Skoro nitko nije predvidio Sonyjev potez nakon uspjeha igre Ghost of Tsushima. Očekivalo se da će buduće igre nastaviti graditi Jina Sakaija do ikoničnog statusa i prepoznatljivosti kakve imaju Kratos, Nathan Drake i drugi Sonyjevi junaci. Kad eto ti Ghost of Yoteija! Ne samo da nismo dobili Tsushimu 2, nego je tu sad novi lik u drugoj regiji i usred drugačije ere. Takva promjena pršti potencijalom da igra bude svježa i drugačija od avanture od one prije pet godina. Pitanje je samo je li taj potencijal ispunjen ili je Ghost of Yotei bliže klasičnoj iteraciji bez broja u nazivu?
Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
80€ | PlayStation 5 | Ustupio izdavač |
Kako ispričati osvetu koja još nije ispričana?
Malo sam zakolutao očima kad sam čuo da će Ghost of Yotei ispričati još jednu priču o osveti. Što se tu još ima za reći pokraj duge liste igara koje su već obradile tu temu (The Last of Us: Part II, Metal Gear Solid V, Mafia 3, Assassin’s Creed II, Max Payne, stari God of War…). Uostalom, zvuči kao skok s konja na magarca. Nakon priče o samuraju koji mora prekršiti kodeks i pogaziti svoju čast kako bi spasio vlastiti otok, Ghost of Yotei je igra u kojoj protagonistica Atsu osvećuje smrt svoje obitelji ubijanjem takozvane Yotei šestorke.
Zvučalo mi je to kao nešto što sam čuo već stotinu puta, a onda je Ghost of Yotei na moje iznenađenje nekako uspio dostaviti ono što je iznad tipične crtice o odmazdi. Za razliku od sličnih priča u drugim igrama, Ghost of Yotei svoju pripovijetku o osveti postavlja iz drugačijeg kuta. Dok se većina igara pita koliko je daleko lik spreman ići za osvetu, Yotei okreće priču na pitanje što se treba dogoditi da se lik oslobodi svoje gladi za osvetom kojom je opčinjen. Postoji li nešto jače što bi čovjeka vratilo u život nakon traume koja mu obilježi život? Što nas to može izvući iz začaranog kruga tuge, bijesa i mržnje? Yotei s takvim pitanjima ne mlati već izmlaćenu slamu nego ima zanimljive preokrete na kakve nismo naviknuti u osvetničkim igrama.
Dok se druge igare pitaju koliko je daleko lik spreman ići za osvetu, Yotei postavlja pitanja iz drugačijeg kuta.
Priča Ghost of Yoteija je trijumfalna kroz protagonisticu Atsu, čiji unutarnji sukobi nose čitavu radnju. Dok se Jin Sakai lomio između dužnosti i časti, Atsu ima drugačije komplekse. I ona se hrva sama sa sobom, ali većinom oko koegzistiranja s drugima. Atsu je sebični (vuk) samotnjak i taj joj životni stil odgovara jer ga smatra potrebnim kako bi izvršila svoju osvetu. Svjesna je kako je na tom putu čekaju samo gubici, ne želi se vezati i ne vidi nikakvu budućnost za sebe osim smrti nakon izvršene osvete. Međutim, u rijetkim navratima iz nje izviri sasvim ljudska želja za pripadanjem. Atsu u svojim misaonim trenucima razmišlja o domu i zajednici, pita se kad je zadnji put spavala s nekim i potom se podsjeća se kako joj ujutro smeta tuđi smrad.
Iako Yotei i Tsushima imaju znatno drugačije likove, između njih postoji jedna čvrsta sličnost – oboje su “duhovi”. U Yoteiju se kroz priču također provlači motiv stvaranja legende koja polako preuzima prevlast nad osobom. Atsu tijekom svoje osvetničke misije dobiva nadimak Onryō, po osvetničkom duhu iz japanskog folklora. Za Onryō je raspisana tjeralica, no njezina djela polako dobivaju podršku naroda jer se ona bori protiv njihovih tlačitelja. Onryō s vremenom prerasta u mit koji plaši protivnike, a Atsu ga prihvaća jer joj to pomaže. Ipak, kasnije se ispostavi da njezina legenda ne ide zajedno s njezinim željama, pa time dobivamo kvalitetnu dramu unutar glavnog lika.
Iako Yotei i Tsushima imaju znatno drugačije likove, između njih postoji jedna čvrsta sličnost – oboje su “duhovi”.
Sve u svemu, Ghost of Yotei je realizirao interesantnu priču koju ne treba ju otpisati kao još jednu pripovijetku o osveti. Atsu je jednako kompliciran lik kao Jin Sakai, ako ne i zanimljiviji od njega. Pohvalno je što igra ne ignorira činjenicu da je Atsu žena u svijetu samuraja, nego to povremeno koristi kao materijal. U ulozi ste lika koji je često podcijenjen na temelju svog spola, stoga je lako za shvatiti zašto je Atsu draže da ju smatraju duhom umjesto živom osobom.
Premda sam uživao u priči Ghost of Yoteija, moram priznati da je baš čudno što u ovoj igri nema baš nikakvog izbora koji bi utjecao na tijek radnje niti različitih završetaka. Iako je ovo vrlo dobra priča, mislim da se iz nje moglo izvući više te da njezin potencijal nije skroz ispunjen. Yotei ima snažan narativ na osobnoj razini glavnog lika, dok je izvana vrlo površan. Pojavljuje se povremeno tema sukoba za kontrolu nad regijom Ezo, ali se tek kroz mrvice dijaloga može pohvatati zašto se sjever Japana uopće opire dolasku pod vlast šoguna. Ako vam je do praćenja političkih intriga ili nekakve lekcije iz povijesti Japana, u Yoteiju je to tek negdje u trećem planu.
Kako otvoriti gameplay otvorenog svijeta?
Yotei i Tsushima imaju jednu razliku koja bi u teoriji trebala promijeniti pristup igranju. Tsushimu smo igrali kao samuraj koji je predvodio organizirani pokret otpora, lik o kome su ovisili tuđi životi. U Yoteiju pak igramo kao lutajuća plaćenica kojoj jedino društvo većinu vremena predstavljaju njezin konj i jedna vučica.
Atsu je nakon 16-godišnjeg izbivanja iz Eza potpuni stranac toj regiji i njezinim stanovnicima. Na prvu se čini da ćemo zbog toga morati spavati na otvorenom i dokazivati se drugima da bi zadobili njihovo povjerenje. Uz svaku krčmu ipak stoji tjeralica za Onryo, bilo bi logično očekivano da ondje nije dobrodošla i da ljudi neće htjeti imati posla s njom…
Nažalost, sve je to samo privid i ono što je moglo rezultirati totalno drugačijom dinamikom igranja brzo se vrati na gameplay viđen u Tsushimi. Slično kao u Star Wars Outlawsu, ni ovdje ne morate gledati preko svog ramena i biti sumnjičavi prema drugima iako ste jedna od najtraženijih osoba u Japanu.
Atsu se kao plaćenica bavi istim poslovima kao samuraj Jin. Postoji dovoljno raznovrsnosti u tim zadacima, a ima i nekih novih aktivnosti poput oslobađanja vukova, otvaranja zagonetnih kutija, itd. Atsu inače ne vodi dnevnik kao Jin nego ima sustav “tragova” u obliku kartica. One su u suštini isto što i quest log, samo direktno postavljene uz mapu. Nije u tom pogledu Yotei puno drugačija igra otvorenog svijeta od svega što smo do sada vidjeli.
Zapravo se u promociji igre davala pomalo lažna informacija o strukturi gameplaya. Bilo je tako rečeno da će igrač moći birati kojim će redoslijedom loviti neprijatelje Yotei šestorke. U stvarnosti imate tri linije glavnog questa, a od toga samo za dvije možete birati kojim ćete ih redom rješavati. Dakle, Yotei je glavnim misijama podjednako linearne strukture kao i prošla igra, nije se ni tu ništa promijenilo.
Otvoreni svijet regije Ezo također je vaš tipični set koji je statično praznjikav. Naletite povremeno na plaćenike koji vas love ili nekog medvjeda kojemu je dosadno u životu, tako da se ne može reći kako nema nikakve živosti. Samo su sva događanja uglavnom vezana uz pojedinačne lokacije i jedino na njima dobivate dojam da ste u divljoj regiji gdje vlada zakon jačega.
Novost je što u Yoteiju možete podići kamp u divljini i skuhati si hranu za nasumični bonus, a u kampu vas povremeno posjećuju neki trgovci.
Novost je što u Yoteiju možete podići kamp u divljini i skuhati si hranu za nasumični bonus, a u kampu vas povremeno posjećuju neki trgovci. Interesantno je to kampiranje prvih nekoliko puta, no kasnije se samo svodi na obnavljanje duha i energije. Posjećuju vas jedino likovi koje ionako pronalazite u svakoj krčmi svake regije, nikad vas neprijatelji ne zaskoče dok kampirate kao u RDR2, nema eksperimentiranja s kuhanjem kao u Zeldi…
Mapa inače nije naročito velika, što mi je pozitivna stvar. Sve je blizu i ne treba vam tri dana jahanja između lokacija. A opet svijet nije ni pretrpan te je koncentracija lokacija praktički idealna. I dobra mi je stvar što su neka mjesta u Yoteiju pamtljiva, za razliku od Tsushime gdje se ne sjećam ničega osim prostranih livada. Ovdje je pogled na planinu Yotei stvarno nezaboravan prizor, a srcu priraste i obiteljska kuća gdje je Atsu odrasla i uz koju ju vežu (interaktivne) uspomene.
ČEMU STRIJELE KAD SE KATANE BACAJU?
Jedna od boljih stvari u prošloj igri bio je sustav borbe, toliko pametno osmišljen da bi bio grijeh mijenjati ga. U Yoteiju on počiva na istim principima, no još je bogatiji i samim time uzbudljiviji. Četiri stava katane zamijenjena su s pet različitih oružja koja Atsu istovremeno nosi sa sobom. Borba i dalje funkcionira na svojevrsnoj inačici kamen-škare-papir, što npr. znači da su dvije katane jače od koplja, koplje je jače od srpa, a kusarigama razbija štitove. I onda se prilagođavate situaciji, tj. onome što neprijatelj koristi.
Premda bi se moglo reći kako ovakav sustav ne predstavlja pravu novost, različita oružja akciji ipak donose svježinu. Osim što svako oružje ima svoje posebne animacije udaraca i egzekucija, neka baš imaju jedinstvene posebnosti. Primjerice, kusarigamom možete udarati više protivnika odjednom, a služi i za tiho eliminiranje s udaljenosti. Kopljem se pak možete odraziti da biste nogama udarili protivnika i gurnuli u provaliju.
Borba je zahvaljujući različitim oružjima postala zabavnija i atraktivnija, no nije se stalo na tome.
Borba je zahvaljujući različitim oružjima postala zabavnija i atraktivnija, no nije se stalo na tome. Uveden je sustav razoružavanja koji vrijedi i za protivnike i za vas. Može se tako protivniku izbiti oružje iz ruku pa ga potom pokupiti i baciti na jadnika. Bacanje mačeva i kopalja je iznimno zadovoljavajuće, rekao bih možda i najkorisniji dodatak mehanici borbe. Doduše, jako su korisni i sporedni napadi pištoljem ili taktike bacanja prašine u oči protivnika te paljenja vatre na oružju za neobranjive napade.
Skoro sam zaboravio na vučicu, a vrijedi i to spomenuti kao dobrodošao dodatak. Povremeno u borbi možete imati i pojačanje, a vučica vam osim toga u početku pruža i drugu šansu prije smrti. Korisnost vučice ovisi o tome koliko se posvetite razvijanju njezinog drva vještina, a to je u potpunosti ostavljeno na vama. U bilo kojem slučaju, vučica se pojavljuje samo tijekom borbe i nema primjenu izvan nje, kao npr. Dogmeat iz Fallouta. Ne možete joj izdavati naredbe – ta nije vam to pseto.
Povremeno u borbi možete imati i pojačanje, a vučica vam osim toga u početku pruža i drugu šansu prije smrti.
Da zaključim komentar o akcijskom dijelu, borba je uvjerljivo najsvjetlija točka gameplaya u Yoteiju. Udaren je savršen omjer izazovnosti i prilagodljivosti, obračuni 1 na 1 su uvijek napeti, koreografija Atsuinog plesa s oružjem je impresivna, a nove mehanike u borbi su dovoljna osvježenja da možemo reći kako je čitavo iskustvo kompletnije i zabavnije nego je prije bilo.
Nažalost, istu se pohvalu ne može uputiti za stealth gameplay. Ukratko rečeno, šuljanje i tamanjenje protivnika iz zasjede u Yoteiju uopće nije napredovalo. Zapravo sam dojma da je nazadovalo naspram Tsushime. U igri mi se nijednom nije dogodilo da protivnici primijete tijelo ubijenog im kolege nasred baze. Jednostavno su im patrolne rute gotovo nepostojeće, barem na standardnoj / srednjoj postavci težine.
Stealth ne postoji u zatvorenim prostorima, nema nikakvog podizanja alarma niti situacija gdje je tihi pristup obavezan. Igra toliko izlazi u susret igraču da su neprijateljske baze podijeljene po zonama, tako da banda iz druge zone nikad ne zna što se događa iza vrata prve zone. A igrač nikad nije u situaciji da mora bježati i skrivati se kad ga protivnici spaze. U ovom segmentu Assassin’s Creed Shadows ne da je jednu stepenicu viši od Yoteija, nego na potpuno drugom katu.
Stealth ne postoji u zatvorenim prostorima, nema nikakvog podizanja alarma niti situacija gdje je tihi pristup obavezan.
Zanimljiv je i pomalo stidljiv pokušaj uvođenja zagonetki u Ghost serijal. One se u Yoteiju pojavljuju pretežno kao jedna vrsta „tajnog koda“, a simpatično je da isti ima veze sa znakovima tipki na PlayStation kontrolerima. Jednom kad dešifrirate taj kod, ostaje vam povezivanje s kipovima koji se okreću, a te zagonetke nisu komplicirane. I dobro je što nisu jer ne usporavaju tempo gameplaya. Zagonetke su korisne za razbijanje tipičnog slijeda akcije i istraživanja, samo je šteta što su rezervirane samo za jednu regiju.
Kad smo već kod istraživanja, teško je reći da Yotei zapravo ima takvo što u punom smislu riječi. Kad god tražite skriveni oltar za otključavanje vještina ili vrelo za povećanje maksimalnog zdravlja, uvijek je to praćenje jedne jedine rute na kojoj vam je bijelom farbom pokazano gdje treba ići. Sve se odvija kao po špagi, gotovo na autopilotu, a šanse da pogrešno skočite su minimalne. Stvarno nikakvog izazova tu nema. Ako vam je zadatak, karikiram, da se popnete na planinu, čim na dnu pronađete prvi izbočeni kamen, odmah ste našli čitav put do gore.
Kretanje po okolišu odvija se kao po špagi te u istraživanju gotovo da nema nikakvog izazova.
Prethodna je igra imala često ponavljanje situacija i to nije u potpunosti riješeno kod Yoteija. Još uvijek se događa da igra koristi predvidivi format. Na primjer, imate misije za dobivanje novog oružja i one uvijek, ali baš uvijek slijede jedan te isti format. Dođete kod učitelja, on isprva nije zainteresiran da vas trenira, ali na kraju pristaje i onda se nakon vašeg treninga prigodno pojavi neprijateljska banda na kojoj ćete pokazati što ste naučili.
Međutim, ipak je vidljivo da se igra trudi ubaciti raznovrsnost i zaplete čak i u najbanalnije aktivnosti. Na primjer, imate izazov sječe bambusa i nije svaki put isti. Na jednom vas npr. prekine udar groma i onda prvo morate maknuti metalna koplja u blizini da se možete posvetiti bambusu. Sitnica je to, ali cijenim takve stvari koje malo razbijaju kolotečinu. Yotei time povremeno zna iznenaditi, bilo da vam nudi priliku proricanja vlastite budućnosti ili situaciju da svojom pojavom na vrelu preplašite hrpu polugolih muškaraca. E da, svidjela mi se i mini-igra udaranja žetona po stolu – jednostavna za shvatiti, ne traje dugo, a vuče vas da zaradite nagradu.
PLODOVI ZEMLJE
Slično kao u prethodniku, i u Yotieju imate divnu priliku iskusiti djeliće japanske kulture. Ima tu crtanja sumi-e crteža, sviranja šamisena, itd. Kratko se družite i sa starosjedilačkim narodom Japana, a zaista su sjajna opjevavanja različitih mitova i legendi. Na primjer, čujete legendu o strijeli koja je probila planinu i vidite u daljini stijenu kroz koju je navodno prošla. Pa kako da se čovjek ne zaputi u potragu za tom strijelom? Nemoguće je!
Cjelokupnom doživljaju pomaže onaj romantizirani dizajn okoliša s kojim priroda uvijek izgleda idilično, tipa baš se potrefi stado divljih konja uz zalazak sunca. Dođe čovjeku da zapjeva “Požurite, konji bijeli”. Tu su i oni zanimljivi sustavi da vas vjetar usmjerava prema vašem odredištu, životinje vas vode prema skrivenim nagradama, bijelo cvijeće ubrzava galop vašeg konja, a kad negdje u daljini vidite stablo s krošnjom drugačije boje odmah znate da se ondje nalazi nešto od značaja. Igra je po tome jako čitljiva i pouzdana, što mi danas jednako odgovara kao i 2020.
Zanimljiva je odluka da se igra prebacuje u “filmski” ultrawide prikaz kad ste na konju.
Sučelje je minimalističko, a zanimljiva je odluka da se igra prebacuje u “filmski” ultrawide prikaz kad ste na konju. Isprva mi je to bilo čudno jer za sada nema opcije da se isključi, ali kasnije mi se baš svidjelo što se kamera horizontalno proširi pa okoliš postane pregledniji dok jašete. Usput rečeno, za dodatnu preglednost imate i jednogled / durbin kojim možete otkrivati lokacije s neke uzvišene pozicije. Doduše, nije to obavezna mehanika jer informacije o lokacijama na mapi možete kupovati od kartografa ili za njih ponekad doznati od drugih likova.
Jednim dijelom sam Ghost of Yotei igrao kao tipičnu igru otvorenog svijeta, dobro poznatom taktikom brzog putovanja na lokaciju najbližu mjestu gdje želim doći. Ali, isto tako mogu reći da me Yotei svojim specifičnostima uspio natjerati da fokusiram na trenutnu avanturu. Ovdje sam skoro uvijek bio posvećen jednom zadatku čim sam ga dobio. I svidjelo mi se to što mi se igra nije pretvorila u RPG s desecima paralelno aktivnih questova koji čekaju na rješavanje i na koje s vremenom potpuno zaboravim. Ima nešto u Yoteiju što drži posvećenost i zainteresiranost igrača na okupu. Ne znam točno što je to, ali mislim da je jedan od razloga zašto sam u Yoteiju na kraju uživao iako imam prigovore na manjak značajnijeg napretka ili promjena naspram Tsushime.
Taj izostanak napretka vidljiv je i na tehničkoj strani igre. Ghost of Yotei izgleda lijepo, nema dvojbe oko te prezentacijske ljepote, ali to je prvenstveno zbog vizualnog stila igre. Nisam primijetio nekakav drastični pomak u grafici u odnosu na stariju igru, čak ni u raytracing modu. Modeli likova u facijalnim animacijama i dalje izgledaju generaciju ispod kvalitete kakvu smo vidjeli u Horizon Forbidden Westu ili Death Strandingu 2. Ako ništa, igra je i dalje dosta brza u učitavanjima, a zvuk je standardno kvalitetan. Savjetovao bih jedino da igrate s japanskom glumom jer engleska Atsu tonom nekako djeluje drsko te uobraženo čak i kad ne bi trebala tako zvučati.
Moram prokomentirati i prijevod na hrvatski s kojim igra postaje Ghost of Wokei. Naime, hrvatski prijevod kao da je rađen bez ikakvog doticaja sa samom igrom i u dosta slučajeva ima promašen rod govornika. Na primjer, za Atsu stoji navedeno “nisam gladan” kao da je muško, a izjave muških likova se nerijetko prevode u ženskom rodu.
GHOST OF YOTEISHIMA
Mislim da je Ghost of Yotei vrlo dobra igra koja će nekima biti i odlična. Objektivno gledajući, nije ni slabija ni siromašnija igra od Tsushime u kojoj su mnogi uživali, uključujući i mene. Moja nezadovoljstva s Yoteijem uglavnom su vezana za to što igra nije značajnije naprednija ni bitnije drugačija od Tsushime, a to nekome uopće neće biti presudna stvar. Temelji gameplaya su još uvijek čvrsti i igra ima svojih specifičnosti zbog kojih ćete u njoj možda guštati više nego u drugim igrama otvorenog svijeta. Na kraju krajeva, možda će ovu igru zaigrati neki igrači koji prvi dio nisu ni dotaknuli, pa baš i nije fer da se Yoteiju u takvoj situaciji zamjera sličnost prethodniku.
Ipak, moram pojasniti i zašto u recenziranju uopće polazimo od očekivanja da nove igre u nekom serijalu budu naprednije ili drugačije. Ako ćemo opet objektivno, Ghost of Yotei je za 20 eura skuplja igra od svog prethodnika, a osim toga je rađena za snažniji hardver nove generacije PlayStationa. Yotei je također nasljednik igre koja je bila financijski uspješna pa se ne smatra riskantnim ulogom za Sony. Već to opravdava očekivanja nekakvog podizanja letvice, da ne pričamo o tome kako je igra bila četiri godine u razvoju, a temelji su joj već bili postavljeni prethodnim naslovom. Kad se studio već odlučio na promjenu protagonista i regije, mislim kako nije krivo očekivati nešto drugačije naspram prethodne igre.
Takva očekivanja ovdje nisu u potpunosti ispunjena i vaše je da si protumačite koliko je vama to bitno. Ako vas to ne smeta, Ghost of Yotei je zabavna i kvalitetna avantura koja donosi još onoga što vam se ranije sviđalo u Tsushimi.
Chimichangas
25.09.2025 - 15:06tresla se brda rodio se miš.. čeka se popust da se proba
stajaznam
25.09.2025 - 15:12Znači, lagani prdac. Odigrat će se to, ali ne odmah.
MAJSTOR RINGO
25.09.2025 - 15:21Šta je bre ovo? Jel to Hcl počeo da daje ocene kao i IGN? Oni piče sa 7 a HCL sa 82😅😅😅
Zadnje 3 igre sve dobile po 82. Slucajnost neka?🤔
Pa DL beast je dobio 82 ovde, dok DL2 85😅.
Meni ova ocena nebitna totalno. Ja se opremio u fullu. Igra je prednaručena, kao i gold dual sense dzojstik, pre neki dan kupio i pulse elite slusalice. Jos nedelju dana, boze treba izdrzati. Samo polako uff….
ihneacho
@MAJSTOR RINGO, 25.09.2025 - 15:30Kako god daleko su najobjektivniji. Ign adria svakoj igri daje 9 od 10, u njih loša igra ima 8 od 10. Treba biti objektivan, i dati manju ocjenu npr ako igra traži više pc resusrsa nego što je potrebno ili više od slične joj igre. Od nastavka očekujem više i zato se slažem sa ocjenom, na šta bi ličilo recikliranje igara pa ne može onda biti 9 od 10.
MAJSTOR RINGO
@ihneacho, 25.09.2025 - 15:50Nije mi namera sa ovim komentarom da sada ulazim u neku polemiku kolega sa tobom ili bilo kim ovde. Meni samo simptomaticno da poslednje 3 totalno razlicite igre dobiju ocenu 82.
Naravno tvoje pravo da slozis sa ocenom, ja se ne slazem i to moje pravo. Mislim kao i sto sam gore vec rekao. Sve ok i hajp je sve jaci i jaci kako se priblizava izlazak.
Hrvoje Smoljić
@MAJSTOR RINGO, 25.09.2025 - 15:35Tako to ispada na toj nesretnoj numeričkoj skali. Imaš samo toliko brojeva kojima možeš ocijeniti igru, pa one dobre, ali ne vrhunske, završe u spektru sedam–osam.
MAJSTOR RINGO
@Hrvoje Smoljić, 25.09.2025 - 15:42Tako je Hrvoje brate…
Srećom to su ipak samo brojevi. Nekad se mozes pogubiti u njima a da nisi svestan toga uopste.
darijoman
25.09.2025 - 15:27Ja kad sam vidio onaj gore popunjen krug rekoh, e evo ga 94, kad ono ćorak:D Ajde ovaj minus loše prikradanje ima svoju težinu
hrga007
25.09.2025 - 16:01AC shadows je bolje ocjenjen na HCLu 🙂
ChungaLunga
@hrga007, 25.09.2025 - 16:19Ali losije na MCu, tako da brojevi nas mogu usmjerit u krivom smjeru.
ChungaLunga
25.09.2025 - 16:15I GoT DC mi je bila vrlo dobra igra za 8/10, tako da očekujem slićno iskustvo i ovdje. Igrat će se sigurno.