HCL.HR

Posjetili smo prvi dan Reboot Developa 2017, najveće domaće manifestacije za industriju igara

Žarko Ćurić 21.04.2017.   •   4 komentara


Hrvatska je barem na tri dana najvažnija destinacija za industriju videoigara. Na Reboot Develop 2017 došle su brojne face gaming industrije pa ni mi nismo mogli propustiti takav događaj.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (7)

I ove godine uputio sam se prema Dubrovniku gdje se kroz tri dana, od 20. do 22. travnja održava Reboot Develop 2017, skup konferencija vezanih za industriju videoigara. Već je prvog dana bilo primjetno da je Reboot Develop u četiri godine koliko se održava stvarno evoluirao u veliku zvjerku, što po broju gostiju, što po samoj organizaciji događaja.

Na najvažniju domaću gaming manifestaciju ponovno je došlo nekoliko faca gaming industrije kojima se Dubrovnik svidio prošle godine – bili su tu tvorac Assassin’s Creeda Patrice Desilets, tvorac Gears of Wara Cliff Bleszinski, scenarist Fallouta Chris Avellone i brojni drugi. Međutim, našlo se tu i nekoliko novih lica poput tvorca The Witnessa Jonathana Blowa, tvorca Castlevanije Kojija Igarashija, kreatora Fallouta Tima Caina i ostalih, da ih sad ne nabrajam sve pojedinačno.

Program prvog dana ovogodišnjeg Reboot Developa u cijelosti možete pogledati na sljedećem videu, no ako vam se ne izdvaja pet sati za gledanje, u tekstualnom obliku prepričat ću vam najinteresantnije dijelove šest konferencija koje sam posjetio.

Netom prije početka programa susreo sam tvoraca Deadly Promotiona, Hidetaka Suehiroa poznatog kao Swery65, s kojim sam se na Rebootu družio i prethodne godine. Pitao sam ga gdje mu je Sharapova, njegov famozni plišani majmun kojega nosi uz sebe. Objasnio mi je da je prevelika gužva pa ga je ostavio doma. Usput mi je spomenuo da njegova novela super napreduje te da je osnovao vlastiti tim White Owls. Izgledao je mnogo sretnije nego prošle godine, moram priznati, pa je i meni odmah bilo drago.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (9)

Službeni program Reboot Developa 2017 počeo je orkestralnom glazbom i pjevačicom koja je otpjevala nekoliko poznatih stvari, uključujući i glazbenu temu Witchera za koju je nagrađena gromoglasnim pljeskom. Nakon uvodne glazbe na pozornici nas je pozdravio Damir Đurović, poželio nam dobrodošlicu i mikrofon prepustio Alenu Ladavcu, jednom od osnivača Croteama. Alen je odmah u startu naglasio da je Reboot Develop konferencija bazirana na ljude, budući da se ljudi na njoj druže, razmjenjuju mišljenja te pomažu jedni drugima, što se baš i ne može reći za druge konferencije u igraćoj industriji.

Ubrzo nakon toga Ladavac je pričao o VR iskustvu te o poteškoćama prezentiranja istog kroz standardne medije, a spomenuo je i želju da Talos Principle 2 od prvog dana bude dostupan za VR uređaje. Poslije toga osvrnuo se i na specifičnu činjenicu da developeri igara uglavnom nisu u industriji igara da bi se obogatili ili postali popularni, nego čisto zato što obožavaju svoj posao.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (1)

Nakon kratke pauze produžio sam na konferenciju Patrice Desiletsa koji je opet pričao o svojoj igri Ancestors: The Humankind Odyssey. Za početak je Patrice razglabao o veličini razvojnog tima, pogotovo iz razloga što je prošle godine imao 15-ak osoba te je tada vjerovao da je to optimalan broj ljudi za razvoj takve igre, da bi se ove godine vratio s 25 članova tima. Baš me zanima kakvu će brojku dovući sljedeće godine, jer izgleda da Ancestors ni tada neće biti dovršen.

Igra je inače odbacila svoj epizodni format, a Desiletsovi zaposlenici prebacili su način rada na šesterotjedne iteracije – u prvom tjednu planiraju, u sljedeća četiri programiraju te zadnjeg tjedna peglaju bugove. Također imaju zanimljiva pravila za dane u tjednu, pa su im ponedjeljkom zabranjeni bilo kakvi oblici sastanka budući da je taj dan dovoljno težak jer je vikend tek završio. Petkom pak nema planiranja jer je velika vjerojatnost da ekipa neće prestati o tome razmišljati i preko ostatka vikenda.

Bilo je zanimljivo vidjeti Desiletsovu reakciju na pitanje je li pogledao film Assassin’s Creed i što o njemu misli. Tvorac AC franšize kaže da je film pogledao, ali što se dojma tiče – napravio je facu kao da je strpao tri ogromna limuna u usta. Koliko god je fanovima teško što je film ispao ispodprosječno, možete si zamisliti kako je Desiletsu.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (2)

Po završetku Desiletsove konferencije ostao sam u istoj dvorani jer su se na pozornici uskoro našli neka od imena najzaslužnijih za stari Fallout serijal – kreativni direktor Tim Cain, scenarist Chris Avellone te glavni dizajner Tramell Ray Isaac. Cain je pojašnjavao kako je nastao prvotni pokretač originalnog Fallouta, kako je sadržavao samo cvijeće i drveće te se i dan danas može pronaći u instalaciji igre. Saznali smo da ostali članovi Interplay izdavačke kuće nisu imali veliku vjeru u samu igru, no jednom kada je izdan prvi dio apetiti su porasli za nastavak.

Tvorac Pip-Boya, Tramell Ray Isaac, pridružio se timu tako što im je odradio 3D sprite za bucmastog lika kojem su se vidila rebra, što se ekipi jako svidjelo. No, nakon što je dobio posao u Interplayju ubačen je na razvoj bejzbolske igre što je po njegovoj tvrdnji najdosadniji posao koji je radio u životu. Saznali smo i da je Vault Boy zapravo tek treća verzija koju je Isaac uobličio, jer su prethodne dvije izgledale ružno. Spomenuto je i da je određen dio crteža izbačen iz igre jer su bili previše brutalni.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (3)

Tim Cain je najviše ponosan na činjenicu da je Fallout uspjeo s relativno malim timom – od 15 do maksimalno 30 ljudi je u isto vrijeme radilo na Fallout jedinici. Saznali smo i da su postojale dvije priče prije nego se tim odlučio za treću. Jedna je čak započinjala s velikom letećom vojnom mašinom koja se na samom uvodu spuštala s vrha ekrana, no ta Chrisova ideja nije zaživjela.

Pričalo se i o tome kako je Tim Cain često znao reći ne i ustrajati u svome odgovoru, no ipak je bilo stvari koje su morali uraditi, tako da im je nametnut tutorial level Temple of Trials iako oni to nisu željeli. Tim Cain se osvrnuo i na Bethesdinu kupovinu Fallout franšize, budući da je nakon inicijalne ponude od 800 tisuća dolara on ponudio milijun dolara za IP, no na kraju je Bethesda ponudila 1,2 milijuna dolara te preuzela vlasništvo nad Falloutom.

Nakon završetka konferencije i kraće stanke produžili smo do sale gdje je Daniel Vavra, tvorac originalne Mafije, održao predavanje o kompleksnosti izrade RPG igre otvorenog svijeta. Tu se nadovezala i priča o odgađanju izlaska Kingdom Come: Deliverencea, s obzirom da je količina posla za ovakav tip igre stvarno ogromna. Igra je u razvoju već nekoliko godina, a u međuvremenu je došlo do značajnog napretka tehnologije, tako da im je to pomoglo u ostvarivanju nekog vizualnog cilja, ali ih i usporilo u produkciji.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (4)

Vidjeli smo odlične primjene raznih vrsta tehnologija, poput primjećivanja igrača u odnosu na njegovo osvjetljenje, naprednih skripti ponašanja AI likova te utjecaja priče u odnosu na prijašnje događaje. Vavra kaže da su Cryengine toliko izmijenili da to doslovno više nije isti engine. Čak su napravili i vlastiti sustav snimanja lica radi upotrebe u igri što im je dalo stvarno realistične likove, s tim da im je jedini problem ostala kosa koju moraju ručno animirati.

Sljedeće predavanje bilo je uzbudljivo ljubiteljima stripova. Vodio ga je Dave Gibbons, jedan od najpoznatijih britanskih crtača stripova koji stoji iza Watchmen sage, a radio je i na drugim projektima za DC. S njim je na pozornici bio Charles Cecil, tvorac Broken Sword serijala, s kojim je Gibbons radio na PNC avanturi Beneath a Steel Sky. Pred kraj konferencije dvojac je spomenuo da bi jednoga dana ponovno mogli raditi na zajedničkom projektu. Također je razriješen poznati mit da je Dave radio na poznatom Comic Sans fontu. On kaže da je Microsoft uzeo uzor od njegovog fonta, no ipak postoji milijun stvari koje bi on volio ispraviti na njemu.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (5)

Za kraj radnog dana otišao sam na predavanje od Johnatan Blowa, no to je bio jedan veliki promašaj. Ne kažem da je predavanje bilo loše, no priča je bila fokusirana na Blowov novi pokretač kojega je samostalno napisao i demonstrirao prilikom cijele prezentacije upisivanjem naredbi u konzolu. Ovo je programerima sigurno bilo totalno zanimljivo, no meni je ponudilo priliku da malo odmorim oči u zadnjem redu. Za ljubitelje Blowovih uradaka (The Witness, Braid) najzanimljiviji dio prezentacije bilo je prikazivanje prototipa njegove sljedeće igre.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (6)

Nakon završetka konferencija odlučio sam reći stop za taj dan, iako sam imao poziva od britanskih kolega za nogometni turnir. Ipak je potrebno čuvati energiju za veliki party koji se odvija sutra. O svemu tome vas izvijestim u subotu, nadam se u što trijeznijem izdanju (op. ur. i ostatak redakcije HCL-a nada se istome).

Označeno sa:

Komentari (4)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!