HCL.HR

Varanje kroz Quick Save / Load je ponovno aktualno – no je li to stvarno varanje?

Zoran Žalac 19.08.2023.   •   40 komentara


Opcija brzog snimanja pozicije u igrama zna biti jako korisna, ali isto tako može i značajno upropastiti doživljaj igre ako se koristi za varanje.

Izvorni tekst (2020.)

Nema sumnje da su videoigre u single-player segmentu prije bile znatno izazovnije, a i sami igrači bili su istrenirani da ih igraju s više opreza. Nekadašnje konzole nisu imale automatskog spremanja napretka i snimanja pozicije kakvo danas uzimamo zdravo za gotovo. Sve do treće generacije PlayStationa za čuvanje napretka u igrama morali ste zasebno kupiti memorijsku karticu, a još prije toga koristili su se različiti trikovi za čuvanje snimljenih pozicija. Jedan od takvih trikova bili su kodovi koji su se mogli koristiti i kao varke. Primjerice, netko vam podijeli svoj kod za određeni level u igri, a vi upisivanjem tog koda automatski preskačete dio igre.

Kodovi su bili nepraktični iz više razloga pa su s vremenom istrijebljeni, ali i praktičnija, moderna rješenja isto se tako mogu koristiti za svojevrsno varanje. Moguće je ponekad snimljene pozicije podijeliti s drugim igračima, no varanje na koje se ja ovdje referiram zove se opcija brzog spremanja pozicije iliti Quick Save. Opcija je to koja dopušta snimanje ostvarenog napretka bez ulaženja u menije, najčešće bilo gdje u igri, u bilo kojem trenutku. Određena ograničenja postoje, no uz brzo snimanje, i jednako brzo učitavanje snimljene pozicije, to je opcija koja omogućuje gotovo instantno ispravljanje igračevih pogrešaka po undo (CTRL+Z) pristupu .

Korisno je to jer čovjeku uštedi vrijeme, samo što to može prerasti u ovisnost. Razmišljao sam o tome igrajući Disco Elysium, koji ima odličan sustav pokušaja i posljedica. Neke akcije u igri možete pokušati izvesti više puta, a ako ne uspijete možete to pokušati ponovno kad svom liku unaprijedite traženu vještinu. Međutim, postoje i akcije koje možete pokušati izvesti samo jednom, a ako ne uspijete one vam ostaju trajno zaključane.

U Disco Elysiumu sve funkcionira na postotku šanse za uspjeh pa nikad niste 100% sigurni da će vam nešto proći. Uz 90% šanse za uspjeh na deset pokušaja jednom biste mogli doživjeti neuspjeh, a vrijedi i obrnuto – dok imate i 10% šanse za uspjeh, znate da nešto nije nemoguće. I upravo se tu nameće problem – s jedne strane igra ne dopušta ponovni pokušaj, a s druge strane tu restrikciju možete brzo i jednostavno zaobići uz Quick Save i Quick Load ako određenu akciju ne uspijete odraditi. Naravno, igrača nitko ne tjera da koristi brzo snimanje / učitavanje, ali ga se isto tako ničim ne kažnjava za eksploataciju tog sustava. Disco Elysium je naknadno dobio Hardcore mod koji uvelike otežava igru, no “varanje” uz Quick Save i dalje je legitimna taktika.

Osobno koristim Quick Save / Load kad god je to moguće i kad kažem da je to “varanje” ne mislim da je uvijek tako. Postoje taktičke igre, poput Commandosa ili Desperadosa, koje inače obožavam, a za koje znam da ih ne bih mogao igrati bez takvog ispravljanja grešaka. Postoji neka čar kad se u takvim igrama napreduje mic po mic pa se nakon svakog koraka snima jer neprijatelji znaju biti nepredvidivi, a igra traži potpunu kontrolu situacije. Kod takvih igara nemam grižnju savjesti kad koristim Quick Save / Load, a igrajući Disco Elysium shvatio sam i zašto.

Naime, u taktičkim se igrama priča ne mijenja ovisno o mom ispravljanju grešaka. U RPG-u kakav je Disco Elysium neuspjeh je jedna verzija priče – pitanje je samo je li to verzija koja se igraču sviđa. Takvo petljanje po priči nije mi se svidjelo, a nisam si mogao pomoći. I Disco Elysium nisam doživio onako kako je to zamišljeno.

Nije moralo biti tako pa bih htio istaknuti nekoliko mehanizama za snimanje pozicije koje smatram dobrim rješenjima za ovakav problem. Prvo, lokacijsko snimanje meni je izvrsna stvar – to su sustavi snimanja na pisaćim mašinama iz Resident Evila ili snimanja na krijesovima iz Dark Soulsa. Ovo je u suštini oprečno ideji da se pozicija može spremiti bilo gdje i bilo kad, ali ne nužno i u potpunosti. Primjerice, genijalni platformer Ori and the Blind Forest također ima lokacijsko snimanje, s tim da igrač sam određuje gdje će mu biti lokacija za snimanje.

Ključna stvar kod takvog pristupa vodi me prema drugom mehanizmu, a to je količinsko ograničavanje Quick Save opcije. U Oriju tako snimati možete dok imate potrebni predmet za to. Međutim, postoje i drugačiji pristupi. Na primjer, najviša težina u zadnjim Hitman igrama dopušta samo jedno jedino snimanje tijekom misije. Igrač je slobodan iskoristiti tu pogodnost gdje god želi, a to samo po sebi stvara dodatni sloj taktiziranja kroz procjenjivanje kada je najbolje iskoristiti mogućnost snimanja pozicije.

Snimanje igre ne bi trebalo funkcionirati kao sustav koji je odvojen od mehanizama same igre jer je daleko interesantnije kada je taj proces spremanja pozicije vezan uz istinsku potrebu da igrač nešto sačuva. Prethodno Disco Elysiumu igrao sam Star Wars Jedi: The Fallen Order i tamo mi je među najboljim stvarima u igri bilo vaganje isplati li mi se riskirati do sljedeće točke za snimanje ili je bolje sačuvati XP pa da se vratim na prethodnu točku i nadogradim svoju vještinu. Obična mehanika uskrsnuća protivnika svaki put kad igrač odluči snimiti igru u SWJ donijela je dodatnu napetost kojoj sam se veselio premda ne preferiram soulslike igre.

Na tragu inoviranja sa snimanjem u igrama bio je i Death Stranding u kojemu smo imali i jedan novi koncept – taj da točke lokacijskog snimanja možemo “posuditi” od drugih igrača koji odluče izgraditi „privatnu sobu“ negdje nasred mape. I to je interesantan pristup iako se kod škakljivih tema kao što su snimljene pozicije nikada ne bih uzdao u solidarnost drugih igrača.

UPDATE (2023.)

Ponovno je aktualna tema brzog snimanja i vraćanja na zadnju poziciju kad ishod ne odgovara igraču. Ovoga puta strani mediji nazivaju tu naviku “save scumming”, a ponovno je predmet rasprave zahvaljujući hit igri Baldur’s Gate 3. U toj igri većina ishoda ovisi vam o sreći iliti nasumičnosti broja kojeg dobijete bacanjem kockice, kako je određeno pravilima šireg Dungeons & Dragons svijeta. Međutim, mislim da Baldur’s Gate 3 ima nekoliko dobrih dodataka kojima igrača može obuzdati u iskorištavanju sustava “snimi pa ponovi ako ti ne odgovara”.

Za početak, tu je zgodna opcija vlastoručnog ograničavanja koliko snimljenih pozicija igra može čuvati, zasebno za Autosave i za Quick Save. Ako se želite natjerati da što manje učitavate, ograničite si broj snimljenih pozicija na 3-5. Na taj način svako vam snimanje mora biti značajno, jer ako snimate svakih 30 sekundi u strahu da vam se dogodi neuspjeh, onda će vam snimljene pozicije brzo biti prebrisane i to vas dovodi u rizik od potencijalno loše situacije da nemate snimljenu poziciju stariju od dvije-tri minute.

Nadalje, Baldur’s Gate 3 ima sustav u kojemu vam dopušta ponovne pokušaje bez potrebe za učitavanjem zadnje pozicije. Recimo da nekog lika u dijalogu želite razuvjeriti ili slagati, pa vam to zbog bačene kockice ne pođe za rukom. Ako ste obavili neke zadatke ili izazove, vaš lik ima “inspiraciju” koja vam može poslužiti da ponovite tu akciju nadajući se drugačijem ishodu.

Konačno, tu je i opcija u postavkama zvana Karmic Dice. Ova vam postavka pokušava donekle pomoći tako da ne dođete u situaciju da vam se zareda neuspjeh za neuspjehom u bacanju kockice – nakon čega biste vjerojatno stisnuli quick load. Kad igra primijeti da ste u lošem nizu, sredit će da vam sljedeće bacanje kockice ide u vašu korist. Osobno imam ovu opciju isključenu jer funkcionira i u suprotnom smjeru – pobrinut će se da nemate ni duge nizove uspješnih bacanja kockice. Ali svakako pozdravljam ovo kao opciju.

Još uvijek sam sebe redovito uhvatim kako u Baldur’s Gate 3 vraćanjem na snimljenu poziciju pokušavam dobiti bolji / pozitivniji ishod. Međutim, lijepo je vidjeti da igra ima alate kojima igrača usmjerava igranju u kojemu to ne mora raditi (toliko često koliko bi radio).

Kad sam već kod aktualnosti na ovoj temi snimanja i korištenja sustava snimanja u odnosu na izazov igre, moram spomenuti još dva dobra primjera unazad dva mjeseca. Amnesia: The Bunker ima zanimljiv sustav gdje postavka težine za igru određuje na koliko mjesta možete snimiti. Ovo je za igru krucijalno jer se izvodi tako da ste uvijek pod stiskom vremena i morate se vraćati na točku za snimanje, tj. pamtiti put do te točke. Igra doslovno usmjerava igrača da si mapira okoliš u glavi kako bi mogao odraditi jednu osnovnu mehaniku – snimanje pozicije i napretka u igri. Slično je to kao u Resident Evil igrama i pisaćim mašinama, ali ovdje postavka težine određuje koliko tih lokacija za snimanje uopće imate.

Druga stvar koja mi se svidjela u drugoj ovotjednoj igri jesu podsjetnici na snimanje. Taktička igra Shadow Gambit: The Cursed Crew ima zanimljiv sustav u kojemu prati koliko često snimate poziciju. Ako je prošlo dosta vremena od zadnjeg snimanja, igra će vas suptilno podsjetiti da biste mogli snimiti poziciju. Nešto slično postojalo je i u Desperadosima 3, ali je ovdje baš integrirano unutar same priče.

Komentari (40)

  • svraka12_LIX

    27.01.2020 - 15:38

    Kuzim ja sta zelis reci, ali po meni bi u svakoj igri trebalo biti da imas save game i load game na pauzi jer stvarno quicksave i quickload olaksaju sve previse. Ali opet ona prica iz Resident Evila i Dark Soulsa nekad zna biti previse stroga.

  • DINEK

    27.01.2020 - 15:55

    Dark Souls snima konstantno. Svaki predmet koji pokupiš ili potrošiš, otvorena vrata, korak u novu prostoriju… Kad zahebesh nema nazad. Krijesovi služe za regeneriranje lika, leveliranje i ostalo.

    • BONZO

      @DINEK, 28.01.2020 - 15:48

      Zbog toga DS i Bloodborne imaju tako veliki replay value.

    • IgorBiH

      @BONZO, 19.08.2023 - 16:30

      I samo jedan od razloga što su toliko savršene igre.

  • mili1985

    27.01.2020 - 16:13

    Volim quicksave u rpg igrama i igrama gdje se grana priča i postoji mogućnost izbora, primjerice Divinity igre. Probam jednu stvar, pa ako ne odgovara, quickload i izaberem drugu.
    Sjećam se kako sam kao klinjo u prvom Deus Exu zlorabio tu opciju.

  • vragec25cro

    27.01.2020 - 16:25

    Današnji gejming nas previše razmazio,od quick save do aim assist,jednostavnijih igara i slično.

    • rsye

      @vragec25cro, 27.01.2020 - 17:26

      ugasis aim assist i ne quick saveas. Gotov problem

    • vragec25cro

      @rsye, 27.01.2020 - 18:08

      Aim assist prvo što isključim kad uđem u neku igru na konzoli,a quick save pokušavam ne koristiti 🙂

    • Vexido

      @vragec25cro, 27.01.2020 - 20:31

      i onaj return kod trkacih igara je isto glupost , uopce nemoras paziti , ali doduse zna biti koristan ako ti igra zna zalagati

    • vragec25cro

      @Vexido, 28.01.2020 - 04:29

      Istina.dobro pa ga nema u multiplayeru

    • IgorBiH

      @Vexido, 19.08.2023 - 16:31

      Gran Turismo to nema i nadam se nikad neće ni imati.

    • jastreb

      @vragec25cro, 29.01.2020 - 13:55

      Ti igraš na konzolama? Na PC-u quick save postoji odavno. Mene bi uvijek nerviralo kad bih igrao neku igru prenesenu sa konzola pa nisi mogao sejvati bilo kada. Pa ti stave sejv prije duge cut scene (koju ne možeš preskočiti) a prije teškog bossa, milina.

    • vragec25cro

      @jastreb, 29.01.2020 - 14:49

      I na konzolama i na pc,jedino u zadnje vrijeme strategije i simulatore igram na pc ostalo na xbox a na ps4 eskluzive koje mi zanimljive.

    • Demon90

      @vragec25cro, 19.08.2023 - 18:36

      Osobno i quick Save i aim assist imaju svoje razloge. Postoje brdo igrača sa različitim poteškoćama i ove kao i neke druge opcije omogućavaju istina da uživaju i igri. Nitko te ne tjera na quick Save a trenutno i konzole imaju ogroman broj opcija za podešavanje a igraj kako ti paše

  • NomadCro

    27.01.2020 - 16:26

    Mislim da u Postal 2 ako precesto quicksave-as krene te glavni lik prozivat.. kao tipa: moja baba moze pric igru da toliko cesto savea…

  • hyperion

    27.01.2020 - 16:44

    Upravo ovih dana igram Shadow tactics, aj tamo budi faca pa ne quicksave-aj 265 puta. 😛

    • IgorBiH

      @hyperion, 19.08.2023 - 16:33

      Uuuu da. Nije preporučljivo. Nekad bi me moji uspjesi znali ponijeti pa zaboravim snimiti nekoliko minuta, onda zaserem i sam sebe lupam po glavi 😆

  • 312AE

    27.01.2020 - 16:45

    Meni to sa savanjem ovisi o igri i čist mi je ok mehanika da u nekim igrama na težim razinama imaš i manje opcija za save. Ili da možeš raditi save samo na posebnim pozicijama. No nemam mi goreg dok u nekim igrama nema savanja prije boss bitke ili nešt,pa onda cjeli level moraš opet iz početka. Ali opet I to ovisi o igri. U nekim igrama mi je permadeath ok u nekim ne. U RPG – evima koje igram puno više sati, mi je važno da mogu staviti save kak ja oću. No istina je kolko su neke igre na emulatorima lakše, jer možeš snjimati poziciju,no zato je I gušt odigrati ih, bez da se bezveze živciraš. Po meni je quicksave napravljen da olakša pristup i iskustvo friškim I casual igračima ,a hardcore igrači već imaju dosta mogućnosti, kak da si sve to otežju,da je i njima zabavno. Osim toga su se gameri već odavni navikli na quicksave.

  • chocobo_047

    27.01.2020 - 17:23

    Fallout 4 je meni jednom automatski snimio igru taman prije nego će moj lik poginuti. Svako učitavanje je bilo game over mada sam pokušao nešto izvući iz te situacije, ali bezuspješno. Drugi sam put zapeo za teren zbog buga. Dobro je što taj put nisam otvarao pip-boya jer bi mi se igra automatski spremila.

  • rsye

    27.01.2020 - 17:27

    Ne znam zasto se ljudi zale na quick save, ako ga ne zelis koristiti iskljucis ga u opcijama ili ga jednostavno ne koristis.

    • Zoran Žalac

      @rsye, 27.01.2020 - 18:13

      Treba se “žaliti” ako postoji smislenija alternativa. Nije uvijek najbolje ostaviti sve na izbor igračima. Zato i stoji u tekstu: “Snimanje igre ne bi trebalo funkcionirati kao sustav koji je odvojen od mehanizama same igre jer je daleko interesantnije kada je taj proces spremanja pozicije vezan uz istinsku potrebu da igrač nešto sačuva.” Evo još jedan primjer, nevezan uz quick save, ali dobar primjer kako oduzimanje checkpointa povećava strah i rizik kod igrača. U originalnom MGS-u iz 1998. postoji trenutak u igri gdje igrač utječe na priču, odnosno kakav će kraj dobiti. Ima opciju, ali igra uskraćuje tu sigurnost da se oslanja na zadnji checkpoint, tj. “continue” opciju. I to je naglašeno, doslovno ti igra kaže da bude game over ako fejlaš. Naravno, možeš ti učitati zadnji save point pa nastaviti, ali kad se to radilo na ps1 konzoli, em je trebao memory card, em je trebalo barem desetak minuta da se vratiš do tog trenutka ponovno. Plus, taj dio igre je bio ispresjecan na dva dijela, pa ako si fejlao na drugom dijelu morao si ponovno prelaziti prvi… Uglavnom, super dizajn i takvih stvari treba više. To nije “cmizdrenje” kako kaže ovaj dolje, to je isticanje primjera da uvijek može bolje i da riješenje nije uvijek “ako ti se ne sviđa, nemoj koristit i ćao”. Da tako za sve razmišljamo, nikad nam ne bi bilo bolje.

    • butjer1010

      @Zoran Žalac, 27.01.2020 - 22:39

      Ne kužim te : Nije uvijek najbolje ostaviti sve na izbor igračima??? Nego kome? Šta bi mi netko drugi trebao odabrati kako bi ja igrao? Ovo ti je bila baš blesava rečenica. Ti igraš onako kako ti voliš, ako ti je gušt ne snimiti cijelu igru, nemoj. Ako ti je frustrirajuće, kao meni, da kad nešto zezneš, opet prolaziti pola sata igre koji si već 10 puta prešao, onda mi je lijepo izabrati save opciju. Ako sam mazohista, neću! Baš mislim da nisi u pravu kad kažeš da “ako ti se ne sviđa, nemoj koristit i ćao” nije ispravno. To je jedino ispravno, i kad bi nam uvijek netko drugi radio izbor, onda nam nikada ne bi bilo bolje, a ne ako si mi sami radimo izbor za sebe. Moje mišljenje, ne moraš se složiti, ali je definitivno logičnije tako (Daj meni na izbor, nemoj mi ti odabrati).

    • Rorik

      @butjer1010, 29.01.2020 - 14:10

      To je, valja više opcija za igrača i prepustiti da si on odluči što je najbolje, ali mislim da ti je promakla poanta koju je žalac htio objasnit. Misliš li ti stvarno da bi souls igre bile što jesu da je se moglo quicksave-at. Definitivno ne. Imao bi mali community igrača koji bi igrali igru onako kako su je developeri zamislili i sama igra bi potom bila brzo zaboravljena od većine igrača i ne bi postala kultni fenomen kakav je. Isto kao što nebi imali ni quicksave memove da skyriomov quicksave nije bio tako ikoničan. Stvar je u tome da kvalitetan developer ima jasnu viziju o tome što igrač treba doživjeti i po tom tu viziju ostvaruje tehnički. I puno puta, kao što navodi Žalac, tu viziju potpuno iskvare dajući igračima opcije za potpuni zaobilazak namijenjenog doživljaja. To je problematično za neke igre a za druge pak ne. I najčešće se događa zbog manjka hrabrosti od strane developera da uskrati igračima opcije poput quicksave ili pak da eksperimentira sa potpuno novim mehanikama. I naravno, na kraju dana nije sve za svakoga, mnogi igrači su tradicionalisti u svemu, poput možda tebe, i žele svoje dosadne standardne opcije na koje su navikli u svakoj novoj igri. Dok drugi konstantno traže nove doživljaje i znaju pretjerivati sa komentarima o nedostatku noviteta a rijetko do nikada sami pričaju o potencijalnim rješenjima poput našeg pisca ovdje.

    • butjer1010

      @Rorik, 29.01.2020 - 17:54

      Sve ok, nisi pogriješio nigdje, ali i igra koja ima quicksave koji ja volim, ti ne moraš koristiti, zar ne? Prođi jednom igru s njima, drugi puta bez, kako god hoćeš, ali zašto je izbor između toga pogrešan? Ja imam primjer iz Kingdom Come : Deliverance. Kad je izašla, igra nije imala nikakav save, osim quicksave napitak, koji se mora kupiti (za toliko si mogao skoro kupiti i neki mač u igri) ili ga ponekad dobiješ kad ubiješ nekoga. Za mene frustrirajuće do bola. Igram 35 minuta, uspijem jahati s konjem pola mape, uspijem poklati 5 frajera, i zadnji šesti me ubije. Ajmo opet……pa opet…..pa opet??? Misliš da ljudi uživaju u tome? NE!! Ko uživa, neka ne koristi quicksave i problem i tvoj i moj – riješen! Meni igre koje to nemaju, nisu zanimljive, jer su frustrirajuće, ako imaju, biram hoću li koristiti ili ne. Ne znam koju igru su developeri syebali što su stavili tu opciju, odnosno koja bi igra koja to ima, bila bolja da to nema?

    • butjer1010

      @butjer1010, 29.01.2020 - 17:57

      I da, ako ima – zašto? To me zanima.

    • IgorBiH

      @butjer1010, 19.08.2023 - 16:39

      Učestalost tog napitka i njegova kasnija dostupnost igru pretvara u quick save igru. Samo na početku je teže ali tako i treba biti. A imaš i automatske sejvove koji nisu toliko rijetki. Fenomenalna i mnogo podcijenjena igra.

  • lukakeanu

    27.01.2020 - 17:33

    Prekinite cmizdrit.ako te smeta quicksave,ne koristis ga.rijesen problem

  • TheMentor2000

    27.01.2020 - 18:42

    U svojih preko 700 sati samo u Skyrimu, quicksave sam koristio tocno pa manje od 3 puta. Ako hocu saveat, otvorim menu i saveam, a s quicksaveom bih samo dobio naviku da nakon svakih otvorenih vrata pritisnem F5 i nakon toga igra vise nema apsolutno nikakvog izazova i definitivno, barem po meni, vise nije zanimljiva toliko. Naravno da sam se ponekad vracao na prijasnje saveove ako mi se prica nije granala onako kako sam ja to htio, ali to isto pokusavam izbjegavati. Quicksave mi jedino ima smisla koristit ako ti je dosadno u Whiterunu pa otides na pokolj grada.

  • c_ronaldo

    27.01.2020 - 19:52

    Mislim da ljudi nemaju vremena da odigraju ni ono sto imaju u library-iju a kamoli da neku igru prelaze 2+ puta..
    Kontam da vecina koja koristi QS-QL opcije koristi bas iskljucivo iz tog razloga, da vidi sta su im ponudjeni izbori, da bi znao u kom pravcu ga vodi igra..
    Tako bi u sledecem igranju mogao ici skroz drugih path-om ali kad vec nemas vremena da ga igras, bar da znas kako je isao…

  • grayson_burrows

    27.01.2020 - 21:47

    Ne razumijem u čemu je problem, neka svatko igra kako hoće.

  • Alfredo nr.2

    29.01.2020 - 07:09

    Po meni bi svaka igra trebala imati quicksave kao u 90-ima.
    Naime za one starije koji imaju obitelj i obavaze, quicksave je bitan dodatak jer nikad se ne zna kad će trebati napraviti nešto, npr. dijete se igra u sobi samo, otac odluči to iskoristiti i upali neku igru da igra. Nakon nekog vremena zove ga dijete da se ide igrati sa njim. Ako igra ima quicksave, otac snimi poziciju, zagasi igru i ide se igrati s dijetotom. Ako nema, ugasi igru i izgubiti napredak što zna biti frustrirajuće.

  • moordrak

    29.01.2020 - 10:41

    QS-QL je dobro znana PC mehanika. Na konzolama toga nema (ispravite me ako griješim) i zamislite, živi smo i zdravi! 🙂 Igrači bi uvijek trebali imati izbor. To je za mene još jedna mehanika više, temeljena na dobroj praksi odnosno na pozitivnom iskustvu. Glede varanja, želi li igrač varati, neka vara. Varanje je legitimna alternativa regularnom prelasku neke igre na način drugačiji od onog kako su ga zamislili tvorci naslova. Osjećaš se jednako dobro kao nakon prvog uspješnog pokušaja prijelaza otkriješ li nešto na što developeri nisu mislili. Postoji jedna zanimljiva kategorija koja bi bila nemoguća bez “sumnjivih” mehanika prijelaza: speed run. Strogo tehnički, radilo bi se o varanju, ali nije baš tako jednostavno prevariti sustav. Evo recimo jedan prošlogodišnji naslov, The Outer Worlds se NA KONZOLI mogao glatko prijeći od početka do kraja za dvadesetak minuta. Mislim da je rekord nešto malo više od 11 minuta.

  • ReVamped

    19.08.2023 - 15:53

    To koristim samo kada mi se ne grinda u nekoj igri. Odličan način da ae uštedi vrijeme.

  • IgorBiH

    19.08.2023 - 16:49

    Ja sam uz Zorana ovdje. Samo sejvanje je integralno povezano sa igrom pa ako imaš konstantno sejvanje onda oduzimaš bilo kakav strah od neuspjeha kod igrača što dramatično utiče na doživljaj igre. Za neke žanrove to je nedopustivo kao horor npr. Nikad neću zaboraviti moj pohod na platinu u Dead Space-u 2 gdje si morao igru preći sa samo 3 sejva na lokacijama po tvom izboru i to na većoj težini. Bože, koji je to bio adrenalinski nalet. Dakle, neću lagati, i ja sam sejv scumao u Disco Elysiumu ali samo zato jer mi je ta opcija bila dostupna (i to tek nešto kasnije u igri jer u početku nije mi to ni padalo na pamet). Ali uživao bih i da nije bilo te opcije. Ako mi daš, ja neću sam sebe okovati i glumiti mazohistu, ako mi ne daš, challenge accepted što bi se reklo. Uglavnom, uvijek ali uvijek bi morala biti neka nagrada za one što idu težim (pravim, ne cheaterskim) putem u vidu ili trofeja ili nagrade u igri. To, otežaj ti sam sebi, ko ti brani možete okačiti mačku o rep što se mene tiče. Da, ali evo ti nagrada za trud poslije.

  • RickBarry

    19.08.2023 - 20:17

    Ni tada, 2020., a ni evo danas ne kužim poantu ovog članka. Govori se o singleplayeru, kako se to uopće može nazvati varanjem ako nikoga ne ” “ugrožavaš” nego igraš radi sebe, znači osobnog gušta. Ako je nekome gušt i lakše igrati uz quicksave nek igra, koga briga.

  • SemirTheChosen

    19.08.2023 - 21:08

    osobno ne preferiram da koristim ovo…cini mi se kao varanje…kao npr. u telltale-u kada doneses neku odluku u kojoj neki lik umre i ti samo load…nisam pobornik toga…ako sam pogrijesio u odluci prihvatam ishod ma koliko los bio!

  • JCD-Bionicman

    19.08.2023 - 21:27

    Iskreno, to radim samo u igrama gde ti treba achievement za nešto tipa Pacifist run i slično, a u hardcore igrama gde gubiš iteme i slično, obavezno.

  • gajoters

    20.08.2023 - 10:58

    Pa bilo je to i u BG1 i Fallout 1. Čemu panika?

  • Malimicek89

    20.08.2023 - 12:21

    Lmao odkad je quick save ili quick load cheating ? Kakva glupost 😅

  • Bakinson

    21.08.2023 - 00:05

    Da skratim ove visoko intelektualne rasprave: single player igre igras kako god te volja. Sve ostalo je kenjanje ljudi s kompleksima nize vrijednosti koji misle da kroz igre nesto mogu sami sebi dokazat. Sta ja citam ovdje boze moj… doslovce rak mozga.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?