HCL.HR

Drugi dan Reboot Developa: indie štandovi, Fargo, popularni direktori i ludi afterparty

Žarko Ćurić 01.05.2016.   •   8 komentara


Drugog dana Reboot Developa saznali smo kako je nastao popularni Leap of Faith iz Assassin’s Creeda, koji su rezanci najbolji te gdje su arkadni strojevi još jako zastupljeni.

reboot-develop-drugi-dan-1

Petak na Reboot Developu krenuo je iznimno loše za mene, budući da mi je nestalo mane (op.au. čitaj baterije) na mobitelu. Nije neki smak svijeta, rekao bi netko, no problem je bio u tome što mi se alarm nije oglasio, a mobitel sam usput koristio i kao glavno sredstvo za komunikaciju s vrhovnim štabom HCL postrojbe te hvatao slike. Da, one ružne mutne slike, znam, izgleda kao da sam slikao s ananasom, a ne smartphoneom.

Zahvaljujući tome što me alarm nije probudio zakasnio sam na prvo predavanje, pa sam odlučio to vrijeme iskoristiti lutajući po indie štandovima. Prva u nizu igara koje sam posjetio krije se iza naziva Jewel Casters na kojoj radi hrvatski tim Fajlworks. U pitanju je zapravo odlična kombinacija kartaških igara, šaha te puzzle igara. U igri prizivamo čudovišta kombiniranjem raznih boja dijamanata (nešto slično kao Bejeweled), a na polju možemo pomjeriti svoje borce, mijenjati im mjesta, koristiti specijalne napade i još par drugih fora. Ekipa je bila krajnje ljubazna, a usput su imali spreman i odličan Challenge mod pa su me već sada navukli te jedva čekam isprobati punu verziju.

Poslije toga sam prošetao do 0LIFE-a, malog hrvatskog indie tima te tamo zaigrao platformer Light&Dark koji je na prošlom InfoGamer sajmu osvojio nagradu za najbolji artwork. Ekipa i dalje marljivo radi na samoj igri, tjerajući nas da se ponovno počnemo bojati mraka.

Posljednja postaja na obilasku indie kutaka bio je štand talijanskog tima 34 Big Things koji radi na futurističkoj vožnji RedOut. U pitanju je igra konceptualno slična F-Zero ili WipeOut naslovima, s brzim lebdećim vozilima koji imaju turbo pogon, mogućnost skoka te ih je moguće uništiti čestim udarcima u zid.

Nakon toga otišao sam na predavanje Branka Milutinovića, voditelja uspješne srpske razvojne kompanije Nordeus koja stoji iza popularnog Top Eleven serijala. Nordeus je na tržištu već 10 godina, ali i dalje imaju problema u pronalasku novih ljudi, budući da je industrija na domaćem prostoru dosta mlada i nerazvijena. Unatoč tome, i dalje preferiraju educirati domaće ljude koji u firmu ulaze kao entuzijasti, umjesto dovođenja stranih, iskusnijih članova koji su tu primarno radi novca.

Upitan na pitanje o mogućnosti pretvaranja kompanije u izdavača, Branko je rekao da ima i da i ne odgovor. Da primarno radi želje da pomognu mladim timovima u probijanju, no nažalost je ekipa i ovako previše zatrpana, pa je vrijeme veliki čimbenik odgovora ne. Ono na čemu ću im ostati doživotno zahvalan je eksterna baterija za mobitel koju sam dobio dok sam ih gnjavio nekim pitanjima: ni sami ne znaju koliko je taj poklon došao u savršeno vrijeme.

Poslije kraće stanke krenuo sam na predavanje koje je držao Brian Fargo, još jedan veteran gaming industrije. Otac Wastelanda i Fallouta trenutno radi na nastavku kultnog Planescape: Tormenta pod nazivom Torment: Tides of Numenera. Igra je financirana kroz Kickstarter gdje je prikupila čak 4 milijuna dolara. Kroz svoje predavanje Fargo je pojasnio važnost osnovnog koncepta igre koji nikad ne smije biti duži od 10 stranica, a tek poslije, kroz ispise dijaloga i scena, taj broj se penje na četiri znamenke.

Osim toga, Fargo je također bio fasciniran kako su pojedini igrači vrlo vezani uz neke NPC članove tima u RPG naslovima te ih nemaju namjeru zamijeniti čak iako su u međuvremenu susreli mnogo bolje NPC-ove. Kao primjer, naveo je NPC-a koji je alkoholičar, a ako malo bolje pratite stanje svog inventorija primijetit ćete da vam konstantno krade određenu količinu alkohola. Za kraj nam je ispričao i priču o grupi obožavatelja Wastelanda koji su ga pozvali na piće te ga zamolili za jednu jedinu uslugu, a to je da im kaže: “Give me 10” nakon čega su oni vojničkim režimom odradili 10 sklekova.

U točno 13 i 30 započeo je zanimljiv panel pod nazivom The elusive art of game direction na kojem su sudjelovali Patrice Desilets (Assassin’s Creed serijal, Prince of Persia: Sands of Time), Harry Krueger (Resogun), Charcles Cecil (Broken Sword serijal) te Renaud Charpentier (Total War serijal). Tamo se za početak raspravljalo o direktorima igre kao oltaru kojeg svi gledaju te mu se dive, no da su oni zapravo samo osobe koje se odluče za plavu ili crvenu tabletu, dok je dobar dio ostatka posla na leđima samih developera.

Nakon toga je se pokrenuto pitanje o zadržavanju početne vizije. Cecil je rekao da se uvijek drži svog početnog koncepta i oko njega širi ostatak igre, što je posebno važno za avanture koje proizvodi gdje se u velikoj količini săm gameplay, odnosno zagonetke, stapaju s pričom. Patrice se nadovezao da ipak pojedine stvari nije moguće primijetiti dok ne odigraš svoju vlastitu igru. Jedan od zaštitnih znakova Assassin’s Creed serijala, popularni Leap of Faith, nastao je nakon što su članovi tima uočili da bi bilo prilično dosadno ponovno se spuštati nakon penjanja na vrlo visoku zgradu.

Jedan od zaštitnih znakova Assassin’s Creed serijala, popularni Leap of Faith, nastao je nakon što su članovi tima uočili da bi bilo prilično dosadno ponovno se spuštati nakon penjanja na vrlo visoku zgradu

Poslije ove zabavne diskusije došla je stanka za ručak, a nakon nje predavanje od strane Rami Ismaila, indie developera iza naslova Wasteland Kings, Ridiculous Fishing, Super Crate Box i LUFTRAUSERS. Rami nas je za uvod upoznao sa svojim ranim danima razvijanja igara koje su bile popraćene dosta lošom financijskom situacijom pa je zbog toga svaki dan jeo jednu od tri vrste rezanaca. Pro savjet za sve indie developere od Ramija: uvijek kupite rezance s okusom patke.

Nakon kratkog uvoda, Rami je na platnu prikazao kilometarsku formulu za izračun uspješnosti igre. Postepeno je opisivao svaku stavku te govorio koliko dodati/oduzeti bodova za pojedine situacije. Nakon što je izlistao sve to, netko iz publike je pitao od kuda mu ti brojevi, a on je bez puno razmišljanja rekao da su to brojevi iz njegove glave. Ludnica!

Kratko vrijeme između konferencija proveo sam radeći intervju s Danielom Vavrom, režiserom prve dvije Mafia igre te jednim od suosnivača Warhorse Studiosa, tima koji trenutno radi na impresivnoj povijesnoj igri Kingdom Come: Deliverance. Što sam uspio izvući iz Daniela o tom zanimljivom novom naslovu čitat ćete uskoro na HCL-u u obliku zasebnog članka.

Za finalnu konferenciju dana izabrao sam poslušati Sho Satoa koji radi u gaming analitičkoj kući Media Create. Tema predavanja bila je istočnoazijsko tržište te kako mu pristupiti. Za početak smo krenuli s Japanom koji bilježi stalni rast na polju mobilnih aplikacija te stagniranje ostalih dijelova tržišta. PC igre na japanskom tržištu su dosta rijetke, no zato su arkadni strojevi tamo još totalno in. Još jedan zanimljiv podatak je i to da Japanci vole igre u fizičkom obliku, budući da uzimaju samo 10% igara digitalno.

Korejsko tržište je puka suprotnost, budući da tamo vladaju PC igre, kao i u Kini.

Nakon ovoga završio je službeni dio dana, no ne i kraj druženja, budući da je se sva ekipa oko 21 sat prebacila u lokalni klub. Sva povučena ekipa nakon 2-3 čašice je počela izvoditi ples svog života, ludovalo se do kasnih sati, a nakon što smo pristojno ispraćeni iz kluba zabava se samo preselila na obližnju plažu gdje smo dočekali ranojutarnje sate.

Pogodite kakvi su svi bili sljedeći dan na predavanjima. Više o tom trećem danu čitat ćete uskoro na HCL-u.

Komentari (8)

  • sgtbare

    01.05.2016 - 19:50

    Čisti užitak za čitanje… :)

    • Žarko Ćurić

      @sgtbare, 01.05.2016 - 19:59

      Hvala kolega, obavezno pročitaj i prvi dan, a uskoro dolazi i tekst s trećeg dana te par intervjua :)

    • DonMate

      @sgtbare, 01.05.2016 - 21:54

      +1 … Poduži je tekst (takav i treba bit), ali nijednom nisam pomislio da je dosadan :)

    • ZhatCRO96

      @DonMate, 01.05.2016 - 22:39

      Čak nedovoljno dug. Imam osjećaj da se autor želi raspisat, ali ga je strah da ne bude previše dug izvještaj. Ukratko onda i od mene; potpisujem sve navedno u ovom nizu komentara i iščekujem idući.

  • Ivo Luka

    01.05.2016 - 21:33

    Zanimljiv kraj članka

  • Apocalypse4987

    01.05.2016 - 22:51

    Kako ste mogli stajat na plaži, pa u ovo vrime pada vlaga, svaka čast na upornosti

    • Žarko Ćurić

      @Apocalypse4987, 02.05.2016 - 00:18

      Upornost te unutarnji sustav zagrijavanja 😀

  • DjokaBA

    01.05.2016 - 23:24

    Odlican clanak

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!