HCL.HR

Recenzija

Life is Strange

čudni životi, čudni tinejdžeri

Ante Malenica

Zanimljivo je koliko je “običan svakodnevni život” često izostavljen iz formata video igre. Vjerojatno kod izdavača označen prevelikim financijskim rizikom, brojni developeri se kod dizajna svjetova tako obično okreću SF, fantasy, post-apokaliptičim, bajkovitim, strip, zombie ili neki drugim nebrojeno puta viđenim predlošcima, privlačeći atraktivnim eksplozivnim trailerima široke mase (op.a. ovdje svjesno ignoriram bogatu indie scenu gdje se može pronaći svega i svačega). Čak i igre koje svoje svjetove grade inspirirane svakodnevnim životom (npr. Rockstarove igre), obilježene su dakako (pre)naglašenim količinama nasilja, droge, alkohola, noira i svega ostalog što čini modernu prosječnu video igru.

Francuski Dontnond nakon solidne, no nažalost ne vrlo dobre akcijske avanture Remember Me, išao je sa svojom drugom igrom pomalo drugačijim, jednostavnijim smjerom.

Radnjom smješten u miran malen gradić na sjeverozapadnoj pacifičkoj obali SAD-a, Life is Strange stavlja nas u ulogu djevojke Maxine Caulfield (u igri skraćeno nazvana Max) koja je iz Seattlea došla studirati fotografiju na svjetski priznatom privatnom veleučilištu. Riječ je o običnoj mladoj osobi punoj životnog elana, koja bez obzira na svoju punoljetnost i dalje punim plućima otkriva svijet oko sebe, s namjerom da one najljepše trenutke zabilježi fotoaparatom. Veliku životnu ljubav prema fotografiji želi tako odvesti u profesionalne vode da za života radi i živi od onoga u čemu najviše uživa, gdje ima pritom punu podršku roditelja.

Bez obzira na ovakvu naizgled “dosadnu” svakodnevnu karakterizaciju, igra započinje prilično burno – prvo što vidite na ekranu je velika oluja gdje vas igra vodi kroz šumu do svjetionika, da biste potom ugledali ogromni tornado koji ide prema udaljenom gradiću na obali oceana. Potom taj isti tornado baci nekakav brod na svjetionik i kad odjednom velika gromada betona leti prema vama, budite se u učionici veleučilišta, na satu fotografije.


Naravno, Maxine je prilično zbunjena. Dok gledate profesora kako predaje o fotografiji, slušate njezin unutarnji monolog gdje se protagonistica pita je li moguće da cijela situacija nije bila nekakva noćna mora, uzevši u obzir njezinu uvjerljivu realnost. I tu počinjete vršiti s igrom prvu nekakvu interakciju.

Na stolu vidite tako brojne predmete s kojima vam igra daje mogućnost interakcije – pernica, rokovnik, mobitel, torba, bilježnica… o svemu možete dobiti komentar od Maxine pritiskom gumba Y na kontroleru ili izvršiti interakciju pritiskom gumba A kroz zgodno animirano nenametljivo sučelje.

Life is Strange znatiželjnim igračima nudi gomilu pozadinskih detalja s velikom dozom interaktivnosti.

Radi se o više-manje standardnom avanturističkom point ‘n click obrascu koji pruža igraču prilično veliku interaktivnost sa svijetom. U toku igre moći ćete tako saznati gomilu detalja o svijetu oko vas pa će Maxine kroz 3-4 sata epizode koliko je moguće izvući ako obraćate pažnju na svaki detalj, prokomentirati gomilu osoba, porazgovarati s nekima od njih, dati svoje mišljenje o nekom filmskom plakatu, svirati gitaru u svojoj sobi ili recimo upozoriti kolegicu da skloni glavu od lopte koja je slučajno zalutala u krivom smjeru.

Za razliku od nekakvog Telltaleovog Game of Thronesa, Life is Strange znatiželjnim igračima nudi gomilu pozadinskih detalja s velikom dozom interaktivnosti što svakako doprinosi boljoj imerziji i dubljem upoznavanju svijeta i likova s manje upitnika iznad glave. Ako kojim slučajem i propustite neki detalj (tj., nemate volje čitati opis predmeta), sve možete u bilo kojem trenutku provjeriti u Maxininom dnevniku koji je dostupan pritiskom jednog gumba na kontroleru. No pustimo sada to – u čemu je zapravo najveća vrijednost Life is Strangea?

Po uzoru na Telltaleove avanture, Dontnond je s ovim projektom s nekakvih klasičnih avanturističkih elemenata (npr. rješavanje puzzleova), fokus u potpunosti prebacio na radnju, razvoj likova i donošenje odluka (i nošenje s njihovim posljedicama), uz jedan “sitan” dodatak – manipulacija vremenom.


Vidite, ona scena na početku igre ima malo kasnije zanimljiv nastavak – Max nakon što prođe sat fotografije, odlazi na WC da bi nakon slučajnog fotografiranja leptira koji je uletio, skrivena iza zida vidjela jednog očito psihički nestabilnog studenta koji se sukobljava s djevojkom Chloe i to na način da u jednom trenutku taj sukob eskalira gdje ta osoba izvadi pištolj i upuca je. Da, malo klišejiziran početak, no ima svoju poantu. Budući da je Chloe zapravo Maxina najbolja prijateljica iz mlađih dana koju nije vidjela punih pet godina, ona očekivano doživi veliki šok i probudi se opet u istoj učionici u istom onom trenutku u kojem se probudila iz ranije spomenute noćne more. Maxine se dakle vratila u prošlost i sada ima mogućnost spriječiti cijelu situaciju budući da zna što će se ubrzo dogoditi.

Kroz igru možete tako uvijek vratiti vrijeme ako niste zadovoljni s ishodom nekog razgovora…

Developer u toj fazi igre igrača upoznava sa sustavom manipulacije vremenom. Kroz igru možete tako uvijek vratiti vrijeme ako niste zadovoljni s ishodom nekog razgovora ili ako recimo za bolji odnos s nekim likom trebate nešto znati, a to u određenom trenutku ne znate pa vas zbog toga sugovornik(ica) ne respektira (i tako propustite čuti možda neki bitan detalj priče). Nakon što vam, recimo, taj lik kaže ono što ste trebali reći, premotate vrijeme unatrag i obogaćeni znanjem iz budućnosti u mogućnosti ste pružiti odgovarajući odgovor s ciljem razvoja boljeg odnosa s tim likom. Koja je svrha svega toga? Odnosno još bolje bolje pitanje – je li koketiranje sa svakim uvijek najbolja opcija?

Dok ćete odgovor za potonje pitanje morati saznati sami na teži način, za prvo ćemo vam pokušati ponuditi odgovor. Naime, osim što igra narativno kroz manipulaciju vremenom dobiva jedan dobar surealni zaplet u nekakvom “običnom” okruženju, igrač na raspolaganju ima mogućnost vratiti se u bilo kojem trenutku u prošlost da promijeni svoju odluku. Tim činom, uz standardnu brigu “što je dobro napraviti, a što ne”, tu je sada dodatno naglašena dilema jeste li za odlučeno spremni preuzeti odgovornost za moguće posljedice ili biste se radije vratili natrag i napravili drugačije? Pitanje o kojem igrači obično ne razmišljaju previše u trenutku donošenja odluka (sjetite se npr. Witchera), dok u ovoj igri zahvaljujući toj manipulaciji vremenom nemoguće je odmah ne imati crva u glavi. Ok, koja je u konačnici poanta svega toga?

Za one koji znaju čitati između redaka, može se vidjeti kako Dontnod u svojoj drugoj igri opet provlači premisu traženja identiteta nas samih i to kroz razvoj likova unutar priče gdje ćemo morati donositi brojne odluke i biti spremni prihvatiti posljedice istih. I tu će nas dodatno kopkati želja da premotamo vrijeme unatrag kako bi napravili nešto drugačije, iako nismo sigurni da će ta druga odluka biti bolja od prethodne budući da ne znamo posljednice ni u jednom slučaju. Da, da… zvuči na papiru sve to super, no koji je mogući problem u cijeloj toj priči?

Uz najavljeni i naglašeni sustav odluke i posljedice, teško se ne sjetiti Telltaleovog sindroma gdje bez obzira na donesene odluke, ishod na kraju bude isti prema onom scenariju kojeg je zamislio developer.


Bit će zanimljivo vidjeti kako će se Francuzi iz produkcijske perspektive boriti s tim izazovom u ovako bogatom svijetu Life is Strangea da se cijelo vrijeme zadrži taj osjećaj važnosti pojedine odluke. Štoviše, da bi cijeli koncept premotavanja vremena unatrag uopće imao smisla, različite odluke i njezine posljedice morat će se još bolje izraziti u preostalim epizodama ako developer ne želi da premotavanje vremena bude još samo jedan nepotreban gimmick.

Ono što igru trenutno najviše krasi je ta nekakva jedinstvenost u dizajnu svijeta i likova gdje se “obično” čini tek kao vrh sante leda koju kroz preostale epizode želimo u potpunosti istražiti. Uz dobro napravljenu karakterizaciju likova obilježenu pričom koja je nekako realna, a opet ima onaj zanimljiv “nadrealni” upitnik nad glavom, veselimo se nastavku sezone, uz nadu da će Telltale sindrom ovaj put izostati.

Uzevši u obzir kako igra trenutno ima tek manje tehničke probleme (lip-sync nije bajan i ponekad su animacije drvene i ukočene) i naprosto odlično pogođen soundtrack (neki od licenciranih autora uključuju izvođače poput Syd Mattersa, Mogwaia, alt-Ja, José Gonzáleza i drugih), za cijenu od svega 5 eura, preporučam da igri date šansu i večer si začinite jednim dobrim druženjem uz fotografiju. Nadajmo se samo da će album biti na kraju popunjen slikama kojima ćemo se s vremena na vrijeme s veseljem iznova vraćati.

VIDEO RECENZIJA – Tvorci akcijske avanture Remember Me pripremili su nam svoju novu igru, avanturu Life is Strange u kojoj je život čudan. Provjerite u kojoj mjeri točno.

80 Naša ocjena
  • radnja i likovi
  • bogat svijet
  • premotavanje vremena
  • ukočene animacije
  • lip sync

Ante Malenica

Opis nije dostupan.

Komentari (11)

  • bossanoga

    20.02.2015 - 20:01

    Totalno oduševljenje, odigrao 2 puta prvu epizodu i jedva čekam nastavak! Veliki plus je atmosfera postignuta odličnom glazbom i pozadinskim zvučnim efektima!

  • Chris28

    20.02.2015 - 22:47

    Zanimljivije od većine igara danas. Čekam 2. epizodu 😀

  • adycro

    21.02.2015 - 09:29

    Zbilja odlicna avantura, nazvao bih ju odmor od akcije u igrama a opet story line na razini. Thumbs Up definitivno a uz to cjena joj je pristupacna bez daljnjeg.

  • RedEy3

    21.02.2015 - 18:09

    Moram priznat da sam ugodno iznenađen, nisam očekivao nešto od ove igre, a ispala je daleko bolja od igara od TG-a (TWD, GoT…)

  • Zer3x

    21.02.2015 - 19:28

    hahahah PS4 PS4 POGLEDAJTE

  • MataDok24

    18.08.2015 - 13:54

    Ma preslaba ocjena-meni bolja igrica od GTA V

  • Virty

    05.01.2016 - 14:53

    Kupio sam je, ali nikako zaigrat :(

  • nikola2222253

    24.01.2016 - 15:33

    Telltale sindrom najviše se vidi u epizodama game of thorenes igre.

  • Donat Miletic

    03.01.2017 - 12:23

    Dobra igra,samo mi je Max malo iritantna

    • Holysheat666

      @Donat Miletic, 29.07.2017 - 14:15

      previse, anoreksicna prepotentna sminkerica…

  • Holysheat666

    29.07.2017 - 14:14

    telitale sindrom, jaci nego kod telitale igara. glavni lik max je neuroticni psihopat,davez, osoba kakvu bi u susjedstvu izbjegavali, freak, mogli su bar sise stavit, da lici na nes, rejcel je bonbon, uf, pa zatim lik chloe,…izvana faca,iznutra manja od makovog zrna, tipicni primjer pozerice, sminkerice, s osmjehom sam ju ubio kad mi se pruzala prilika, grafika je lijepa, al to mi nie toliko bitno, premalo je izbora zapravo u igri, nedovoljno da ispuni moje zahtjeve..nadajmo se da ce napravit poostenu igru za koji 10 godina, kad se pomaknu game-engini sa mrtve tocke, kad se nebude samo grafika unapredjivala, nego komunikacija s okolinom, bas full sloboda, cekam to…ocjena 4/10

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!