Zaigrali smo Morbid Metal – cyber ninja akciju koja obećava više nego što trenutno isporučuje
Morbid Metal miješa Warframe, Devil May Cry i techno-metal u jedno brzo i vizualno izvanredno roguelite iskustvo. Zaigrali smo desetak sati Early Accessa i provjerili u čemu je kvaka.
Kad sam prvi put pokrenuo Morbid Metal, trebalo mi je otprilike 30 sekundi da shvatim na što me podsjeća. Dvostruki skok u kojem likovi naprave onaj karakteristični okret u zraku, osjećaj lebdenja između platformi, brzina kojom se krećete kroz prostor – ovo je Warframe u kombinaciji s Devil May Cryjem, umotan u roguelite formulu.
Razvijen od strane Screen Juice studija pod izdavačkom palicom Ubisofta, Morbid Metal će se još neko vrijeme kuhati u early accessu, ali već u ovoj fazi ostavlja dojam kao da zna što točno želi biti. Borba je strahovito brza, osjećaj svakog udarca iznimno osjetan, a skakutanje od protivnika do protivnika toliko zadovoljavajuće da utjelovljuje onaj “još jednu rundu” mentalitet koji je srž dobrog roguelitea. Techno-metal soundtrack koji se pali čim uđete u borbu dodatno pojačava tempo i energiju – taman dovoljno agresivan da vas drži nabrijanim, a dovoljno ritmičan da prati kaotičnost onoga što se odvija na ekranu.
Ključna mehanika gameplaya leži u činjenici da se tijekom borbe možete (i trebate) prebacivati između tri igriva lika – Flux je brz i fokusiran na pojedinačne mete, Ekku žonglira neprijatelje u zraku i ima blagi AOE efekt, a Vekta koristi dalekometne napade. Svaki ima dva specijalna napada i jedan razorni ultimate, a poanta je da ih ulančavate bez prekida. Ispucate sve sposobnosti jednog lika, prebacite se na drugog, nastavite combo i tako u krug. U najboljim trenucima to funkcionira kao borbeni plesni broj u kojem neprestano rotiranjem likova i sposobnosti održavate pritisak na protivnike bez sekunde predaha.
Ključna mehanika gameplaya leži u činjenici da se tijekom borbe možete (i trebate) prebacivati između tri lika.
Tome doprinosi i izbjegavanje kao ključna obrambena mehanika. Osim što možete koristiti isto za klasično izbjegavanje napada i bacanje u stranu, pravovremeno izvođenje otvara protivnika za razoran kontranapad. Nije da bez toga ne možete, ali je svakako ona klasična mehanika visokog rizika i visoke nagrade koji je usput i jako zadovoljavajuće koristiti.

Igra sve to dodatno potiče sustavom rangiranja svake borbe, od D do SSS, u stilu Devil May Cryja. Bolji rang zahtijeva da protivnike siječete brzo, koristeći što raznolikije kombinacije napada i sposobnosti, što vas konstantno gura izvan zone komfora. Doduše, ta potraga za savršenom ocjenom zna biti i dvosjekli mač jer brzo izvođenje napada i pokušaji da održite rang mogu dovesti do grešaka koje će vas koštati života. Ponekad je mudrije zaboraviti na pokazivač i igrati opreznije, ali to je lekcija koja se vrlo brzo nauči nakon već nekoliko rundi.
Protivnici s kojima se suočavate nisu pretjerano maštovita postava raznih robota.
Protivnici s kojima se suočavate nisu pretjerano maštovita postava raznih robota: lagani i brzi koji vam skaču u lice, teško oklopljeni koji valja napasti s leđa, leteći koji vas napadaju izvan kuta kamere i oni sa specijalnim sposobnostima. Individualno nijedan od njih nije nešto naročito izazovan, ali igra ih efektivno baca u kombinacijama koje od vas, u stilu svake dobre roguelite igre, traže da prioritizirate koga riješiti prvo.

Boss borbe su izazovnije, čisto jer vas jedna ili dvije greške mogu koštati života, ali to je izbalansirano time da su njihovi napadi vrlo predvidljivi i laki za izbjeći. Trenutno tu nemam neke primjedbe osim relativne neraznolikosti običnih protivnika, čisto jer nisam siguran da trenutna postava može nositi igru na duže vrijeme, jednom kad izađe iz early accessa.
Progresija u Morbid Metalu funkcionira po standardnoj roguelite formuli. Imate tako trajne nadogradnje koje otključavate u HUB području između svake runde te privremene nadogradnje koje dobivate završetkom svake razine unutar runde. Neki buffovi su univerzalni i rade na svim likovima, a neki su specifični za pojedinog, što u teoriji potiče eksperimentiranje s raznoraznim kombinacijama.

Problem je u tome što je trenutni izbor tih privremenih nadogradnji premalen – čak i za standarde early accessa. Runde vrlo brzo počinju sličiti jedna drugoj jer se isti buffovi stalno ponavljaju, a neke od dostupnih opcija trebaju ozbiljno uštimavanje jer im efekt jednostavno nije dovoljno značajan da biste ih ikad odabrali. Kako stvari stoje, postoje očiti favoriti koji daju daleko najbolje rezultate na određenim likovima i čim ih dobijete, sve ostalo možete slobodno zanemariti. Za roguelite koji živi od toga da svaka runda bude drugačija, to je problem koji treba prioritetno riješiti prije pune verzije.
Iako igra nudi tri potpuno različita pristupa borbi, u praksi igra jasno favorizira brže likove.
Mimo tih nadogradnji, tu je i pitanje balansiranosti likova. Iako raznolikost između Fluxa, Ekkua i Vekte na papiru nudi tri potpuno različita pristupa borbi, u praksi igra jasno favorizira brže likove. Konkretno, Flux se postavlja kao očiti izbor za gotovo svaku situaciju. Ekku bi trebao kompenzirati sporiju mobilnost jačim udarcima, ali dojam je da s njim ne ubijate protivnike ništa brže – samo da igrate s težim i manje pokretljivim likom kojeg ćete koristiti čisto jer valja ispucati njegove sposobnosti dok one od ostalih ne postanu ponovno dostupne.

Što se tiče izazova, igra je razumno zahtjevna na način koji se čini poštenim. Iako brzina borbe ponekad otežava praćenje indikatora neprijateljskih napada, smrt obično bude zbog greške igrača, a ne nepoštenog ili lošeg dizajna – pogriješili ste jer ste se previše dali u napad, niste izbjegli u pravo vrijeme ili jer ste podcijenili skupinu protivnika.
Kao i u mnogim roguelite igrama, u pozadini postoji priča koja pokušava dati kontekst cijeloj petlji gameplaya. Ovdje se vrti oko nekakve umjetne inteligencije zarobljene u simulaciji, ali je sve prezentirano toliko fragmentirano i zbunjujuće da je u ovoj fazi teško procijeniti koliko se uopće isplati pratiti. Svijet i likovi odaju dojam da iza svega postoji nešto zanimljivo, ali u ovom stadiju razvoja priča definitivno nije nešto što će vas tjerati da igrate dalje. Svakako držim fige jer su igre poput Hadesa živući dokaz da dobar roguelite može biti još bolji kad dobro uštiman gameplay pogoni zanimljiva priča.

Morbid Metal se estetski diči specifičnim vizualnim stilom koji će se odmah svidjeti ljubiteljima Warframea, Destinyja ili možda čak Marathona. Mjesta u kojima se borbe odvijaju najbolje je opisati kao kibernetički prostor koji uzima stranicu iz japanske kulture pa su arene napučene pagodama, tori vratima i drugim vizualnim elementima koji stvaraju zanimljiv kontrast s metalnim strukturama i neonskim efektima.
Morbid Metal se estetski diči vizualnim stilom koji će se odmah svidjeti ljubiteljima Warframea ili Destinyja.
Nije ovo razina stilske koherentnosti nečega poput Hadesa koji je u svom umjetničkom smjeru klasa za sebe, ali čisto po tome koliko dobro sve izgleda u pokretu, efekti, animacije, osvjetljenje, Morbid Metal se trenutno ističe kao jedan od vizualno najdojmljivijih rogueliteova na tržištu. Uz to igra radi izuzetno glatko i bez ikakvih primjetnih padova u performansama, što nije mala stvar s obzirom na količinu čestica i efekata koji lete po ekranu.

Svakako mogu reći da je Morbid Metal u ovom trenutku igra odličnih temelja, jasne vizije, ali i očitog prostora za rast. Osjećaj kretanja i borbe je izvrstan, vizualna prezentacija nadprosječna, a sustav prebacivanja likova daje borbama dodatnu mehaničku dubinu koju mnogi konkurenti nemaju. Balansiranost likova, raznovrsnost nadogradnji, postava protivnika i dubina sadržaja generalno – sve to još traži doradu. Ali, ako Screen Juice iskoristi early access period da te stvari dovede u red, Morbid Metal bi lako mogao izrasti u jedan od boljih akcijskih rogueliteova zadnjih godina. Za sada, ovo je obećavajući početak koji zaslužuje da ga držite na radaru.





























































Komentari (0)
Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!