Čudno je što je čudno vidjeti ambiciozni RPG u današnje vrijeme
Većina današnjih igara u role playing žanru ambicioznost poistovjećuje s količinom sadržaja, stoga je neobično vidjeti igru poput Fablea koja je ambiciozna na drugačiji način.

Ima jedna genijalna stvar u Kingdom Come igrama ako odlučite živjeti mimo zakona. Uđete tako u nečiju kuću, potiho otključate sanduk gdje bi mogle biti vrijedne stvari te iz njega ukradete finu odjeću. Bacite stare krpe sa sebe i odmah obučete svoj novi modni ulov pa izađete van iz kuće, nadajući se da će vas ljudi fino pozdraviti s “dobro veče gospode” kad vas vide u finoj odori. Kad eto ti vraga: oni prepoznaju svoju odjeću na vama i ni pet ni šest – već trče prijaviti lopova straži.
Ako ste mislili da se to neće dogoditi u igri, ne znači da nije moguće. Ali, s pravom ne razmišljate da bi se to moglo dogoditi – jer takve se situacije u igrama generalno ne događaju. Vjerojatno možete na prste jedne ruke nabrojiti koliko vas je igara u zadnjih deset godina iznenadilo na sličan način.
No, zašto je to tako?

Ukratko, većina igara se ni ne trudi dostaviti nešto izvan formule koja se pokazala uspješnom. U doba kad recept za komercijalni uspjeh igara nije bio toliko konstruiran kao danas, developeri su više eksperimentirali te bili spremniji za lude ideje koje bi nekad bile pun pogodak, a nekad se ispostavile kao potpuni promašaj. U današnjem razvoju igara potrebno je opravdati svaki uloženi cent i svaku uloženu minutu vremena, stoga se najčešće ide linijom manjeg otpora te se koristi taktika “prepiši od drugoga, ali malo prepravi da se ne primijeti”. Zato danas imamo stotinu i nešto soulslike igara koje najčešće nude samo tematsku varijaciju na ideje igara FromSoftwarea.
Ambicioznost se u žanru akcijskih RPG-ova pretvorila u gomilanje sadržaja i podizanje izazova. Umjesto da igra donese nešto više od tipičnih mehanika svih drugih igara tog žanra, obećavaju nam se najveća mapa do sad, najduža avantura do sad, najizazovniji protivnici do sad. Vidiš onu planinu u daljini? – ne samo da se možeš popeti tamo, nego ćeš ondje vidjeti još jednu planinu i pogodi što: možeš se i na nju popeti!

Nedavno sam u recenziji The Outer Worldsa 2 pisao kako je osvježavajuće vidjeti RPG u kojemu možeš napasti questgivera. Blesavo je što je to uopće pohvala za igru u 2025. godini, ali to je stvarnost RPG-a u današnje vrijeme, kad se stvari toliko pojednostavljuju da na kraju dobijemo režiranu priču u kojoj smo mi tek mala permutacija. Na kraju krajeva, granica između akcijskih avantura i RPG-a je postala mutna kad skoro svaka treća igra ima elemente RPG-a. A ne tražite od avanturističkog dijela da vam donosi neke neočekivane inovacije.
U takvoj stvarnosti točno znam što ćemo dobiti od novog Witchera ili Mass Effecta. Kladim se da je odgovor sve ono što i od prethodnih igara tih serijala – samo još više. O Bethesdinim naslovima da i ne pričam; stariji fanovi Elder Scrollsa znaju kako pojednostavljivanje (nekome zaglupljivanje) tog serijala traje još od 2006. Ali, imamo šesnaest puta više detalja i to jednostavno funkcionira.

Moram priznati da sam ugodno iznenađen što nadolazeći Fable nije odlučio poći tim putem, barem ako je suditi po onome što je do sada prikazano. Zadržali su simulacijske elemente poput držanja biznisa, osnivanja obitelji i stjecanja reputacije kod likova (kažu više od tisuću individualaca). Čudno je, ali na trenutak sam zaboravio da je to uopće bilo dio prijašnjih Fable igara, neslavno (pre)ambicioznih. Baš kako u KCD-u nisam očekivao da će likovi prepoznati ono što sam od njih ukrao, tako ni ovdje nisam očekivao da će Fable ponuditi išta više interaktivnosti od jednog Dragon Agea ili Hogwarts Legacyja. Ipak to nije hardcore CRPG poput Baldur’s Gate 3.
Tek treba vidjeti kako će sve obećano funkcionirati u Fableu, ali mi je drago da imamo visokobudžetnu igru koja se trudi dostaviti nešto više od standardnog tamanjenja protivnika i podizanja kampa za crafting i razgovore s likovima. Želim više igara u kojima mogu iznajmljivati kuće, šutati kokoši i sl. Ne trebaju bi doslovno te mogućnosti u svim igrama, ali želim u RPG-u vidjeti veću razinu interakcije od “podragaj psa”.

Srećom, nije Fable jedina igra koja pokušava nešto ambiciozno i malo drugačije. Nadolazeći Dawnwalker koristi interesantnu strukturu utoliko što ograničava igru na 30 dana i 30 noći, a igrači sami moraju procijeniti koji će ih questovi odvesti prema glavnom cilju ili će im oduzeti vrijeme koje istječe. Najuzbudljivije stvari ipak još nisu ni najavljene, poput sljedećih projekata Warhorse Studiosa ili nove igre redatelja Disco Elysiuma na kojoj surađuje i glavni dizajner Planescape Tormenta.



























































Goblin
26.01.2026 - 17:04I zato mi je Cyberpunk 2077 dobar kao akcijska, stealth igra s ok pričom, a teško razočarenje kao open world rpg.
Apocalypse4987
@Goblin, 26.01.2026 - 18:50Cyberpunk je ima tonu “what if” situacija, skrivenih questova i situacija koje ju se mogle dogodit samo pri određenim uvjetima. Ponekad triba igrat i sidequestove, ne samom glavnu priču
Bronson
@Goblin, 26.01.2026 - 19:51Takav sam imao utisak samo kada je CP2077 izasao, bas sam na Hcl-u pisao i doslovno pljuvao po open worldu i rpg elementima i govorio da je najmanji problem optimizacija i bugovi.. Nedavno sam ga odigrao i sad imam potpuno drugacije misljenje, ima tu dosta mesa sada zapravo i puno stvari je popravljeno ali nekako mi idalje gorak ukus sto sam ga skoro odigrao do kraja cim je izasao..
Bronson
26.01.2026 - 19:52Dobra ideja za temu i dobar clanak..