HCL.HR

Druga strana medalje: ono kad te igra natjera da postaneš zločesti lik

Boris Koroušić prije 2 sata   •   1 komentara


U igrama smo naviknuti na scenarij da dobri tipovi pobjeđuju loše. No, što kad su linije između dobrih i loših tanke? Prisjećamo se igara koje su nas stavljale u takve priče.

Mislim da smo svi još od ranog djetinjstva naučeni da dobri tipovi uvijek pobijede na kraju priče. Prepreke koje herojima stanu na put samo su privremene naravi, a negativci će uvijek dobiti ono što im slijedi – štos u nos, bilo da je riječ o bajki, crtiću ili igri. To je s pravom norma u pripovijedanju jer ljudi generalno ne preferiraju priče od kojih će se osjećati loše.

Neki će hrabriji pripovjedači staviti junake na teške muke, zlikovcima dati pravu šansu da uspiju u svom zločestom naumu, ali naposljetku opet dođemo do istog zaključka. Ne samo da su dobri tipovi pobijedili, nego su ti dobri tipovi uvijek oni za koje su vam odmah u startu rekli da su dobri tipovi… a onda su očekivano trijumfirali u priči.

Međutim, ponekad nalete drugačije priče. One igre koje se usude postaviti zabranjena pitanja: što ako nije sve tako crno-bijelo, što ako pripovjedač maskira tko je pravi junak, a tko negativac? Što ako je linija tanka?

Mislim da svatko od nas pamti kad smo prvi put iskusili takvu priču, onu koja nam je proširila vidike te negativce postavila kao protagoniste radnje. Onu koja nas je natjerala da te negativce pokušamo razumjeti tako da nam stvari prikaže iz njihove perspektive.

Za mene je takva igra bila Blizzardov StarCraft iz 1997. Isprva u toj kultnoj strategiji priča krene dosta jednosmjerno: ljudi otkriju da nisu sami na novim svjetovima koje su kolonizirali te se susreću s dvjema drugim frakcijama koje su označene kao prijetnje. Posebno su zvjerski Zergovi odmah predstavljeni kao negativci.

Tijekom prve kampanje neki od StarCraftovih heroja naizgled nastradaju, poput ghost operativke Sarah Kerrigan, a također se naslućuje da ljudska frakcija nije univerzalno popunjena dobročiniteljima. Po završetku kampanje, umjesto očekivanog kraja, dočeka vas neočekivani nastavak. Upravo ono što je inspiriralo ovaj tekst: otključava vam se nova kampanja, nastavak priče, ali sada igrate iz perspektive Zerga!

To mi je kao dječaku zapalilo um. Kampanja sa Zergovima nije bila nekakav fan mod niti kakva skirmish opcija. Bila je to punokrvna kampanja s negativcima u kojoj se onda zapitate jeste li ih baš s potpunim pravom označili kao negativce. Jer iz njihove perspektive to naravno nisu. Onda igrate i s trećom frakcijom koja opet ima svoja stajališta. Priča time iznimno dobiva na dubini i kvaliteti, a kakvog smo samo negativca dobili u hibridnoj Kerrigan… Shvatite da kod svake frakcije može biti i pozitivaca i negativaca, da ih razlikuju stavovi, spremnost za pomoći i braniti druge ili zabosti nož u leđa.

Sličnu situaciju imamo i u legendarnom Warcraftu 3, gdje se kampanje s različitim frakcijama nižu i nastavljaju priču tamo gdje je prethodna stala. Vidimo uspon i pad legendarnog Arthasa, Illidana i drugih, a vjerujem da vam u jednom trenutku osmijeh zubatih Ghoulova postane sladak usprkos tome što su Undead zločesti tipovi.

Dokazano je, dakle, da se promjenom perspektive može ispričati bogatija priča od one jednosmjerne. Međutim, to jednako tako može i odbiti publiku koja preferira jednosmjerne naracije. Možda najkontroverznija odluka te vrste bila je donesena u The Last of Us Part II, nastavku iznimno voljene igre koja je narativ originala okrenula naopačke te ga izmlatila pred šokiranim očima igrača. Naughty Dog je ispričao priču koju su oni htjeli ispričati, ali to nije bila priča koju je dio publike htio čuti, tako da je cijela stvar na kraju bila i ostala polarizirajuća među fanovima The Last of Us serijala.

U strahu od razočaravanja publike često se koristi polovično prikaz druge strane. Na primjer, Ubisoftov Assassin’s Creed Rogue je s narativne strane imao je zanimljiv zaplet. Nakon šest igara u kojima smo igrali sa Assassinima, u Rogeu smo postali zakleti im protivnik Templar. Preciznije rečeno, radilo se tu o promjeni strana za glavnog lika Shaya Cormaca, kojega assassinski red razočara, a nama daje uvid da stvari ni tu nisu uvijek kakvima se čine. Na kraju smo imali lika koji je iz vanjskog gledišta bio na krivoj strani, ali možemo reći da je činio pravu stvar. Mislim da se s tom idejom moglo postići i više od onoga što smo na kraju dobili, ali opet osobno cijenim AC Rogue više od ispodprosječnih ocjena koje je igra pokupila.

I Star Wars je nekoliko puta izveo sličnu stvar. Prva trilogija Star Wars filmova osobno mi nikad nije uspjela usaditi pretjerani afinitet prema glavnim likovima. Dobro, Palpatine je okorjela smežurana zmija, ali nisam nužno uvidio sve pobunjenike kao herojčine, a sve imperijalce kao zločince. Iz određene perspektive moglo bi se reći i da su narančasti pobunjenici teroristi faktor kaosa koji narušava galaktički mir…? Takvu je perspektivu obećavala kampanja Star Wars Battlefronta II iz 2017., gdje smo imali prilike igrati sa specijalnom operativkom Imperija, Iden Versio. No gle čuda, umjesto borbe protiv pobunjenika, ona već nakon par uvodnih misija promijeni stranu…

Sličnu situaciju imali smo i u Battlefieldu V, u čijoj je single-player kampanji naknadno bila dodana epizoda iz perspektive njemačkih trupa u Drugom svjetskom ratu. Rijetko kad vidimo tu stranu priče, ali kad tu priliku dobijemo, onda to obično bude samo na kraju rata, kad je neprijatelj poražen i priča je tu da dočara njihovo kajanje.

Kad smo već kod kajanja, završit ću s fenomenalnim Red Dead Redemption igrama gdje tog kajanja nema. I John Marston i Arthur Morgan su svjesni toga tko su i što su – lopovi i ubojice. Ima tu malo grižnje savjesti za to kojim ih je smjerom život odveo, ali kako Marston to objašnjava:

“Ubijao sam ljude i propatio sam zbog toga. To je život kojega sam napustio. Ili pokušao napustiti. Ja sam neobrazovani ubojica, poslan ovdje da odradim ono u čemu sam dobar – hladnokrvno ubiti čovjeka da bi drugi čovjek mogao odraditi svoje i smanjiti kriminal pa da bogati čovjek na temelju toga može biti izabran kao upravitelj.”

Tko je u svijetu Red Deada pravi negativac: onaj tko naručuje ubojstvo ili onaj tko ga pod prisilom izvršava? Linije su zamršene, baš kao i u slučaju ultimativnog antagonista, Dutcha van der Lindea. Kad ga Marston u prvoj igri opisuje, za njega ima lijepe riječi premda je iz njegove bande u konačnici morao pobjeći da bi izvukao živu glavu.

“Vođa bande me naučio čitati, naučio me kako vidjeti dobrotu u svijetu. Bio je velik čovjek, na svoj način…” – kaže John. U Red Dead Redemption igrama to je tako – iako igramo s kriminalcima, ne znači to da je sve crno ili bijelo. Da su Rockstarovi likovi samo jednodimenzionalni pljačkaši, mi bismo bili ti koji su pokradeni!

Komentari (1)

  • mili1985

    20.01.2026 - 21:28

    Big Boss and Venom Snake has entered the chat.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?