Je li glupo (i štetno) stalno igrati jednu te istu igru bez kraja?
Pad angažmana igrača u jednoj od najpopularnijih igara na svijetu otvara nužno pitanje: zašto bi uopće bilo poželjno da igrači stalno igraju jedne te iste igre?
Ovog je tjedna Epic Games otpustio tisuću ljudi zbog toga što im Fortnite, kao najpopularnija individualna igra na svijetu, ne donosi dovoljno novca. Dobro, to je malo izokrenuta verzija priče – službeno iz Epica kažu da moraju štedjeti jer Fortnite zbog smanjenog angažmana igrača ne donosi dovoljno prihoda da bi pokrio sve troškove. Iste one troškove koje si je Epic Games sam nametnuo u nastojanju da Fortnite učini igrom koja bi trajala vječno.
Sasvim slučajno, baš sam ovog tjedna naletio na jednu interesantnu misao čitajući knjigu “Games of a Lifetime”, Juliana Rignalla. Autor se prisjeća kako je početkom 80-ih prvi put igrao igru za koju je bio određen kraj igranja. Dotadašnje igre na arkadnim strojevima u pravilu su mogle trajati vječno, dok god igrač ne bi izgubio “živote”. Kako Rignall objašnjava, takav dizajn nije bio isplativ za vlasnike arkadnih strojeva – igrači koji su bili dobri u igranju mogli su na jednoj kovanici igrati igru satima. Kad god je arkadni stroj bio zauzet na duže vrijeme, to se smatralo izgubljenim prihodom. Zato su se arkadne igre počele dizajnirati tako da imaju kraj nakon kojega igrač mora ponovno platiti ako opet želi igrati.
Danas više nemamo takav model već igre možemo igrati koliko god želimo, a često je i pristup igrama besplatan. Ali, za beskrajne live service igre problem je skoro identičan kao i prije 40-ak godina. Ako igrači igraju igre predugo bez plaćanja, to se smatra izgubljenim prihodom – baš kao nekoć na arkadnim strojevima.
Kako smo, dovraga, nakon 40-ak godina ponovno došli do istog problema?

Razmišljam već neko vrijeme u kojem smjeru treba uperiti prst. Ali bojim se da ne postoji samo jedna stvar koju bismo mogli kriviti. Splet okolnosti je takav da su live service igre poremetile ono što se zadnjih 40-ak godina u gamingu smatralo prirodnim.
Prije nego su live service igre postale najpopularnije stvari u gamingu, za 99% igara uopće se nije očekivalo da će ih igrači igrati mjesecima ili godinama. Isto se tako nije očekivalo da igre nakon izlaska budu nadopunjavane dodatnim sadržajima. Ono što se dobro prodalo obično bi dobilo ekspanziju ili dvije. Igrači bi se godinama vraćali tim igrama, ali u periodima kad nisu igrali ništa novo.
Danas je to sve potpuno izokrenuto. Igre se dizajniraju tako da se od igrača traži da im posveti čitavo svoje vrijeme koje ima na raspolaganju. Naknadni sadržaj za igru mora biti isplaniran i dovršen prije nego igra uopće bude lansirana, bez saznanja hoće li igra biti uspješna ili neće. A igrači se na uspješnim igrama zadržavaju godinama i sve rjeđe isprobavaju nove stvari.

Ja sam odrastao na igrama koje su bile dizajnirane tako da imaju kraj igranja, zaključak priče i kriterij po kojemu možeš reći da si ih „prešao”. Jednom kad odigraš igru, bez obzira koliko dobra ili loša bila, ideš na sljedeću. I na taj način stalno pronalaziš svježinu u zabavi. Iz te perspektive meni zato nije ni jasna ni primamljiva ideja igranja jednih te istih (live service) igara bez kraja.
Naravno da sam igrao i one igre koje nemaju neki definitivni završetak, tipa sportske simulacije, graditeljske naslove i sl. Međutim, nikad nisam imao potrebu da im se konstantno vraćam ili da ih igram godinama. Jednostavno sam zabavu uvijek tražio u novom i nepoznatom, a mislim da sam upravo zato zavolio igre različitih žanrova i tematika.
Meni je glupo stalno igrati jednu te istu igru. I svjestan sam da se mnogi potpuno suprotnog stava i drugačijih navika. Zato da ne govorim da bi svi trebali igrati što više novih igara umjesto da se drže jedne te iste stvari. Ali pokušavam razumjeti što je to u međuvremenu natjeralo igrače da se drže jednih te istih igara te industriju dovelo do istog problema kao i prije 40-ak godina.

Jedno od obrazloženja koje treba uzeti u obzir je da smo od 80-ih pa do 2015. imali jasno vidljiv razvoj grafike i tehničke ambicioznosti igara. Nakon toga je vizualni i tehnološki pomak uglavnom postao nijansa. Minecraft, Overwatch, Fortnite i slične igre nisu postale popularne zbog toga što su bile tehnički napredne ili atraktivne. S obzirom da velikog vizualnog / tehničkog napretka u igrama trenutno nema, a sama grafika očito nije presudna za igrače, nove generacije zapravo nemaju poticaj za seljenje s igre na igru kakav je prije možda postojao.
Razne mehanike za igre su postale ukalupljene i standardizirane, tako da si nove igre sve više i više međusobno sliče. Ne pomaže ni to što sve manje igara koristi engine dizajniran baš za njihove potrebe. A onda imamo i opću zasićenost tržišta. Originalnih i svježih ideja ne fali na sceni indie igara, ali da bi ih se pronašlo potrebno je prvo prekopati ogromnu količinu stvari. Postaje zamorno prebacivati se s igre na igru kad iz godine u godinu izlazi sve više i više igara.

Ne bih onda rekao da su nove generacije igrača “krive” što se drže provjerenih igara. Puno je čimbenika koji su gaming doveli u ovakvu situaciju. Puno stvari o kojima nitko prije nije morao razmišljati. Kad su u Rockstaru prije 18 godina (!) lansirali GTA 4, sigurno se nisu pitali: a što sad? Nakon što je izašao GTA 5 te je njegov GTA Online igrače zadržao aktivnima više od deset godina, pitanje pred GTA 6 je neizbježno: a što sad (s GTA Online)?
Kad se osamdesetih pojavio problem neisplativosti arkadnih igara bez kraja, industrija je tome doskočila odgovorom koji je definirao videoigre sljedećih 40-ak godina. Možda je Fortniteov problem nedovoljnih prihoda ujedno i naznaka da nam uskoro slijedi još jedna velika prekretnica. A možda je u pitanju samo loše poslovanje Epic Gamesa.































































Komentari (0)
Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!