HCL.HR

Recenzija

Inquisitor

Zvonimir Komar

Inquisitor je RPG igra nezavisnih čeških developera iza imena Cinemax. Igra je plod rada kroz čak deset godina s još dodatne tri godine za engleski prijevod. Ovoliko uloženog vremena, a sasvim sigurno i strasti, vidljivo je u igri. S jedne strane, susresti ćete se s kompleksnim RPG sistemom, nekoliko opsežnih i dubokih gameplay elemenata, nevjerojatnom količinom sadržaja i teksta, ali jednako tako i nekonzistentnostima u načinu na koji su različiti gameplay elementi povezani u cjelinu te problemom pri pokušaju jasnog predočavanja što je ono što igra na kraju zapravo želi biti. Sagledajmo stoga ovu vrlo zanimljivu igru pobliže.

Inquisitor se odvija u alternativnoj europskoj povijesti početkom 13. stoljeća. Jezik, sadržaj i teme u igri su svakako zrelog karaktera. Ne radi se ovdje o novijoj Bioware „odraslosti“ u kojoj NPC-jevi pod mačem eksplodiravaju kao dotrajale rajčice, tijela se tinejdžerski objektificiraju, a družina ćaska o tome tko bi se uz koga spoonao kraj tople večernje vatrice. Ovdje nema umišljaja o „razbijanju tabua“, koji su u istim onim Biowareovim igrama najčešće i paradoksalno pokušavani putem kolekcija stereotipa i infantilnih postupanja sa seksualnošću te koji svoj materijal takvim pristupom prije svega ipak samo vrijeđaju i svode na dobar materijal za maloljetni fan fiction. U Inquisitoru je doista riječ o ozbiljnim stvarima poput: tko je taj koji može reći što je pravda/dobro? Koliko siguran moraš biti u svoj sud, da bi na temelju njega radikalno djelovao? Postoji li apsolutno dobar ili apsolutno zao čovjek? Igra se doista – ne samo reklamno kao što je danas većinom praksa – kreće u jednoj sivoj zoni.

Svijet je to u kojem se sveta pravda i dobro siju ognjem, mačem i iron maidenom

Kojim god putem da krenete i koji god izbor da napravite (a igra vam dozvoljava stvarne i međusobno isključive izbore), osjećati ćete da ste čineći nekome dobro simultano nekom drugom nanijeli zlo. Ovo nije izvanjski nakalemljeno na igru, već organski proizlazi iz kompleksnosti i višestranosti likova i njihovih motiva. Svijet je to u kojem se sveta pravda i dobro siju ognjem, mačem i iron maidenom. U kojem razum vrlo lako strašljivo ustukne i prilagodi se najdivljim fantazijama o vješticama i đavlima koji plešu pod mjesečevom svjetlošću. Ovaj osnovni setting kršćanske srednjevjekovne Europe iskorišten je na vrlo zanimljiv način: ne samo da se djelomično zadovoljavaju ljubitelji povijesnih elemenata u RPG-ovima, već se kroz ovu paranoidno-shizofrenu dispoziciju srednjevjekovnog svijeta u igru sasvim organski integriraju i klasični ili manje klasični „fantasy“ elementi.


Naime, što bi bilo da bića koja je tadašnji um izmaštao doista jesu stvarna? Upravo ta pretpostavka je mehanizam kojim Inquisitor spaja ovu povijesnu dimenziju europskog srednjevjekovlja sa Sotonom, poganskim religijama, a onda i klasičnim fantasyem u obliku Orcova, Undeadova i još ponekog sličnog elementa. Tako završavamo sa svijetom koji ima dominantno srednjevjekovno-europsko-kršćanski feeling, način funkcioniranja i interpretiranja elemenata u sebi, ali uz brojne izlete u drugačije tradicije i tematike.

Developeri su si ovime pripremili konceptualni teren unutar kojeg su mogući razni zanimljivi eksperimenti za maštu. Što bi bilo kada bi se srednjevjekovni svećenik doista susreo s jednim Orcom? Što bi bilo kada bi slobodarska žena imućnika doista zaplesala sa Sotonom? Kako bi od strane zajednice bio viđen genijalan/inovativan znanstvenik? I dok je ovaj koncept Inquisitora sam po sebi izvrstan, a jednako tako i korišten na mnogo mjesta, ipak je mogao biti iskorišten još puno kreativnije, intenzivnije, provokativnije, a na nekim mjestima sasvim sigurno i humorističnije. Inquisitor nije bez humora, ali dotični je poprilično suh, nerazigran i ponekad usiljen. Krenimo na RPG mehaniku.

Inquisitor se u pogledu mehanike izgradnje i level-upova likova sastoji od određenih već etabliranih dizajna u RPG-ovima u kombinaciji s nekim novim (ali ne i inovativnim) rješenjima. Na početku birate jednu od tri klase (paladin/priest/thief). Svaka klasa ima pet atributa (strength/dexterity/intelligence/constitution/speed), zatim pet vještina koje su iste za sve klase (melee borba/ranged borba/upotreba oklopa i štitova/percepcija/identificiranje) i sedam vještina koje su specifične za razne klase. Upravo te vještine su i najinteresantnije jer često izvrsno kombiniraju pojave specifične za setting sa gameplay-funkcionalnošću vještine. Primjerice, tako Priest može birati vještinu poput „flagellantism“ – mučenje (bičevanje) vlastitog tijela poradi usađivanja discipline, poniznosti i predanosti Bogu. Funkcionalno, ova vještina omogućava liku niži zamor, veću otpornost na strah i manju mogućnost da Priesta usred bacanja magije prekine protivnički udarac.

To je dobar primjer integracije priče i settinga s funkcionalnim aspektom gameplaya. Sve vještine imaju razine na koje ih možete dovesti (apprentice/disciple/journeyman/master) te koje se otključavaju zadovoljavanjem uvjeta u broju bodova u vještini, snazi atributa koji je uvjet za tu vještinu i naravno levelom vašeg lika. Nova razina vještine otključava predmete i magije koji se tek na toj razini vještine mogu rabiti. Pri level-upu dobivate četiri boda za distribuciju među atributima i četiri za distribuciju u vještine. Iskustvo dobivate i za ubijanje protivnika i na temelju završavanja questova. Sve ovo čini poprilično kompleksnu i zadovoljavajuću mehaniku napretka likova koja ima puno varijabli i omogućava poprilično različite izgradnje likova.


U igri postoji trostruki mehanizam stanja vašeg lika koji se mjeri healthom, staminom i manom. Health i mana nemaju auto-regeneraciju dok stamina ima, ali samo dok vaš lik stoji i ništa ne radi. Stamina se gubi (relativno brzo) i kada ste udareni i kada vi udarate, kao i kada bacate magiju te ćete zato na nju morati konstantno paziti jer kada padne nisko, vaš lik se usporava, ima nisku „to-hit“ šansu i ne može bacati magije. Što se pasivnih vještina i atributa tiče, igra radi česte vještina/atribut-provjere, npr. u dijalozima, ali vas neće obavještavati o tome već to radi u pozadini. Ovisno o njima, imati ćete razne opcije u dijalozima, kao i različite reakcije na svojeg lika. To da igra ne upozorava na opciju u dijalogu, čiji uspjeh je ovisan o nekom atributu ili vještini, je svakako dobra stvar, budući da upozoravanje igara na takve stvari omogućava „meta-gaming“: znate koja vam je razina neke vještine i na temelju toga možete popriličnom sigurnošću procijeniti vašu šansu uspjeha.

Gameplay Inquisitora se sastoji od nekoliko dijelova. Vaša temeljna uloga je ona inkvizitorskog istražitelja. Kao takvima, zadatak vam je istraživati heretike i heretičke čine protiv svete majke Crkve i Jedne prave vjere. Ova uloga gura vas u smjeru dijaloga, gdje ćete saznavati stvari o raznim NPC-evima i njihovim neznabožačkim putevima. Dijalozi su ekstenzivni (autori kažu da igra sadrži 5000 stranica teksta), sa mnogo informacija te imena i morati ćete doista pratiti što se govori te slagati slike raznih događaja u svojoj glavi – najčešće iz različitih i međusobno nesukladnih perspektiva. U prikupljanju dokaza (kako biste nekoga mogli i optužiti) pomagati će vam i automatski dnevnik sa svojim zapisima koji su podijeljeni u zabilješke i dokaze. Tek na temelju stvarnih dokaza, a ne nečijeg neprovjerenog iskaza, imati ćete „slučaj“ protiv nekoga. Čitav ovaj aspekt gameplaya često može nalikovati na avanturu. U procesu istraživanja uvijek vam može pomoći i mehanika mučenja, kojoj možete podvrgnuti osumnjičenike. Na raspolaganju će vam biti četiri autentične povijesne sprave za mučenje (rack, iron maiden, pillory, strappado). S obzirom na instrumente koje je inkvizicija rabila, radi se o povijesno točnom, no ipak malo „mekšem“ izboru sprava, ukoliko se o „mekšem“ ovdje na ikoji način uopće može govoriti.

Zaboravite magične kompase koji rješavaju igru za vas, kao i svjetleće žaruljice nad glavama likova koji su „od interesa“.

Ono što je u istraživanju izrazito bitno je razgovarati sa gotovo svakim likom jer ključne stvari ćete ponekad saznati od nekoga tko vam se čini generičkim NPC-om u nekom nebitnom zakutku mape. Dotična saznanja pomažu vam da priču i glavni igrin quest gurate naprijed te da uopće shvatite što činiti sljedeće. U igri nema nikakvog mehanizma koji bi vas držao za ruku, a vaše radnje morati ćete proizaći na temelju dijaloga, vlastitih dedukcija, intuicije i logike. Zaboravite magične kompase i hintove koji rješavaju igru za vas, kao i svjetleće žaruljice nad glavama likova koji su „od interesa“. U ovom pogledu, Inquisitor je prava oaza u močvari fast-food „istraživanja“ u većini novijih (A)RPG-ova. U dijalozima uvijek imate višestruke moguće reakcije i odgovore, kao i vrlo česta grananja dijaloga koji vode do međusobno isključivih načina za rješavanje zadataka. Ukoliko u dijalogu odaberete jedan put, nakon toga nema vraćanja na put gdje biste nakon nekog vremena imali prilike reći “predomislio sam se”. Ovime je izbjegnuta velika mana novijih RPG-ova u kojima se u istom liku može istovremeno utjelovljavati mnogo međusobno nesukladnih funkcija bez ikakvih posljedica, što eliminira distinktivnost različitih prolazaka kroz igru.


U pogledu (ne)linearnosti, redoslijed interakcija sa pojedinim lokacijama je sasvim proizvoljan. U istraživanjima ćete dobrim dijelom imati stvarne izbore kako stvar riješiti. Mape na kojima ćete boraviti su velike i imaju mnogo sadržaja koji nije ključan za rješavanje main questa. Istraživanje teritorija i nakupina sadržaja u ovoj igri je donekle slično drugom poglavlju Baldur’s Gatea 2, pomješano sa istraživanjem divljine u prvom Baldur’s Gateu, ali sa gušćim i zanimljivijim sadržajem. No, kada se približite rješavanju main questa, igra će vas naprosto morati linearnije usmjeriti – takva je narav svake igre koja se drži ikakve priče. Drugi (i vjerojatno većinski) dio gameplaya ipak čini borba, a neki predjeli u igri imaju i čisti dungeon crawling pristup.

Borba Inquisitora je iznimno neobična, rekao bih čak i začuđujuća mješavina raznih elemenata dizajna. Jedna crta je „diabloviti“ sustav gdje se krajnje simplificirano u realnom vremenu lijevim klikom na neprijatelja napada melee (mace, flail, sword, axe…) ili ranged (bow, throwing axe/dagger…) napadom, dok se desnim klikom napada trenutno selektiranom magijom. Magije se mogu spammati, budući da su jedino stvarno ograničenje generalno kratki periodi “hlađenja” između dva bacanja magije (uz stamina i mana trake, koje se mogu u trenutku napuniti napitcima pa tako niti nisu faktori u ovom pogledu).

Borba je tako balansirana da već na normal težini u većini slučajeva jednostavno nije moguće zaletiti se među neprijatelje i šamarati u Diablo stilu, kako god da ste kreirali i efikasno vodili razvoj svog lika. Neprijatelji vam poprilično brzo uzimaju health, a stamina traka vam se još brže prazni pri radnjama koje izvršavate. Ukoliko igrate spellcastera i uzdate se u magije, morate paziti i na manu. Zbog svega ovoga, iako borba mehanički donekle nalikuje na Diablo, u praksi uopće nema Diablo osjećaj. Neprijatelji gotovo nikada neće padati u nekoliko udaraca. Stoga, zaboravite ulaske u borbu nepripremljeni obrambenim/stat-boosting magijama te bez raznih ofenzivnih magija – ponajprije onih koje ne rade direktnu štetu healthu, već utječu na statistike neprijatelja.

U igri možete pronaći nekoliko companiona, odnosno pratitelja i suboraca. Oni su uvijek dio šire priče te imaju neku svoju osobnu pozadinu koja ih motivira na specifičan način. No, ovi motivi nisu pretjerano razrađeni i vrlo rijetko će izlaziti na vidjelo. Companioni su mnogo više samo suborci koji imaju svoju klasu i statistike, a napreduju putem automatskih level-upova. Jednako tako su automatizirane i njihove statistike te oprema – sve predmete koje nađete moći ćete primjenjivati samo na svojem liku. Iskustvo, koje dobivate svakim ubijenim neprijateljem, neće se dijeliti između vas i vaših companiona, već će svi likovi u družini dobivati jednak, fiksni broj EXP-a. S te strane, nekakav power-gaming solo u ovoj igri nema previše smisla. Dotičnima ne upravljate direktno u „real time strategy“ stilu, već im putem tipkovnice izdajete naredbe koje se sastoje od napada (A), držanja pozicije (G), slijeđenja vas (F) ili napada cilja koji vaš lik trenutno napada (Z).


Posebno je iritantno da vaši companioni, kada su kontrolirani AI skriptom, kad god im se malo spusti health ili stamina, posežu za napitcima u vašem inventoryu i piju ih nenormalnom brzinom. Tipka „D“ služi vam kao ručni on/off preklopnik za dozvoljavanje (ne)ispijanja napitaka i nju ćete morati koristiti kao zaobilaženje AI skripte iz pakla. Stvar postaje još veselija kada shvatite da ćete igru vrlo teško proći bez suboraca, pogotovo ukoliko je vaš lik Priest klase. Companioni stoga nedvojbeno smetaju gameplayu, a ne obogaćuju ga ni na koji način. To da su nerazrađeni kao likovi nije implicitna mana – pogotovo u svjetlu u kojem je razvoj dizajna companiona funkcionirao još od blagog neukusa Baldur’s Gatea 2 pa sve do orgije lošeg pisanja i teen fantazija u npr. Dragon Ageu 2. No, ono što je neoprostivo je da sa stajališta borbe, taktike i strategije nema apsolutno nikakvog opravdanja za postojanje companiona u ovoj igri. Oni su naprosto smetala. I to, zbog balansa težine, za prelazak igre nužna smetala. No, ako ništa drugo, barem AFGZ kontrole rade dobro i likovi kojima upravljate na taj način su responzivni pa tu neće biti frustracija.

Zbog relativno kompliciranog managementa svih ovih funkcija u realnom vremenu, unatoč načelno jednostavnoj borbi, dečki iz Cinemaxa su se odlučili na jedan poprilično čudnovat dodatak sustavu borbe: pritiskom na pause/break tipku na tipkovnici ulazite u„Real Time with Pause“ (RTwP) mod, koji vam omogućava da za vrijeme pauze izdajete naredbe za specifične naredne aktivnosti companionima ili svojem liku, pijete potione, mijenjate oružja u inventoryu i slično, koje radnje likovi nakon puštanja pauze i izvršavaju. Kako u načelno ne pretjerano stratešku Diablo borbu ulazi RTwP filozofija? Nikako zapravo. Ukoliko se ide na diablovit sustav, onda borba mora biti – zapravo protivno onom prirodnom za RPG-ove, tj. taktičkoj borbi – relativno brza, „tjelesna“, akcijska. Tome sukladno su tada obično dizajnirani i „enemy encounteri“, sastavljeni većinom od trash-mobova, koji se relativno brzo ubijaju i koji svojim grupacijama ne zahtijevaju neko veće taktiziranje izvan pitanja pozicioniranja vaših likova.

Borba u praksi nalikuje više borbi sa samom mehanikom negoli sa sadržajem unutar igre.

Ovdje simultano korišten RTwP sustav, s druge strane, prirodan je za party-based borbu, gdje u potpunosti upravljate družinom od više likova (kako je to bilo u Infinity engine igrama sa max. šest likova). Pauza je u tim igrama nužnost zbog dva razloga: nemoguće je rukovoditi većim brojem likova sa mnogo sposobnosti u realnom vremenu, dok je jednako tako i dizajn encountera većinom takav da zahtijeva specifične pristupe od slučaja do slučaja, koji specifični slučajevi se ne mogu promisliti u realnom vremenu. Budući da Inquisitor nema niti stratešku party-based borbu, niti akciju ARPG-ova, mehanika njegove borbe doista ostaje čudan i nekonzistentan mutant, gdje borba u praksi nalikuje više borbi sa samom mehanikom negoli sa sadržajem unutar igre. Ona se stoga, pogotovo ukoliko imate averziju prema zlostavljanju potiona, u Inquisitoru vrlo često svodi na razne forme izrabljivanja i varanja umjetne inteligencije. Neke od češćih taktika bi bile „izvlačenje“ jednog po jednog iz grupe neprijatelja, te tzv. „kiting“. Posebna slabost dizajna borbe Inquisitora očituje se u tome da igru dobrim dijelom drugačije nije niti moguće igrati.

Što se magije tiče, na izboru je njezinih šest „škola“. Za individualne magije (spellove) se odmah može reći da ih ima izrazito velik broj, ali jednako tako i to da dobrim dijelom nisu pretjerano korisne (pogotovo one ranije) ili pak dovoljno specifične u odnosu na druge magije. Stoga čisti spell-caster jedva da je opcija – morati ćete uložiti u melee borbu i upotrebu oklopa čak i ako ste Priest klase. Ono što dodatno doprinosi ograničenoj koristi magija je i opća nedostatnost Area of Effect (AOE) magija.


U pogledu predmeta – igra sadrži vrlo velik broj flailova, maceova, raznih vrsta mačeva, lukova i strijela, sjekira, koplja u jednoručnim i dvoručnim varijantama, štitova, oklopa različitih kategorija, magičnih ogrlica, pojaseva itd., a „loot dropovi“ su dobrim dijelom randomizirani, dok su na nekim ključnim mjestima u glavnim questovima statični (iako ne uvijek sa potpuno istim statistikama itema). Ono što frustrira jest da ovakav mehanizam zna rezultirati time da ponekad na kraju relativno teških questova dobijate randomiziran item, koji zna biti vrlo običan i svakodnevan. Jednako tako je moguće da ćete kod nekog slučajnog trgovca pronaći randomizirani predmet koji je brutalno moćan. Ova neujednačenost svakako odmaže želji za istraživanjem, jednom kada shvatite da je u pozadini distribucije predmeta ovaj mehanizam. Predmeti poput oklopa i oružja u ovoj igri se trgaju/troše i morati ćete ih (relativno često) popravljati. Zato u dublje tamnice nije preporučivo odlaziti sa samo jednim ili dva oružja.

Budući da u igri nema mehanizma odmora, a razne healing magije ili nisu pretjerano praktične/učinkovite ili je vaš lik takav da ih uopće nema, upravo napitci (potioni) postaju glavni izvor vraćanja health/stamina/mane. Stoga budite spremni uvijek imati pola inventorya zapremljenog ovim generičnim napitcima, ukoliko se ne želite svaki čas vraćati u neko veće mjesto. U igri doduše postoje magične kutije koje možete razbiti i sa oslobođenim duhom vršiti posao prodaje/kupovine/popravka itema, no dotične su vrlo rijetke i skupe. Bez obzira što ovaj način korištenja napitaka ima presedan u mnogim diablovitim igrama, zlostavljanje istih je, po mojem mišljenju, ogroman promašaj u dizajnu igre zbog toga što ne ovisi ni o kojoj formi vještine bilo vašeg lika, bilo igrača, dok je istovremeno iznimno repetitivno i zamorno.

Sučelje ove igre zaslužuje poseban osvrt. Iako se radi o PC igri i sučelju koje je rađeno izvorno za ovu platformu, za razliku od copy/paste pristupa multiplatform naslova gdje PC već neko vrijeme rijetko dobiva sebi primjeren miš+tipkovnica tretman, ovdje postoji mnogo problema. Neintuitivnost je nešto što ćete osjetiti od prvog koraka. Mehanizam upotrebe magija i napitaka, gdje ćete svaki od njih morati drag and dropom prevući iz inventorya u jedno od deset mjesta na quick baru na desnoj strani ekrana, te potom dotični rabiti odabirući ga numeričkim tipkama 1-0 i potom klikćući desni gumb miša, posebno je neintuitivan na prvu loptu.

Alternativna upotreba je dupli klik na quick baru ili u inventoryu. Duplim klikom činite i zapisivanje scrollova u spellbook, dok u RPG-ovima relativno uobičajen mehanizam desnog klika na scroll u inventoryu dovodi na ekran opis magije (kao što to čini i sa opisima ostalih predmeta), ali unutar tog opisa nigdje nema ikone da se magija „nauči“ ili zapiše u spellbook. Na kraju, ono najgore i poprilično nevjerojatno za jednu PC igru – tipke na tipkovnici koje rabite za određene akcije ne možete mijenjati. Dodatna nelogičnost je da funkcionalnost pauze, koja borbu pretvara u RTwP sustav, počiva na „pause/break“ tipki do koje je vrlo teško doći u žaru borbe. Ovu tipku također ne možete promijeniti, a ono što je u ovom slučaju dodatna začudnost je da već i samo postojanje te funkcije nije navedeno niti u igrinom meniju gdje pregledavate kontrole, niti u igrinom priručniku. Kako god bilo, sučelje je podnošljivo jednom kada se naviknete na njega, međutim da biste shvatili kako radi, svakako prije igranja proučite priručnik i isprobajte klikanjem na početku igre kako stvari funkcioniraju.

Grafički, radi se o old-school izometričnom prikazu 2D pozadina sa ručno izrađenim spriteovima preko njih. Pozadine su različite i kretati ćete se od šuma i polja, preko zaselaka i groblja do napućenijih mjesta ili tamnica, no njihov feeling je konzistentno mračan i donekle beznadan. Svijet je bogat objektima – prirodom, građevinama, ljudima i raznim bićima, a spriteova, prema riječima Cinemaxa, u igri ima oko 50 000, što među ostalim znači i to da ćete sve najmanje promjene u opremi koju vaš lik trenutno rabi vidjeti na njegovom grafičkom prikazu u igri. Od ovih tehnika rabljenih za grafički prikaz (koje bi trebale uzrokovati toplinu oko srca iskusnijim igračima RPG-a), mnogo je važnije to da igra ima razvijen, definiran i osebujan umjetnički stil. Inquisitorova grafika ne prenosi samo okružja u kojima se krećete, već i ton te emociju svijeta. Sam sadržaj onoga što je prikazano ne srami se mračnije tematike, tako da ćete nerijetko gledati u prikaze koji autentično prenose brutalnost pa čak i svojevrsnu „jeftinost“ života u prikazanim vremenima. Ono manje dobro je da su animacije u Inquisitoru većinom loše, iako ne i konzistentno loše, što znači da će u igri biti određenih spriteova i unikatnih likova koji su znatno bolje animirani od drugih. No, neke od najčešćih animacija, poput one hodanja, ne djeluju dobro.


Od tehničkih karakteristika ovdje još treba spomenuti zvuk: soundtrack je sačinjen od originalnih kompozicija za sva glavna mjesta u igri (ne samo za mape, nego i građevine u koje ulazite). Sastoji se od ćudljivih i mračnih kompozicija u stilu srednjevjekovne i ponekad rano-renesansne muzike. Rabljeni instrumenti (ili njihove simulacije) zvuče vrlo uvjerljivo i autentično, dok su kompozicije efektne. Sami zvučni efekti su dobro snimljeni, a na mnogim mjestima ćete čuti pripadne ambijentalne zvukove (gostionica, tamnica, šuma itd.) koji se dinamički uključuju i isključuju zajedno sa vašim ulaskom/izlaskom na dotičan teren i/ili građevinu.

Zaključak do kojeg se neminovno dolazi duljim igranjem ove igre jest da je konfuzna u pogledu generalnog dizajna. Ona gotovo da ne može odlučiti što zapravo želi biti ili možda želi biti previše toga odjednom. Zbog toga završava „na pola puta“ sa više-manje svim svojim elementima.

Kompleksnosti sustava iza razvoja likova tako se ne uspijevaju iskoristiti u gameplayu, isto onako kako će bogatstvo vještina u borbi više smetati i biti na putu, negoli obogaćivati ju. Tako je i sa companionima, koji niti su doista relevantni/razrađeni sa aspekta priče, niti su nešto što obogaćuje sustav borbe. Sa stajališta dizajna igre nameće se pitanje – zašto su onda uopće tu? Isto je i sa pukim mnoštvom magija, koje su slabo međusobno diferencirane i stoga ne pridonose mnogo spellcasting gameplayu kao specifični taktički elementi. U mnogo slučajeva je isto i sa količinom teksta u dijalozima – koji je često redundantan. U svim ovim primjerima se vidi slaba koherencija dizajna jer elementi igre nemaju smisao kao individualni entiteti, već u svojem funkcioniranju unutar cjeline. Kompliciran sustav, samo da bi bio kompliciran, naprosto nema smisla – mora se raditi o funkcionalnoj implementaciji koja rezultira u kompleksnom (i zabavnom) gameplayu.

Igra tako završava na čudnoj poziciji: ima odličan setting, ali ne i naročito dobru priču. Ima mnogo dijaloga, ali niti naznake genijalnosti tog dijaloga kako je bio slučaj s jednim Planescape: Tormentom. Ima dubok i razgranat sustav vještina, ali nema taktičku borbu Temple of Elemental Evila ili čak jednog Icewind Dalea. Pritom joj jednako tako izmiče i simplistički, frenetični click-fest Diabla ili nekog Diablo klona. Ovo je igra s mnogo mana, ali te mane ćete ispravno i pravedno sagledati tek ako uvidite da su one većinom posljedice izuzetno velike ambicije i kompleksnosti dizajna.

Frustracije su neizbježne, ali jednako tako i mnogo zadovoljstva.

No, na kraju krajeva, kada se postavi ključno pitanje – „je li igra zabavna?“ – nekim čudom rekao bih da jest. Unatoč frustracijama koje uzrokuju neke odluke u dizajnu, Inquisitor je fascinantan u mnogo pogleda. Pravi je dašak svježine u simplificiranom svijetu današnjih RPG igara, a u nekim stvarima je i inovativan – posebno u onom dijelu gdje ćete se baviti svojom ulogom inkvizitorskog istražitelja. Inquisitor je u svakom pogledu ogromna igra i nije ju lako proniknuti. Ima li moju preporuku? Ukoliko ste ljubitelj punokrvnih RPG-ova, savjetovao bih da ju svakako probate zaigrati i oformite vlastito mišljenje. Ovo je igra na koju se isplati potrošiti vrijeme. Frustracije su neizbježne, ali jednako tako i mnogo zadovoljstva. U povijesti je mnogo velikih igara, koje su bile i jesu vrhunske unatoč nekim teškim manama. Inquisitor tih mana ima previše, a dobri dijelovi nisu dovoljno genijalni da bi zadobio status „neizbrušenog dijamanta“, ali mnogo stvari radi dovoljno dobro da bi opravdao igranje. Ukoliko ste ljubitelj punokrvnih RPGova, kao kraćenje čekanja raznih Kickstarter projekata i nekoliko iznimnih indie igara s kojima ćemo se družiti u 2013. i 2014. godini, svakako vam preporučujem Inquisitor, uz obveznu karticu Plivadona.

Igru možete nabaviti na gog.com i desura.com za cijenu od $15. Ukoliko želite, možete za nju glasati i na Steam Greenlightu.

Može li češki indie old-school RPG utažiti žeđ PC gamera za kompleksnijim, manje akcijski orijentiranim i odraslijim naslovima, kakvi u ovome žanru već duže vrijeme ozbiljno nedostaju?

72 Naša ocjena
  • tematika
  • skill sustav
  • kompleksnost
  • istraživanje
  • borba
  • sučelje
  • kontroliranje companiona
  • silovanje potiona

Komentari (17)

  • tony_krivic

    18.01.2013 - 19:14

    jbt, pa satrali ste i sebe i nas 😛

  • goldfinger

    18.01.2013 - 19:17

    Pročitano do jedne trećine…Ovo je saga,a ne recenzija.()

  • rejn?er

    18.01.2013 - 19:32

    lol kakva saga, ovako su prije recenzije izgledale.

  • maxim.x

    18.01.2013 - 19:44

    Sram vas bilo, tako mi pljuvati po BioWare-u!

  • dado01

    19.01.2013 - 07:10

    Majke mi… ubila me ova recenzija…

  • MaliMicek

    19.01.2013 - 07:52

    Stvarno pretjerano preduga recenzija. A mogli ste sve tako lijepo posnimit tri minute i koju sliku. Čovječe najavljujete nam kak ste kupili brdo kartica za snimanje na konzolama a video rece nigdje ko ni sunčanog vremena.
    U vezi igre ne mogu suditi nisam igrao no doista izgleda kao da su je developeri razvijali deset godina, tj izgleda kao nešto što je staro deset godina.

  • Alexia

    19.01.2013 - 08:28

    Ne sumnjam u kompleksnost igre, ali stvarno izgleda kao da je dovršena prije 10 godina.

  • -Aragorn-

    19.01.2013 - 10:48

    pa ko će to pročitat???

    • Ementaler

      @-Aragorn-, 19.01.2013 - 11:03

      A čuj, vjerojatno ista ona ekipa koja će ovu igru htjet odigrat 😉

    • -Aragorn-

      @-Aragorn-, 19.01.2013 - 12:25

      da ,ali problem je što bi netko prvo trebao pročitat recenziju da vidi želi li igrati ili ne (ja barem mislim da recenzije tome služe) :)

    • Zael

      @-Aragorn-, 20.01.2013 - 16:43

      pa ako je ko ima na ciljniku i uopće razmišlja o igranju onda će se taj potrudit i pročitat.

  • sajo

    19.01.2013 - 11:27

    Pročitah, nije bog zna duga, ali dobra recenzija. Ok se čini igra, nije da ću je odigrat ili nešto, ali ok je.

  • duko20

    19.01.2013 - 11:54

    Kao prvo, dolična i detaljna recenzija, nije mi bilo problem čitati, da su barem i druge malo detaljnije. Očito je puk danas toliko postao naviknut na sve servirano na pladnju da je problem pročitati nešto malo duže, isto tak će vjerojatno malo ljudi to odigrati jer je igra malo hardcore RPG. Nije sve pruženo na dlanu kao u današnjim igrama…ma neću spominjat ništa određeno, zna se o čemu govorim.
    Pitam se ko je od vas kakvu knjigu zadnje vrijeme pročitao. I pitam se kolko bi se toga iz ove recenzije vidjelo u 3 minute gameplaya, ako nekoga zanima gameplay, otići će na youtube i pogledati, kao i ja. Za početak sviđa mi se igra, ne patim na grafiku jer je besmislena ako atmosfera i priča nisu dobre.

  • armin221186

    19.01.2013 - 13:48

    previse izgleda staro,pa nije Diablo II pa da moramo odigrati s ovakvom grafikom :)

  • hellcome

    19.01.2013 - 17:02

    @armin221186 Procitati recenziju, a ne pogledati samo slike

    A ostalima, cuj te, ovako se recenzija pise, a kome je mrsko, neka se nabije nogom u lijeno dupe! Kasnije ce te reci: "Nabavio sam igru, klincu ne valja, sto niste opsirniju recenziju napravili!?". Stvarno vas ima na ovom HCL-u kojima imam dobar lijek propisat, a on se zove Go Kill Yourself! Recenzija je duga, opsirna i spomenute su bitne stvari. Svaka cast HCL-u na ulozenom trudu i potrosenom vremenu za ovo, svaka recenzija treba ovako da izgleda.

  • brunojekralj

    20.01.2013 - 10:29

    imam pitanje za hcl kad ce 3 dio dabra bolje da radite na tome nego ove jadne rezencije ( reca je dobra al igra je glupa) sam me zanima kad ce taj 3 dio

  • -Aragorn-

    20.01.2013 - 12:15

    +1 Ako ste se posvađali (potukli?) oko izbora igre godine pa zato nema 3. dijela možete nam reć pa da mi onda razrješimo dileme…

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!