HCL.HR

Recenzija

Shellshock 2: Blood Trails [PC]

Zoran Žalac

Sudeći po nemaštovitosti i neoriginalnosti developera koji se očajnički drže povijesnih ratova kao izvora svih ideja za FPS igre, postoji formula gotovo zajamčenog uspjeha. Naime, ako je militarni sukob izlizana i već prežvakana tema, potrebno je tek ubaciti zombije u njega. Shellshock 2 povodi se upravo tom logikom pa je naša dužnost da se po x-ti put zaputimo u mrski nam Vijetnamski rat, suočimo se s neprijateljem i svojim vlastitim strahom. Nova dimenzija igre ili pak epski promašaj?

Shellshock 2: Blood Trails nastavak je ispod-prosječnog TPS naslova iz 2004. godine. Ipak, Blood Trails nema previše poveznica s prvim dijelom – na njemu je radio potpuno drugi tim, promijenio je perspektivu i odlučio se za nešto alternativniji horor pristup uključujući u igru već spomenute zombije. Priča se, dakako, još uvijek vrti oko Vijetnamskog rata, u doba kada su se svi zvali Charlie, Johnny i Bobby. Setting vam je ionako suviše poznat pa ga nema smisla ponovno opisivati, no kratko ćemo proći i kroz zaplet, odnosno priču igre. Nate Walker, glavni lik u igri, dolazi u samo središte sukoba između Amerikanaca i Vietconga kako bi vidio što se dogodilo s njegovim bratom Calom. Dotični specijalac nestao je nedugo nakon što je njegov tim poslan u misiju vraćanja tereta znanog kao WhiteKnight. Doduše, Cal se uspio vratiti u bazu, no nakon misterioznog nestanka više nije bio isti. Poprimio je čudne simptome te nedvojbeno postao zombi, zarazivši pritom i druge suborce. Usred nenadanog napada Vietconga, Cal bježi, a na njegovom bratu je da ga slijedi i otkrije kakva se misterija krije iznad tereta zvanog WhiteKnight.


Gotovo stereotipan početak priče zapravo je i najbogatiji dio fabule. Jer, jednom kad igra krene ionako nemate pojma što se točno zbiva, tko su ostali vojnici oko vas i što zapravo tražite. Daljnji zapleti i preokreti u radnji ne postoje, a s obzirom na dužinu igre o kojoj ćemo nešto kasnije, jasno je kako priča teškom mukom uopće drži vodu.

O igri se općenito nema mnogo toga za reći. Riječ je o klasičnom „odlskul“ shooteru koji se ni u jednom trenutku ne trudi biti nešto više od toga. Nekoliko vrsta oružja, dvije ili tri vrste neprijatelja, skriptirani događaji, repetitivni zadaci i linearni leveli – bio bi kratak opis svega što igra baca pred vas. Jedini novitet u žanru, iako je ta relativna novost doduše jako upitna, manifestira se u obliku brzopoteznih sekvenci u kojima stišćete tipke koje vam se prikažu na ekranu. Sjećate se onih scena u četvrtom CoD-u kada pas skoči na vas i morate ga pravovremeno otkloniti sa sebe pritiskom na tipku V? E pa, Shellshock 2 nudi gotovo istu stvar sa zombijima, samo što se umjesto tipke V radi o kombinaciji WASD. Sam koncept je vjerojatno smišljen za razbijanje monotonije i povećanje napetosti kod igrača, no stvar je inače frustrirajuća i nepotrebna.

Dok Shellshock 2 svakako ima nekoliko svijetlih strana ako ga gledamo kao igru za koju vam mozak nije potreban, sitne stvari u igri tjeraju vas da se zapitate na što su developeri mislili pri izradi ovog naslova. Primjera radi, level dizajn je toliko linearan da se jednostavno ne možete vratiti nekoliko metara unatrag. Nerijetko će se dogoditi da pronađete dodatno streljivo, ali ga niste u stanju pokupiti jer ste već puni, da biste u sljedećem koraku pobili hrpu zombija i ostali bez municije. Svaki gamer koji razmišlja logično vratio bi se po streljivo koje je maloprije zamijetio, no u ovoj igri to nije moguće. Naime, mjesto odakle ste došli na višoj je razini nego vi, te je potrebno skočiti kako bi se vratili do streljiva. Ali čitav problem leži u tome što igra ne nudi akciju za skakanje. Štoviše, space tipkom kupite streljivo i izmjenjujete oružje.


Dohvatimo li se pak tog prikupljanja streljiva, ja osobno ne vidim zašto bi se u jednom staromodnom FPS-u moralo svaki put stisnuti tipku da se pokupi željeno streljivo. Pa pokupi ga automatski. Jer, kad logika govori da će vam u borbi protiv brojčano nadmoćnijeg neprijatelja trebati svaki metak koji nađete, koji je smisao svaki jebeni put pitati: „Želite li zaista i uistinu pokupiti dvadeset metaka? Ako želite pritisnite spejs“. Ako ne želite budala ste jer ćete ih ubrzo zatrebati, no zbog lošeg dizajna levela nećete se moći vratiti do njih. Mogu razumjeti da se time možda povećava doza realnosti u igri, samo što je već otprije znano da postoji lijepa granica između dobrodošle i nepotrebne realnosti u igrama. I ne biste vjerovali, gotovo je sve podređeno tom realizmu i autentičnosti, a podređeno na krivi način koji samo uništava igru. Izostavljanje HUD-a recimo (što je sada već učestali efekt) također nema smisla kao ni izostanak automatskog prikupljanja municije.

Abnormalno sitni brojevi koji označuju količinu metaka u oružju pojavljuju se jedino kad reloadate, kako bi situacija bila što realnija, je li. No s druge strane ista ta realističnost uništena je neprestanim iskakanjem znaka space tipke po sredini ekrana. Pogađate zašto se taj znak pojavljuje? Nevjerojatno, ali da – zbog skupljanja streljiva. Pa uzmimo logiku ponovno da se riješimo ovoga jednom za sva vremena – za realnost je žrtvovano automatsko skupljanje streljiva i nametnut je sustav „pritisni pa pokupi“, no s druge strane HUD koji se svojim minimalizmom isto tako trudi dočarati realnost, siluje taj cilj tako što poradi sustava „pritisni pa pokupi“ donosi gigantske oznake za tu akciju. Kontroverzno ili kontradiktorno, birajte. Čak se i objektivi objašnjavaju po sredini ekrana umjesto u kutovima, kako to rade sve normalne igre. I nemojte krivo shvatiti, jest da su ovo relativne gluposti, ali toliko ih je mnogo da to poprima ozbiljne razmjere. Spomenimo još da u igri nema snimanja pozicije po želji, indikator primljenog hitca je bijele boje (!?), kamera se pri sprintu trese apsolutno previše te je nemoguće vidjeti gdje trčite, a ista ona realnost uništena je nepostojanjem smislene fizike.


AI je dakako loš i glup, što je zasebna uvreda kosookim frendovima. Leveli su doduše raznoliki, ali im fali veći broj detalja. Voice acting je odrađen na solidnoj razini, no s druge strane igra ne nudi nikakvu glazbenu podlogu. I mogao bih ovako ići gotovo u nedogled, no već ste ionako odustali od igre, zar ne? Pa, u tom slučaju uštedjeli ste najviše 4 sata svog života. Zašto četiri? Zato što igra ima deset levela i svaki od njih traje oko dvadesetak minuta. Uključite u to činjenicu da ćete povremeno poginuti i krenuti tek od posljednjeg checkpointa, malo osnovne matematike i jasno vam je da se igra može završiti za manje od jednog poslijepodneva. Ako kojim slučajem i otkrijete misteriju vezanu za priču (kao da ionako nije teško odgonetnuti već na sredini igre), slijede samo jad i čemer. Jer nemate se čemu vratiti i ništa niste propustili prvim igranjem. Multiplayera začudo (možda i bolje) nema.

Grafička strana igre je nesreća koju će PC-jaši progutati jer su vjerojatno vidjeli i gorih slučajeva, no korisnici PS3 i X360 konzola mogli bi pomisliti da su se nakratko vratili u razdoblje prethodne generacije. Preko prezentacije bismo još i mogli preći da u pitanju nije ta gorka neoptimiziranost. Doduše, nije Shellshock 2 toliko zahtjevan kao Cryostasis ili pak Crysis, ali kada vam se na dvojezgrenom procesoru, 4GB radne memorije i dvije godine staroj grafičkoj kartici ovako ružna igra vuče u tek dvadesetak sličica po sekundi, znate o čemu je riječ. Primjera radi, četiri godine stariji Call of Duty 2 izgleda kudikamo ljepše i privlačnije nego Shellshock 2. O usporedbi performansi da i ne govorimo.

Trebam li još što nadodati? Iz aviona je vidljivo da je Shellshock 2 sastavljen na brzinu i da nikada zapravo nije planirao uzeti titulu velikog hita. Opća vrijednost igre već je sama po sebi iznimno mala, a usporedimo li je s nekim prosjekom FPS kvalitete, gotovo je ništavna. Nekoliko scena u igri doduše ima potencijal, no ukupno gledajući na čitav produkt, taj potencijal nije vrijedan vašeg vremena – čak iako je u pitanju tek mizernih četiri sata igre.

Shellshock 2: Blood Trails, nastavak je koji to nije. Igra je dobila novog developera, zombije i promjenu perspektive kamere.

49 Naša ocjena
  • headshot ?
  • ne zahtijeva mozak
  • grafika i neoptimiziranost
  • mnoštvo sitnih gluposti
  • opća vrijednost igre

Zoran Žalac

Dežurno čangrizalo. Primarno je na PC-u, no konzolaškog je porijekla. Voli kad igre filozofiraju, gunđa kad ne idu u 60 frejmova. Najtekstualniji recenzent HCL portala, a u slobodno vrijeme magistar opskurne znanosti koja se naziva kulturologijom. Nije isključiv, ali...

Komentari (1)

  • PC

    30.12.2010 - 21:46

    GLUPST

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!