, ali nema jedne velike linearne središnje priče.


Novije igre Bethesdinog The Elder Scrolls serijala, Oblivion i Skyrim, baš na ovoj točki pokazuju nekonzistenciju – otvoreno istraživanje i mnogi nepovezani elementi koji ne utječu na priču, a povrh toga centralna priča koja je gotovo potpuno linearna. Rezultat toga je vrlo slaba reaktivnost svijeta tih igara unatoč tome što se čini otvorenim, kao i poprilična linearnost kada su elementi relevantni za radnju u pitanju. Osim toga, kao posljedica potonjeg, dobiva se osjećaj „praznine“, odnosno ispraznosti u gameplayu dotičnih igara.

Conquistador ne pati od tih mana, već je u ovom aspektu poprilično sličan npr. prvom Falloutu. Bogat svijet, s raznim grupacijama i njihovim odnosima, u koji onda ulazite vi sa vašom agendom i vlastitim postupcima utječete na razvoj odnosa među tim grupacijama kao i na odnose prema sebi. Dodatno, side-questovi su jako dobro povezani s centralnim odnosima frakcija, što znači da igra jako dobro prati što radite i podešava odnose frakcija prema vama sukladno onome što ste činili. Ne možete pobiti Azteško selo i onda mrtvi hladni doći u Tenochtitlán, trgovati sa svima i očekivati dobre odnose ili questove koji bi vam se inače tamo davali.

Što se tekstualnog dijela igre tiče, kad naletite na bilo kakav artefakt, građevinu, situaciju, događaj ili NPC-a, igra će vam stvari uvijek predstaviti u izvrsno napisanim deskriptivnim tekstovima, u koje se moguće duboko literarno uživjeti jer na vrlo živ način predočavaju osjećaje, situacije, čak i neverbalnu komunikaciju likova i tome slično. Ovdje se radi o odličnom, slikovitom jezičnom izričaju, vokabularu i stilu koji nije kratak, ali nikada niti predug ili zamoran.

Borba u igri se dešava također iz izometrijske 3D perspektive, koja je znatno više zumirana od mape na kojoj se dešava istraživanje. Kameru možete rotirati i zumirati do samih jedinica, ali vjerojatno ćete ju držati na najudaljenijem zoomu, budući da želite preglednost borbenog polja. Kako je već rečeno, radi se o borbi na poteze, a kretanje se izvršava po heksagonalnoj mreži. Svaka klasa ima svoju količinu polja koja može prijeći u jednom potezu. Točke za kretanje i točke za akciju nisu razdijeljene, tako da ćete moći i akcijske točke koristiti za kretanje, ali tada u tom potezu više nećete moći izvršiti napad ili neku od posebnih sposobnosti koje vaši likovi imaju, opet sukladno svojoj klasi i levelu.

U svaku borbu možete ući pripremljeni prema specifičnim potrebama za baš taj obračun.

Pri level-upu svojih konkvistadora možete birati iz liste od tridesetak pasivnih i aktivnih sposobnosti koje ćete koristiti u borbi, što pruža širok raspon izgradnji likova i strateških odluka. U svaku borbu unosit ćete određen, od strane igre preddefiniran broj vaših likova (najčešće je to šest, ali ponekad, primjerice, i samo dva) iz ekspedicije koja vam je trenutno na raspolaganju. Zbog toga u svaku borbu možete ući pripremljeni prema specifičnim potrebama za baš taj obračun, a ono što vas čeka moći ćete unaprijed otkriti tako što ćete prije sukoba poslati svojeg skauta da izvidi situaciju. Umjetna inteligencija protivnika je na najvišoj težini vrlo zadovoljavajuća pa će tako razložno rabiti vlastite specijalne vještine, vješto se kretati po polju i iskorištavati prednosti svojih jedinica. Na lakšim težinama borba je ipak malo prelagana.


XP sustav igre je takav da ćete iskustvo dobivati i za pobjede u borbama i za uspješno diplomatsko izbjegavanje borbe, pa vas niti s ove strane igra ne tjera na agresivan pristup. Zanimljivo je da iskustvo gomilate u brojčanoj vrijednosti koja se ne dodjeljuje konkvistadorima automatski, već ćete birati kojim likovima i u koje vrijeme želite dodijeliti iskustvo. Stoga možete u grupi od petnaestak likova nabildati njih nekoliko ili možete ravnomjernije raspoređivati iskustvo – stvar je na vama i vašem stilu igre. Kada likovima dodijelite iskustvo za level-up, tada dotični napreduju i u svojem vojnom rangu te kao takvi dobivaju dodatne sposobnosti i poboljšavaju moral vaših jedinica na terenu, ali i u istraživačkom dijelu igre vam češće pristupaju sa svojim savjetima i tome slično.

Još jedna vrlo razrađena strana igre je sustav morala, koji svakog od članova vaše ekspedicije označava karakteristikama poput rasist, agresivan, miroljubiv, otvorena uma, pobožan, hrabar, oprezan itd., a upravo prema ovoj igrinoj verziji tradicionalnih „alignmenta“ svaki lik će dobivati ili gubiti moral na temelju vaših odluka u igri. Ako je moral visok, tada je sljedbenik vjeran, ako padne prenisko, tada je moguće i da napusti vašu ekspediciju. Zbog toga je nužno da na početku igre složite kompatibilnu družinu po ovim pitanjima, ne samo jednih s drugima, već i sa stilom kojim ćete igrati.

Ovo je još jedna mehanika koja snažno ohrabruje, čak i zahtijeva dosljedan role-playing. Posljedice ovih karakteristika likova sežu mnogo dalje od pukog podržavanja ili napuštanja ekspedicije, tako da će viši moral lika utjecati na veću šansu za critical hit u borbi, jednako kao što će i u istraživačkom dijelu igre likovi imati svoje osobnosti, zahtjeve, odbijanja da nešto učine ili iznimne šanse uspjeha da učine nešto drugo. Cijelo vrijeme igranja, pogotovo kako je vrijeme prolazilo, likovi su čak zadobivali specifičan karakter i imao sam osjećaj da imam posla ne sa anonimcima, već sa osobama. Ono posebno zadovoljavajuće u tome je što se ta osobnost nije gradila kroz banalne „bantere“ kakve nalazimo već u Baldur’s gate serijalu, a koji su doživjeli eksploziju u novijim Biowareovim igrama, već kroz definirane multidimenzionalne alignmente likova na koje vi kao igrač svojim odlukama utječete. Drugim riječima, ne radi se o dekoru ili priči koja je izvana zalijepljena na igru, već o jezgrovnoj mehanici igre.

U analitičkoj recenziji ove igre, koja je pak potrebna da bi se razumjela njezina mehanika i gameplay, nužno se gubi sva ljupkost, živopisnost i uvjerljivost svijeta koji su Logic Artists (re)producirali. Ukoliko igru zaigrate, vjerujem da će vas od prvog trenutka zarobiti svojom čarolijom. Expeditions: Conquistador igra je koju bih bez rezerve preporučio svim zaljubljenicima u tradicionalne RPG-ove, jer radi se o pravom putovanju te vrlo razrađenom, kompleksnom, konzistentnom i dubokom ostvarenju, koje u svakoj svojoj pori pokazuje da je produkt ljubavi, strasti i znanja.

U nadolazećem oživljavanju RPG žanra u vidu igara poput Wasteland 2, Project Eternity i Torment: Tides of Numenera, lako je previdjeti ovaj manje popularan uradak. Zaslužuje li Expeditions: Conquistador biti ubrajan u ove očekivane velikane?

85 Naša ocjena
  • setting
  • izbori/posljedice
  • avantura
  • borba
  • poneki bug
  • repetitivan soundtrack

Komentari (13)

  • hitomaru

    02.06.2013 - 20:04

    u potpunosti promasaj

    • piydek

      @hitomaru, 03.06.2013 - 07:45

      Hitomaru, volio bih čuti zašto misliš da je igra potpuni promašaj. Ili ovdje, ili na forumu, gdje imamo temu u "PC gaming", ako imaš širu elaboraciju. Osobno sam imao problema u pronalaženju ozbiljnijih zamjerki igri, tako da me zanima tvoja perspektiva.

  • MoGaming

    02.06.2013 - 20:40

    volim vake igre al je ocjena previsoka

  • Me666

    03.06.2013 - 12:16

    Pozdrav! Prvo da pohvalim način pisanja koji je zbilja odličan i vidi se kako neke stvari razumiješ i u njih dublje ulaziš nego što bi običan gamer mogao. Sviđa mi se stil i povezivanje kako s drugim igrama tako i s drugim medijima te sa svoje strane samo mogu reći – keep on the good work. Ali osobno mi je zasmetala dosta snažna kritika mainstream RPG svijeta. Kritizira se Dragon Age radi njegovog sustava težine, dok se ne spominje da su neprijatelji u toj igri zapravo jednako zahtjevni i kako na normal tako i na većoj težini dok je ovdje naglašeno, kako sam ja to shvatio, da je izazov prisutan jedino na težim postavkama. Osobno nisam neki fan napornog savladavanja neprijatelja i paše mi sustav težine u ovoj igri, ali eto, da se neke stvari spomenu. Druga stvar je ta da je sustav družine i njihovih osobina te utjecaja na borbenost po opisanome indentičan Dragon Age serijalu (opet, takav sam dojam stekao čitajući recenziju) i zato ne vidim čemu negativnost prema mainstreamu koji takvo što očito prakticira odavna. Razumijem u potpunosti kritiku upućenu TES-u, ali mora se istaknuti da je TES takav RPG serijal gdje u prvi plan upada lootanje i istraživanje svijeta, a sve ostalo je sekundarno. I dok je takva praksa i meni pomalo blesava te i ja pripadam taboru koji bi mogao dati opasku, dvije Bethesdi, činjenica je da takva praksa paše većini ljubitelja RPG-ova budući da je to i danas jedna jako igrana igra. Eto, toliko od mene, ako sam nešto krivo shvatio samo mi reci u odgovoru na ovaj komentar 🙂

    • piydek

      @Me666, 03.06.2013 - 13:20

      Hej! Prvo, hvala na konstruktivnom postu. Što se tiče kritike sustavu težine u Dragon ageu: dotična igra svoju težinu (razine težine) postavlja stvarima poput toga da na easy modu izostavlja "friendly fire" AOE spellova, na normal ju drži samo na polovici štete. Isto tako, manipulira i time što prepolavlja štetu koju neprijatelji čine ili ju drži na ispravnom omjeru ili pak povećava (ovisno o easy-normal-hard). Dalje, na većim težinama daje neprijateljima više HPa. Svi ti sustavi zapravo određuju težinu tako da umjetno "pumpaju" neprijatelje ili gimpaju igrača. Ono što je tu problematično je da se takvim sustavom težine ne povećava zahtijevana razina taktike ili promišljanja u borbi, nego se samo povećava element sreće (kako će se pogoditi kocka), a istodobno se povećava element grindanja. Conquistador isto ima opcije da se podupla neprijateljska šteta i sl, ali ima i slider koji je temeljan za određivanje težine, a to je AI neprijatelja (kako će se pozicionirati na mapi, hoće li srljati u borbu kad je slabiji, kako će koristiti svoje abilitye, hoće li se izlagati "attack of opportunityima" itd.). I tek to je dizajn težine koji nije lijen i koji bitno mijenja kako treba pristupati borbama, tj utječe na nuždu povećanja taktičkog promišljanja od strane igrača. DA toga nema, nego umjetno pumpa težinu, odnosno AI mu je isti na svim razinama težine. Conquistador nije nezahtjevan na nižim težinama, ali iskusnijim igračima će pružiti izazov tek na najvećoj težini (najvećem AIu). Što se tiče TES serijala, lootanje i istraživanje svijeta je OK, ali temeljna mehanika koja RPG određuje kao RPG je konzistentna reaktivnost igre na različite izbore koji su se u igri dešavali (ne samo u okviru jednog questa, nego na razini igrinog svijeta). Dakle, izbori moraju imati posljedice u vidu toga kako igra reagira na izbore koji su napravljeni. U suprotnom, ostaje se na LARPanju, kao što je u TES igrama redovito slučaj. Tako da, TES kao "sandbox igra" – sve OK. Ali kao RPG – loše. Na to se svodila kritika. Sa stajališta dizajna igre (što uključuje cjelovitost iskustva), u TESu je uvijek prisutna ta kontradikcija nereaktivnog, bezposljedičnog istraživanja i rješavanja side-questova i glavne priče koja je linearna i koje se ne tiče ono što je igrač u ostatku svojeg prolaska kroz igru činio. To sa stajališta RPGa kao koherentnog sustava izbora i posljedica naprosto nije ništa nego loš dizajn.

    • Me666

      @Me666, 03.06.2013 - 13:37

      Okej hvala, zadovoljan sam sa odgovorom 🙂

    • Jaime Lannister

      @Me666, 03.06.2013 - 20:44

      fkt mi je gušt čitat vaše komentare , nema svađe nego sve argumentirano

  • ksy pes

    03.06.2013 - 15:03

    nisam fan ovih igara

  • EraCk

    08.06.2013 - 18:46

    Jako zanjimljivo

  • Karlo05

    27.06.2013 - 14:46

    obožavam ovakve igre

  • treb

    12.08.2013 - 13:04

    Odlična igra, odlična recenzija.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?