HCL.HR

Treći dan Reboot Develop 2017 konferencije donio kombinaciju šašavog i poučnog materijala

Žarko Ćurić 03.05.2017.   •   0 komentara


Zadnji dan Reboot Developa 2017 u fokus je doveo indie i hero nagrade, lude japanske rasprave i zanimljiv pogled na mehanike videoigara.

reboot-develop-2017-report-dan-1 (7)

Kao i na svakom Reboot Developu do sada, početni sati subote obiljženi su malim brojem slušatelja zahvaljujući partiju prethodne večeri. Tako je bilo i na prvoj konferenciji Tramella Isaaca, poznatog dizajnera koji je radio na Fallout serijalu, a trenutno s Cliffom Bleszinskim radi na FPS-u LawBreakers. Naziv njegove prezentacije „Zašto mrzim svoj posao“ zapravo je bio samo uvodna tema o najčešćim razlozima zašto ljudi ne vole svoj posao te koji su načini za voditelje timova te osobe u timu da pristupe tom problemu. Bilo je tu dosta korisnih savjeta za početnike koji ulaze u svijet menadžmenta te timova koji su vođeni na taj način, od pristupanja voditelju, zamornim i repetitivnim poslovima te prebacivanja odgovornosti na djelatnike za svoje greške.

Nakon ovog predavanja na binu je došla i Kiki Wolfkill iz 343 Industries, ekipe koja stoji iza para posljednjih Halo nastavaka. Njena tema bila je „Budućnost [digitalnih] igara“, u kojoj je se dotakla brojnih trendova koji trenutno čine industriju, poput socijalne konekcije, eSportsa, streamanja te AR/VR tehnologije koja je došla na velika vrata dolaskom igre Pokemon GO. Kiki je sretna radi trenutne indie scene koja dopušta inovativnost u svijetu igara te nudi igračima za manji novac novo iskustvo. Na kraju je uspjela odraditi i malu propagandu za Microsoft te njihovu nadolazeću Scorpio konzolu, iako publika nije uspjela izvući nikakvu dodatnu informaciju.

reboot-develop-2017-subota (1)

Nakon obroka i povratka energije vidno se popravila situacija u publici, a i konferencija o budućnosti japanske industrije videoigara je tome sigurno doprinijela. Na suludo brzom uvodu japanski novinar Masatoshi Tokuoka pričao je o problemu Press 5, koji je zapravo u starijim japanskim mobitelima bila tipka za potvrdu te je sav gameplay prebacila u jednu tipku. Nakon prezentiranja nekoliko igara s ovim sindromom, usporedio je te igre i s Pokemon GO te povukao jasnu paralelu kako se stvaraju igre u kojima skupljanje resursa i kupovanje likova je ultimativni cilj, a ne samo dio gameplayja.

Nakon ovog ludog uvoda kojeg je Tokuoka uspio odraditi ispod 20 minuta te bio ispraćen velikim pljeskom, na panel diskusiju pridružili su mu se Igarashi te Swery65 uz vođenje Brandona Sheffielda. Na pitanje o razlici između japanskih i zapadnih igrača, Tokuoka je odgovorio da japanski igrači više vole skupljati nego uništavati, iako se i to u zadnje vrijeme dosta mijenja što je vidljivo na trenutnim igrama za pametne telefone. Na pitanje o F2P modelu i načinu na koji se bore s njime, Swery je odgovorio da je unikatnost zapravo najbolje oružje, dok je Tokuoka komentirao da i japanski igrači polako počinju shvaćati da F2P igre nisu besplatne.

reboot-develop-2017-subota (2)

Užasno zanimljiva bilo je priznanje od strane Sweryja da je „neki njegov prijatelj“ (op.a. uz gromoglasan smijeh u dvorani) zbog kulta ličnosti šefa u Japanu dobio zahtjev da promjene njegovu sliku na službenoj stranici kompanije te je zamijene sa slikom tog šefa. Završno pitanje bilo je što bi željeli da japanska industrija videoigara postane u budućnosti. Tokuoka je zaželio što bolje razvijanje engleskih prevoditelja te tako bolju i bržu lokalizaciju manjih japanskih naslova, dok je Igarashi izjavio da je previše star da misli o budućnosti industrije te ga više brine njegovih 50 godina. Swery je odgovorio krajnje politički za kraj: „Make Japanese games industry great again!“

Posljednje predavanje koje sam slušao odradio je Renaud Charpentier, dizajner koji je radio na Raymanu, Splinter Cellu te Total Waru. Renaud je pričao o sistemskom dizajnu igara te dobrim i lošim dijelovima kroz zanimljive primjere. Tako je pričao o stvaranju dvojnog identiteta igre gdje igrač nije siguran kojim pristupom da krene u igri.

Kao primjer je uzeo The Last of Us i Dishonored 2 koji počivaju na sličnim mehanikama šuljanja, no Dishonored 2 također donosi brutalne moći koje razbijaju imerzivnost te potrebu za skrivanjem kada ste jači od neprijatelja. Zanimljiv je i osvrt da ne postoji ultimativno loša ili dobra mehanika, već samo ona koja najbolje odgovara igraču te naveo primjer originalnog Resident Evila koji je svojom statičnom kamerom te tenkovskim kretanjem zapravo stvarao osjećaj straha i spore reakcije na zombije iza ugla.

reboot-develop-2017-subota (4)

Nakon posljednjeg predavanja uslijedila je i svečana dodjela Indie i Hero nagrada. Na polju vizualne prezentacije indie nagradu osvojio je Prime Time tim iz Sarajeva za igru Wa – The First Dream. Gameplay nagradu osvojio je zanimljiv spoj Tetrisa i Space Invadersa pod imenom Blockships, koji je kasnije osvojio i nagradu za najbolju indie igru sajma. Na specijalnom izboru indie nagradu je osvojio naslov Lost Words, zanimljiv platformer smješten u dnevnik protagonistice. Više o indie naslovima s Reboot Developa 2017 pisat ćemo u posebnom tekstu, moram priznati da smo sreli stvarno zanimljive koncepte.

Za kraj, Hero nagradu osvojio je očekivano Tim Cain, dok je lokalna Hero nagrada otišla do srpskog tima 3Lateral koji je zaslužan za izradu 3D modela, a radili su na nekim od najvećih naslova poput Grand Theft Auto 5, Ryse te nadolazeći Hellblade. Ovime završavamo pregled glavnih događaja Reboot Developa 2017, no uskoro očekujte i pregled zanimljivih indie naslova koje smo vidjeli po štandovima.

Označeno sa:

Komentari (0)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!