RTS, Slipgate IronworksDatum izlaska: 17.04.2025.
RTS, Claymore Game StudiosDatum izlaska: 09.04.2025.
2D, Primal Games StudioDatum izlaska: 17.04.2025.
Čitavo desetljeće nakon prvog bežičnog Corsair Void headseta…
sync usana je daleko bolji od swtora.
Citat: Zeus_CM - 13. Prosinac, 2011., 16:31sync usana je daleko bolji od swtora.Haha cinematic sekvence u TOR-u i kamera tokom pričanja priče je neusporediva sa onom 2D tipa kakve ima GW2 , a svaki neutralni follower MMO igara i stilova animacija će se složiti da TOR ima zapadni stil animacija dok GW2 vuče na azijske igre, valjda zato što je Arena. Net kompanija u sklopu NCSOFTA.
Citat: Loghain - 13. Prosinac, 2011., 16:35Citat: Zeus_CM - 13. Prosinac, 2011., 16:31sync usana je daleko bolji od swtora.Haha cinematic sekvence u TOR-u i kamera tokom pričanja priče je neusporediva sa onom 2D tipa kakve ima GW2 , a svaki neutralni follower MMO igara i stilova animacija će se složiti da TOR ima zapadni stil animacija dok GW2 vuče na azijske igre, valjda zato što je Arena. Net kompanija u sklopu NCSOFTA.krivo. gotovo 95% arenanet tima su amerikanci.
A gdje je dokaz da su 95 % zaposlenih ameri, a što se tiče toga da se Arena.Net nalazi u sklopu NCSOFTA to je točno.ArenaNet is a computer game developer and part of NCsoft Corporationhttp://en.wikipedia.org/wiki/ArenaNet
Citat: Loghain - 13. Prosinac, 2011., 16:37A gdje je dokaz da su 95 % zaposlenih ameri, a što se tiče toga da se Arena.Net nalazi u sklopu NCSOFTA to je točno.ArenaNet is a computer game developer and part of NCsoft Corporationhttp://en.wikipedia.org/wiki/ArenaNetomg prodane duše! ali okay nije to sad važno nego želim reći da ncsoft nema veze sa dizajnom gw2
a sta se tice NC SOFTA meni su predobri sve sta sam igrao od njih nisam se zalio! pogotovo Aion koji im je prejeben!!!
Guild Wars has always had a very distinctive art style. The world Art Director Daniel Dociu and his team have created is fantastic and idealized, yet at its core there has always been a strong foundation in realism. As animators, part of our job is making sure the motion of the characters fits within that larger vision. It’s not always easy: game characters are required to do ludicrous, often impossible things as a matter of course, but wherever we can, we still try to retain some semblance of plausibility.