HCL.HR

Treći dan Reboot Developa: mamurluk, tužni japanski život te dodjela nagrada

Žarko Ćurić 03.05.2016.   •   3 komentara


Nakon finalnog trećeg dana donosimo posljednje detalje s konferencija, najavljujemo još jedan intervju te uz suze u oku pjevamo A sad adio Olivera Dragojevića dok se opraštamo od Splita.

reboot-develop-treci-dan-intro

Stigao je i treći te ujedno i posljednji dan Reboot Developa. Posljedice prethodne žustre noći osjetio sam već prilikom prvog koraka izvan kreveta, no nije ekipa iz HCL-a toliko slaba, godine treniranja za lokalnim šankovima pomogle su mi da prethodnu zabavu ipak nekako ostavim iza sebe te se uputim do dvorana.

No izgleda da ostali nisu povećali svoj level u noćnim zabavama, budući da me je pri ulasku u indie prostor dočekala svojevrsna zombie apokalipsa: poluprazan prostor, blijeda lica koja su nešto mrmljala te ležaljke oko bazena ispunjene tijelima palih boraca. Hodajući mrtvaci bili su male mace za ovu ekipu.

Bolje scena nije me dočekala ni na prvoj konferenciji na koju sam kratko zakasnio radi razgovora s kolegama, jer se na istoj nalazilo užasno mali broj ljudi. Inače, ova konferencija bila je zapravo panel diskusija koju je moderirala Noirin Carmody (Broken Sword serijal), dok su na pitanja odgovarali pisci Rhianna Pratchett (reboot Tomb Raider serijala, Heavenly Sword, Mirror’s Edge, BioShock Infinite), Steve Ince (Witcher 1 i 2, Broken Sword serijal, In Cold Blood), Tom Jubert (FTL, The Talos Principle, The Swapper), Jonas Kyratzes (Land of Dreams, The Talos Principle) te Chris Avellone (Fallout, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2, Wasteland 2).

Za početak je krenula priča o tome kako su uopće počeli s radom na igrama. Tom je započeo kao tester na Black & White 2, no za vrijeme toga je shvatio da zapravo želi raditi nešto kreativno te se okušao u pisanju. Steve Ince je rekao da je kao dijete želio biti astronaut, no nakon šokantnog otkrića da to nikad neće postati počeo je s pisanjem, da bi se na kraju odlučio za rad od kuće jer mu je ovakav način života najviše odgovarao. Nakon ovoga do stolice se ušuljao i Chris Avellone koji je rekao da mu nije jasno zašto ljudi uopće plaćaju za ovaj posao, jer je super. Tipični Chris.

Jonas je pojasnio da je odabrao igre budući da je to jedini medij koji zbilja može prikazati njegovog korisnika te mu ponuditi da svojim djelovanjem utječe na to djelo. Rhianna se nadovezala na ovo te objasnila kolika je ogromna razlika između igre i filma, budući da ćemo u filmu jedno područje vidjeti možda na 10 sekundi i to je to, dok ćemo unutar igre to područje moći istražiti koliko god želimo.

Ono što im pak stvara ogromne probleme je što bolje stapanje naracije i gameplaya, budući da se granica između ova dva elementa mora savršeno poklopiti da igrač dobije odličan proizvod na kraju.

Sljedeće pitanje bilo je tko zapravo priča priču u igrama – pisac koji je napisao tu igru ili igrač koji je svojim postupcima odredio tu priču. Tom je kroz šalu rekao da su igre savršen medij za propagandu te da je ovo odličan način da navuče ljude da razmišljaju poput njega. Steve je iznio mišljenje da priča ne pripada ni igračima kao ni piscima, nego zapravo likovima koje upravljamo i kroz čije oči gledamo cijelu radnju.

Za kraj se potegnula rasprava o načinu postavljanja priče i dijaloga u virtualnoj stvarnosti. Steve smatra da ova dva medija (tradicionalno igranje i virtualna stvarnost) neće biti fundamentalno drugačija, iako ovo ne govori iz iskustva jer nikako nije radio na VR projektu. Jonas na ovo gleda kao nepostojeći problem te da će dobra priča uvijek biti dobra priča, bez obzira na medij.

Nakon što su nam pisci prodali svoju priču, preselio sam se u dvoranu do gdje sam uhvatio gameplay kadrove trailera za igru Patrice Desiletsa (tvorca Assassin’s Creed serijala) pod nazivom 1666: Amsterdam koji je premijerno prikazan upravo tada na Reboot Developu. Kakav perfektan trenutak za ulazak na zadnjih 10 minuta konferencije. Odmah poslije sam prišao Patriceu i zamolio ga za komentar, rekao je da mu se javim poslije neke TV reportaže. OK, odbio me, odmah mislim u sebi dok idem na sljedeću konferenciju.

Sljedeću konferenciju Mirko Topalski je pričao o svojoj kompaniji Eipix te kako uspijevaju izbaciti 24 igre godišnje. Da, dobro ste pročitali, 24 igre godišnje! U pitanju su HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) igre, a nakon osam izdanih u 2013., 15 izdanih u 2015. i 24 izdane u 2015. godini plan je ponovno za ovu ekipu izdati 24 igre. Njihov moto je: „Griješi i griješi brzo“. Ipak, pri svom radu drže se tri važna načela, a to su ustrajanje prema savršenosti, izrada vlastitog pokretača te riskiranje s novim ljudima.

Za vrijeme kratke stanke između predavanja izlazim vanka i vidi vraga, Patrice stvarno daje TV intervju. OK, ako me nije lagao prije, možda ga stvarno uspijem nagovoriti na intervju, dočekat ću ga u zasjedi, kod aparata za kavu. I stvarno, par trenutaka poslije eto Patricea po dozu kofeina, ne znajući da ga čekam ja s velikim osmjehom te ponovnim pitanjem za intervju.

Naravno, kada je ugledao da dolazim s HCL-a, pristao je bez oklijevanja pa sam proveo ugodnih pola sata pričajući s njim o igrama, glazbi, politici i čemu ne. Dio tog razgovora moći ćete pročitati sljedećih dana dok drugi dio ipak moram zadržati samo za posebno kalibrirane uši ekipe iz HCL-a.

Nakon toga sam se prebacio u dvoranu gdje je predavanje vodio jedan od idola kolege mi Juraja, a u pitanju je tvorac Deadly Premonitiona i D4 Hidetaka Suehiro svima vjerojatno poznatiji pod nadimkom Swery65.

Ono što je uslijedilo sljedećih sat vremena bilo je poprilično potresno za sve u dvorani. Swery je zbog napornog japanskog načina rada obolio od dijabetesa te trenutno ne radi. Pričao je kako developeri u Japanu rade 12 do 16 sati dnevno, nitko ne smije napustiti posao dok je šef u zgradi te kako nitko na sastancima ne postavlja pitanja jer bi tako obeščastio osobu koja je vodila sastanak. Čak je naveo i da unutar svog tima ima prostor za opuštanje pun igara i knjiga, no nitko ga u prethodnih godinu dana nije koristio.

Nakon ovog je promijenio slajd na prezentaciji na kojem je velikim slovima pisalo PLEASE TEACH ME. Publika je preuzela ulogu voditelja, dok im je on postavljao razna pitanja da otkrije način kako da promijeni razmišljanje svojih zaposlenika, budući da je vidio da zapadnjački developeri imaju mnogo više slobodnog vremena i aktivnosti, no unatoč tome rade odlične igre.

Rekao je da je jedini način promjene razmišljanja taj da krene s vrha prema dolje. Moram priznati da me tijekom cijele ove konferencije srce stisnulo par puta i stvarno sam osjećao tugu ovog čovjeka pa sam s ostalom ekipom svojim savjetima pokušao pomoći. On se nakon svega iskreno naklonio svima u znak zahvale i dobio vjerojatno najgromoglasniji pljesak u prethodna tri dana.

Poslije ove krajnje emotivne konferencije uslijedila je i daleko najsmješnija konferencija na kojoj su sudjelovali Patrice Desilets, Chris Avellone te Tim Schafer, a tema je bila prelazak s AAA produkcije na indie naslove. Patrice je rekao da na prvom Assassin’s Creedu je radilo 200 ljudi, na drugom 800, dok je na Brotherhoodu radilo preko 1000 ljudi. U početku je Assassin’s Creed zapravo bio Prince of Persia s Assassinima, no poslije je ovaj projekt preimenovan u sasvim novi IP.

U početku je Assassin’s Creed zapravo bio Prince of Persia s Assassinima.

Prvi problemi nastali su kod izdavanja drugog naslova, budući da je izdavač nakon neočekivanog uspjeha prve igre počeo vući određene odluke bez bilo kakvog upoznavanja drugih timova s tim promjenama. Nakon ovog i sličnih poteza, Patrice se odlučio na indie scenu te je trenutno jako sretan s razvojem situacije. Tim Schafer je otkrio da je tek kao indie developer shvatio da igre donose novac. Do tada je situacija bila da izdavači uzimaju dio kolača, a drugi dio prebacuju u novi naslov te veći broj ljudi. Također, sada u vrijeme raznih načina crowdfundinga te digitalne distribucije izdavači nisu obavezni.

Nakon ovoga načela se pričalo o zajednici igrača i njihovom utjecaju u današnjem razvoju igara. Patrice je iskoristio ovo kao trenutak da kaže kako njegovo korištenje Twittera i sličnih društvenih mreža nije najuspješnije jer se ne promovira dovoljno, nakon čega je svima naglasio koji je njegov nick na Twitteru. Fino odigran potez Patrice, GG.

Tim je objasnio da igrači često daju prijedloge, no ipak i dalje vjeruju u tim iza igre te ne očekuju da svi njihovi zahtjevi budu udovoljeni. Uz još par ludih fora te dobacivanja od strane Cliff Bleszinskog završila je i ova konferencija, a za kraj je ostala samo dodjela Indie i Hero nagrada.

Indie nagrade bile su podijeljene u četiri kategorije, a prva nagrada za najbolje vizualno iskustvo pripala je igri Layla and Shadow of War koja nam priča potresnu priču o posljedicama rata. Za najbolji gameplay nagradu je pokupila igra Q.U.B.E 2, nastavak popularne logičke igre iza koje stoji Toxic Games. Nagradu Special selection dobila je vizualno prekrasna avantura Morning Man iza koje stoji slovački studio Pixel Federation. Što se tiče konačne nagrade za najbolju indie igru godine, prvo mjesto je ponovno pripalo igri Q.U.B.E 2.

Osim indie nagrada, za posebno postignuće dijelile su se dvije Hero nagrade. Za međunarodni doprinos nagradu je pokupio veteran Charles Cecil, dok je za regionalno promicanje nagradu primio CroTeam.

Nakon toga podijelile su se posljednje vizitke, svatko se pozdravljao s ekipom te su svi nerado ali veselo napustili Reboot Develop konferenciju. Moram pohvaliti ekipu s Reboota na zbilja izvrsnoj organizaciji te činjenici da su treću godinu u nizu uspjeli privući važna lica gaming svijeta u Hrvatsku.

A s ovim završava i moj izvještaj u vezi samih konferencija, no ipak vas u sljedećih par dana očekuju vrlo zanimljivi intervjui s Vavrom te Desiletsom. A sad adio, Splite!

Komentari (3)

  • Apocalypse4987

    04.05.2016 - 06:50

    Imam neki osjećaj da bi Hidetaka Suehiro moga popušit otkaz ako se ovo pročuje vanka :)

    • Žarko Ćurić

      @Apocalypse4987, 04.05.2016 - 07:11

      Teško, budući da je vlasnik/predsjednik tima :) Zato je i pitao, jer je htio pomoći svom timu <3

    • Apocalypse4987

      @Žarko Ćurić, 04.05.2016 - 16:50

      znaš kako je u japanu, uvik ti neko visi nad glavom i čeka da pogriješiš :)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!