HCL.HR

Recenzija

Primordia

Zvonimir Komar

Primordia je nova point’n’click avantura Wormwood studiosa distribuirana od strane Wadjet Eye Gamesa – kuće poznate igračima preko avantura poput nedavne Resonance, nešto starijih Blackwell igara ili pak iznimnog Gemini Rue. Radi se o nezavisnim developerima avantura koje su čvrsto ukorijenjene u old-school dizajnu, ali sa poprilično drugačijim pričama, a generalno i feelingom u odnosu na starije igre ovog žanra, poput onih od Sierre ili Lucasartsa, kojima su nedvojbeno inspirirane. Wadjet Eye Games, točnije – Dave Gilbert, ovdje se pokazao i kao svojevrsni dobri duh avantura, nudeći novonastalim nezavisnim developerima Wormwood distribuciju za njihov prvi projekt – Primordiu, a time sigurno i popriličnu komercijalnu izloženost.

Wormwood je vrlo malen studio, sačinjen od svega tri čovjeka. Projekt Primordie započeo je Victor Pflug izradom umjetnosti inspirirane art noveauom, Hans Rudolf Gigerom, feelingom 50-ih pomiješanim sa osebujnom varijantom futurizma te post-apokaliptičnom, ali i post-humanom vizijom svijeta kojeg nastanjuju još samo roboti. Projektu Primordia drugi se pridružio dizajner i pisac Mark Yohalem, koji je krenuo od Pflugovog estetskog identiteta i feelinga, gradeći ponad i kroz ovaj identitet priču. Osim njih, tu je i James Spanos, u ulozi programera. Ovoj trojci pridodan je još na prijedlog Davea Gilberta i Nathaniel Chambers kao svojevrsni „vanjski suradnik“, koji se pobrinuo oko zvukova i glazbe u igri.

Primordia se zbiva u post-apokaliptičnom i post-humanom svijetu, u kojem su razlozi nestanka ljudi – među ostalim – nešto što će vam se igranjem i istraživanjem indirektno naznačiti. No, glavno pitanje Primordie nisu ljudi kao bića koja su tek historijski nekada postojala, a iza kojih je sada ostao još samo svijet „prvih“ robota – proizvedenih od strane čovjeka – i sekundarnih robota kao onih proizvedenih od strane robota, već je centralno pitanje ono humanosti same i identiteta. Pitanje o tome zašto je čovjek nestao tako je sekundarno u odnosu na pitanje što je humanost?.

Uništenost svijeta, tehnologija koja posvuda propada, prikupljanje i lešinarenje nad ostacima tehnologije koji su glavni izvor života u postapokaliptičnom stanju, roboti koji se nastoje sami snaći svojim ograničenim sposobnostima, zajedno s mitsko-religijskim prisjećanjem na čovjeka, za kojeg većim dijelom ne znaju je li ikada postojao ili nije – to je kontekst u koji je Primordia smještena. Sama riječ „Primordia“ odnosi se na prošlo stanje u kojem su ljudi i roboti postojali jedni uz druge, što je stanje na koje sada nakon nestanka ljudi gotovo nijedan robot više nema sjećanje, te je ono tako postalo predmet mita i religije.


Ironično i gorko-slatko je da se igrino pitanje humanosti neočekivano istražuje upravo kroz robotski svijet i glavne protagoniste – Horatia Nullbuilta, version 5 te njegovog vjernog suputnika kao i vlastitu kreaciju – Crispina Horatiobuilta, version 1. Događaj koji inicijalno pokreće priču je krađa energetske jezgre koja održava sisteme srušenog svemirskog broda u kojem Horatio i Crispin žive. No, njihova potraga za jezgrom odvesti će ih do mnogo šire problematike, koja se može svesti na zajednički nazivnik potrage za vlastitim identitetom. To nije pitanje identiteta na način na koji je postavljeno npr. u Planescape: Tormentu – kojim je Wormwood bio znatno inspiriran pri izradi Primordie – gdje bi se ono postavljalo na direktan način, već Horatio i Crispin otkrivaju sebe u načinu na koji reagiraju na svijet u materijalnim i duhovnim ruševinama, na svijet koji ih okružuje. Neka od pitanja na kojima će Horatio iskušavati sebe su ona individualnosti protiv kolektivnosti, materijalizma protiv duhovnosti, slobode, (ne)izbježnosti funkcionalnog postojanja, odnosa „ljudskog lica“ i strogoće prava i pravde, kao i neke teme specifične za današnjicu, poput one otuđenosti i dehumaniziranosti tehničkog upravljanja svim područjima života i maksimizacije efikasnosti, što se često tumači kao napredak. Priča je nostalgična u svojem retro-futurizmu, melankolična, zamišljena i introspektivna, ali apsolutno nikad rezignirana. To da je autorima ove igre kao ljudskim bićima stalo do ovih pitanja, kao i primjerenog estetskog izraza tih pitanja, vidi se u svakoj pori Primordie.

Priča je nostalgična u svojem retro-futurizmu, melankolična, zamišljena i introspektivna…

Na ovom mjestu možda nije neumjesno spomenuti da sam se, igrajući Primordiu, još jednom spontano sjetio dobro nam znanog pitanja – mogu li igre biti umjetnost? Ukoliko se radi izričaju misli i emocija specifičnim estetičkim sredstvima i u specifičnom mediju igre – rekao bih – svakako! Primordia nije umjetnička igra onako kako je to npr. Dear Esther ili nešto stariji The Path i slična interaktivna iskustva, koja jedva da jesu igre. Primordia kao punokrvna igra, bez ikakvog pripovijedanja izvan igraćeg iskustva, koje redovno igrača pretvara u pukog promatrača, uspijeva doprijeti do čovjeka, ući mu u misli i osjećaje, ostaviti u njemu slike. Više dana nakon što sam igru završio, čujem njezin soundtrack, vidim njezine slike i mislim o mnogim stranama njezine priče.

Kao inspiraciju, autori Primordie u svijetu avantura navode ponajprije Loom, Monkey Island 2, Quest for Glory, Grim Fandango, Full Throttle i Beneath a Steel Sky. Radi se svakako o klasicima žanra, no ono što je još zanimljivije jest da su dečki iz Wormwooda uz njih inspirirani i klasičnim i ponajboljim RPG-ovima svih vremena –ž- ponajprije prvim i drugim Falloutom te Planescape: Tormentom. Kako je moguće da RPG inspirira avanturu? Ne, ne morate se bojati, u Primordii nema onoga na što se danas većinom misli kada se akcijskim igrama pridaju RPG elementi: plitke izgradnje i napredovanja likova koji nisu ništa više od pukog aromatiziranja te igranja doll dress-upa s našim protagonistima. Inspiracija RPG igrama ovdje dolazi u formi višestrukih rješenja problema te izbora i posljedica.

Ova mehanika ima smisla i u kontekstu temeljne teme igre – potrage za identitetom. Određivanjem svijeta, povratno ćete određivati i identitet Horatia. Izbori postoje u načinu na koji ćete riješiti poprilično velik broj zagonetki u igri – često ne samo između dva, već i više načina. U pogledu posljedica, ovi načini na koje ćete riješiti pojedine situacije dovesti će do različitih i međusobno isključivih posljedica – baš onakvih kakve moraju biti, da bi se moglo uopće govoriti o stvarnim izborima. To da je ovaj mehanizam ispravno shvaćen od strane Wormwooda može biti jasno već na prvi pogled, kada vidimo da autori kao inspiraciju navode prva dva Fallouta, a ne – recimo – Bethesdine igre, koje u pravilu vrlo slabo ili nikako reagiraju na izbore koji se čine, čineći ih tako pseudo-izborima i svodeći RPG na u prvom redu LARPersko iskustvo.


Primordia tako, kao i RPG-ovi, ima diferencirane, međusobno isključive posljedice kao reakcije igre na vaše izbore. S obzirom na ovo, vaši izbori će odlučivati o sudbinama nekih likova u igri, o nekim aspektima radnje, o tome hoćete li otkriti sve što igra nudi, kao i o samim završecima, kojih u igri ima barem sedam. Pritom posebna pohvala ide tome da niti jedan način na koji riješite zagonetke i situacije nije krivi i nikada nećete završiti u slijepoj ulici gdje morate raditi nekakvo ponovno učitavanje. Stoga preporučujem da igrate ne brinući se o najboljem rješenju i najboljem ishodu, kao i da se ne bavite reloadanjem, već odigrajte igru u više prolazaka, s različitim rješenjima problema – isplati se.

Svakom odlukom i svakim rješenjem moći ćete završiti igru. Također, završeci igre jako sadržajno variraju, a dodatno je pohvalno i to da se gotovo nijedan ne može okarakterizirati kao pravi kraj. Postoji jedan koji bi vjerojatno bio mainstream izbor, međutim čak i on je u sivoj zoni ako se o njemu promisli i nikako nije čisti happy end. No, svi završeci, čak i oni naročito mračni, sa stajališta priče imaju odličnu konzistenciju, smisao i veliku snagu. Pri ovom govoru o izborima i posljedicama ipak je važno ne očekivati razgranatost jednog klasičnog RPG-a – Wormwood naprosto nema količine zaposlenika ili sredstava za tako nešto.

Leteća kugla Crispin je sarkastičan i humorističan lik koji daje dodatan okus igrinom svijetu.

Horatiov vjerni pratitelj Crispin u igri ima nekoliko funkcija. Kao mala leteća kugla, bez ruku i nogu, može se kretati svuda pa je tako prirodno da i komentira događaje, predmete, situacije i likove u igri. Komentari su mu relativno česti, sarkastični i humoristični te svakako daju dodatan okus svijetu. Prema riječima developera, njegov lik je inspiriran prije svega Morteom iz Planescape: Tormenta. Istovremeno, Crispin u igri služi i kao ugrađeni hint-sistem. Pri početku igranja, auto-hint sistem će po defaultu biti uključen i svakako preporučujem da ga pri prvom startu igre odmah isključite. Ako ćete trebati malenu pomoć, tada možete kliknuti na Crispina, pri čemu će on možda na indikativan način prokomentirati neku od situacija u kojoj ste trenutno. Dotična pomoć nikada nije predirektna, nikada se ne radi o nečemu što bi nalikovalo na direktno rješenje pa nema govora da je to u igru ugrađeni prohod. Ako ćete prečesto klikati na Crispina, tada će odbiti pomoći vam dok ne protekne neko vrijeme. Ukoliko ste old-school i takav hint sistem vam smeta, naprosto nemojte ovo koristiti. Ovu ideju autori Primordie opravdavaju na način da im je bio cilj pod svaku cijenu izbjeći da igrači ijednom bace pogled na neki online prohod jer su razmišljanja da kada to jednom učine, nastaviti će mu se vraćati čim zapnu sljedeći put. Također, gledanje ili čitanje prohoda izbacuje igrača iz iskustva igre, koje se sporo gradi. Stoga kao manje zlo uzimaju jedan ovakav sistem neintruzivnih hintova koji se mogu prizvati klikom miša, kada igrač to želi. Osim ovih funkcija, Crispina možete rabiti u igri i na direktan način tako da kliknete na njega i upotrijebite ga na objektima.


U igri je tu još i Horatiov data-pouch, koji ima dvije funkcije. Prva je njegova mapa, u koju se automatski dodaju lokacije koje otkrijete, nakon čega ovu mapu možete koristiti kao fast-travel mehanizam. Autori ovu odluku legitimiraju svojim neslaganjem sa velikom količinom backtrackinga, prisutnog u mnogim avanturama, čime se na umjetan način produžava trajanje igre. Druga funkcija data-poucha je da se u njega automatski zapisuju neke činjenice koje u igri saznate, kao podsjetnik. Ono što je zapisano nikada vam ne govori što trebate raditi u ikojem pogledu, već se radi o informacijama o svijetu koje biste inače morali zapisivati na papirić da ih se možete sjetiti u igri kada bude potrebno.

S kontrolama su stvari minimalne i funkcionalne. Na raspolaganju nećete imati selekciju walk/look/pick up/use/move itd. opcija, već je ta samo naizgledna kompliciranost koja se pojavljivala u starijim avanturama ovdje svedena na „interact“ na lijevom kliku miša i „inspect“ na desnom kliku miša. Pomicanjem miša na gornji dio ekrana pojaviti će se dio sa opcijama, data-pouchem, Crispinom i inventoryem.

O zagonetkama u igri se može reći da su redovno pravedne, logične, bez opskurnosti i suludih kombinacija koje naprosto nemaju smisla. Za svaku zagonetku ćete imati u igri neki događaj, neki komentar, moći ćete pronaći neki trag i sl., po kojima ćete moći zaključiti što treba napraviti u određenim naizgled skrivenim stvarima. Generalno gledano, igra je malo teža od npr. već spominjanog Gemini Rue, ali nije toliko teška kao stare avanture. Za završiti igru bez gledanja u prohod i izrabljivanja Crispina, uz pošten pristup Wormwooda da nigdje na umjetne načine ne pumpaju trajanje igre, uz jedan umjeren tempo igranja i uzimanje vremena da se i uživa u igrinom svijetu, trebalo mi je 11 sati (prema Steamu), što je možda relativno kratko i što je uz relativno malen broj lokacija moj jedini prigovor igri. No, malen broj ekrana nikako nije problem i igra nikako ne pati od pretjeranog iskorištavanja jednih te istih lokacija (definitivno ne više nego što je to uvijek bio običaj u ovome žanru).

Grafika u igri je klasični pixel-art u 320×200 rezoluciji. Umjetnički stil je izniman, osebujan, s mnogo karaktera i pažnje, a odaje jednu Gigerovsku pseudo-organskost, koja ispod sebe razotkriva samo mašine, metal, hrđu i ruševnost. Ova iluzija organskosti ispod koje nema ničega osim mašine kao da još jednom sugerira humanost koja konstantno izbjegava igrinim protagonistima. Primordia je svakako igra prelijepe grafike.


Glasovna gluma u igri je konzistentno dobra, a od poznatih glasova u igri očekujte Logana Cunninghama, kojeg ćete vjerojatno prije svega prepoznati kao naratora iz Bastiona. O soundtracku se ne može reći dovoljno pohvala. Onako kako je Victor Pflug začeo smjer Primordie vizualnim identitetom, tako je to učinio i na ovom polju gdje je (kao među ostalim i elektronički glazbenik) dao Nathanielu Chambersu mnogo osnovnih kompozicija i referenca oko smjera, tona i emocije koju bi muzika Primordie trebala slijediti. Radi se o minimalnoj elektronici kojom prevladavaju dugi synth tonovi, melankolične ciklične ili spiralne melodije, post-industrial iskrenja i razni glitchevi te minimalne perkusije snimljene na svakodnevnim objektima.

Glazba je istovremeno mistična, melankolična, nostalgična, čeznutljiva i uvijek iznimno inspirirana. Radi se o jednom od onih soundtracka koje je i više nego opravdano slušati i kao zasebna glazbena djela (ako igru kupite preko GOG-a, dobiti ćete i soundtrack), kako je to nedavno bio slučaj s Braidom, Trineom ili pak Tiny & Bigom – koji je odlučio ići smjerom unajmljivanja određenog broja nezavisnih muzičara koji se inače ne bave skladanjem muzike za igre (među kojima je bio i zagrebački Seven That Spells). Ove igre pokazuju da vam nikako ne treba Jeremy Soule i orkestar da biste dobili dobar soundtrack, već štoviše, u njihovom svjetlu se takvi soundtrackovi pokazuju poput svojevrsnih dinosaura. Dobar nezavisni duh koji pokreće neke (ne kažem nužno i sve) nezavisne igre, tako se svakako može reflektirati i u njihovoj glazbi te njezinoj svježini i nekonvencionalnosti. U Primordii je to svakako slučaj.

Ukoliko volite avanture bilo zbog zagonetki, logičkih odgonetavanja ili pak priče, a u ovom slučaju i određene inovacije u pogledu RPG elementa izbora i posljedica, naprosto ste si dužni odigrati Primordiu. Prekrasna old-school pixel art grafika s mnogo umjetničke vizije i identiteta, kao i briljantan soundtrack dodatno će doprinijeti ovom iskustvu. Na Wormwood možemo računati kao na još jednog velikog igrača u ponovnom oživljavanju avantura koje se već neko vrijeme dešava, prije svega uz developere poput Wadjet Eye, Daedalus te KING Art (iako će dečkima sljedeća igra biti RPG, priča se). Igru možete nabaviti na Steamu za 9,99€ ili na GOG-u za $9,99, s tim da ćete na GOG-u između ostaloga dobiti i zaseban download soundtracka, što je u slučaju Primordie svakako značajan faktor.

Jeste li zaigrali ovaj mali dragulj žanra? Jesmo li vas ovim tekstom potaknuli da to učinite? Znate što se traži – vaše ocjene i komentari.

Je li Primordia još jedan u nizu nedavnih uspjeha žanra avanture i još jedan korak prema oživljavanju nekad vrlo popularne vrste igara? O da! A evo i zašto…

90 Naša ocjena
  • ozbiljna i kompleksna priča
  • logične zagonetke
  • RPG izbori
  • grafika i zvuk
  • relativno kratko trajanje igre
  • ne pretjerano velik broj lokacija

Komentari (15)

  • Dishonored

    28.12.2012 - 11:42

    Visoka ocjena!!!

  • PavleC

    28.12.2012 - 14:39

    Gemini rue mi se svideo ali ne i ostale Blackwell igre, ali kad je igra vec dobila ovako visoku ocenu red je da je bar probam.

  • smigl

    28.12.2012 - 14:45

    da nije to možda nostalgija prevladala u konačnoj ocjeni?

  • DJ chemp

    28.12.2012 - 15:41

    Vjerojatno ne bih ovo trebao postaviti ovdje ali sta ce biti sa XCOm recenzijom??

  • piydek

    28.12.2012 - 16:43

    @PavleC – ako ti se Gemini rue sviđao, vjerujem da će tako biti i sa Primordiom. Blackwell serijal je meni isto ispod razine ove dvije igre. Imaj na umu samo da Primordiu nije izradio Wadjet eye, već samo izdao. Developeri su potpuno novi studio, tako da se vidi i jedan specifičan pristup.

    @smigl i pitanje oko ocjene – ne radi se o nostalgiji nego procjeni da se radi o p'n'c avanturi koja ima vrhunsku priču (IMO bolju čak i od mnogih klasika žanra), logične zagonetke koje nimalo ne pate od sindroma "kombiniraj psa sa ljepilom, baterijom i čudnom marsovskom napravom da bi dobio detektor laži", a koje su također uvijek ufunkciji priče, organski povezane, nikad nemušto "zaljepljene". Grafika i muzika su apsolutno vrhunski. Dodaj još i inovativnost mnogih varijacija u pristupu i laganih izbora i posljedica i tu je avantura koja ne samo da ima ono najbolje od žanra uopće, već čak radi i lagan korak naprijed. Ako se sad uzme u obzir da klasičnu avanturu možeš uspoređivati samo sa klasičnom avanturom – za mene dvojbe nema da tu mora ići (vrlo) visoka ocjena. Pritom se izbjegava i svojevrsna "filmičnost" ("crtićnost?") koja je itekako počela ulaziti i u noviji val avantura, čuvajući žanr čistim sa stajališta igrivosti. Tako da – nikakva nostalgija (osim ako želiš reći da su klasične avanture s razlogom umrle jer se radi o implicitno manjkavom žanru, pa sada ružičastim naočalama gledamo svoju mladost i nama drage igre iz tog vremena – sa čime se pogotovo ne bih slagao).

    Tu završavam raspravu o ocjeni s moje strane, to je sve što imam za reći u tom pogledu. A i konstruktivnije je da raspravljamo oko samih točaka u tekstu, a ne oko – ionako arbitrarne – kvantitativne oznake za ono bitno, a to su razlaganja u tekstu samome.

    • bombajstampa

      @piydek, 28.12.2012 - 23:30

      Slažem se s tobom oko ocjenjivanja, ili kvantitativne oznake, kako kažeš. Mnogi koriste ocjene samo kako se ne bi puno pomućili oko teksta, čini mi se.

  • bombajstampa

    29.12.2012 - 00:02

    …ili im za to dobro služe.

  • mokrEE

    29.12.2012 - 14:29

    nema boljega nego po hladne zimske dane piciti po avanturamaa. ovo ce se sigurno zaigrati. bas me podsjeca na beneath a steel skyy

  • Lazy

    30.12.2012 - 12:53

    Izgleda da se isplati probat ovu avanturu, a bogme i prekratiti čekanje do Syberie 3
    …sigurno je da ću joj dat šansu!!!

  • mokrEE

    03.01.2013 - 04:28

    primjetio sam da me u posljednje vrijeme muci prijevod odredjenih igra i dok igram znam u prosjeku svake 2-3 min. otvarati prevoditelj da bih shvatio temu ili poantu zagonetki. recimo, deponiu sam u oba nastavka u vecini slucajeva uspio dobro ispratiti pricu i znati sto se zahtjeva od mene,ali ovako neke igre gdje ima brdo rijeci koje se usko vezu za neku stvar -ovdje vecinom za tehnologiju- primjecujem da neznam tonu stvari. primjerice kada dodjes do onog robota koji stoji ispred bombe i pici neku pricu o ljudima koristeci izraze ''thy'' (i jos nesto slicno) i to u kontekstu sa nekim slozenim rijecima – skuzim da nisam shvatio 2 recenice sveukupno. za dear esther mislim da je odlicna stvar- 3x sam je prosao a i dalje ne kuzim realno niti jedan odlomak. probao sam cak i uz prevoditelj i dalje ne razumijem pola stvari. wcyd

  • brunojekralj

    20.01.2013 - 10:31

    pre visokqa ocjena

  • atom

    23.05.2013 - 19:13

    Super recenzija! Jedna od rijetkih ''starinskih'',pismenih recenzija koje sam zapravo imao volje pročitati do kraja u zadnje vrijeme. Ocjena uopće nije visoka! U najmanju ruku, Primordia je sve što avantura mora biti uradila na pristojan način, da ne spominjem priču koja podsjeća i može se mjeriti sa legendarnom igrom ''the dig''….Od koje je možda i bolja 😉

  • piydek

    04.06.2013 - 07:51

    Atom, slažem se da se Primordia može mjeriti čak i sa takvim velikanima iz zlatnog doba avantura kao što je The Dig. Meni osobno je igra čak i bolja, ali to je doista osobna preferencija, a ta tvrdnja govori sama za sebe. Baš zbog toga i ja mislim da ocjena nije previsoka. Ovo je stvarno na vrhu klasičnih p'n'c avantura, a nije da je konkurencija malena :).

    BTW, evo link na genijalan soundtrack ove igre. Preporučam ne skakati po trackovima, već po redu poslušati, smireno, kad se ima vremena:

    http://bubblepipemedia.bandcamp.com/

    • atom

      @piydek, 28.06.2013 - 18:52

      odavno je taj link skinut na mob pa se sluša u kasnim noćnim satima :)

    • piydek

      @piydek, 28.06.2013 - 19:17

      :thumbsup: :)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!