Do nedavno sam alpinizam gledao samo kao tipični ekstremni sport. Fizički zahtjevna, adrenalinska aktivnost koja na interesantan način utječe na psihu. No, čitajući zapise i razmišljanja samih penjača, postaje jasno da se iza tih uspona krije potpuno drugačiji način gledanja na rizik. I nije to klasično ganjanje uzbuđenja nego su pri penjanju ključne koncentracija, tišina i taktika pravog postavljanja, kako bi se na vrijeme prepoznalo moguće greške.
Nama koji planine gledamo s podnožja ili se držimo označenih staza, teško je zaista osjetiti intenzitet i neizvjesnost koju penjači doživljavaju, pogotovo u filmovima i dokumentarcima. Zato tu dolazi Cairn, igra koja kroz sam gameplay želi prenijeti životni stil penjača i omogućiti nam da ga iskusimo bez životne ugroze.
| Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
| 30€ | PC | Ustupio izdavač |
U Cairnu nećemo doživjeti Mount Everest na čijem se vrhu nerijetko stvara gužva kao na turističkoj atrakciji. Umjesto toga, krećemo prema izmišljenoj planini Kami, vrhu kojeg još nitko nije dosegnuo. Profesionalna penjačica Aava živi za uspon i sve posljedice što nosi sa sobom. Njezina priča ne vrti se oko slave, priznanja, sponzora ili vanjskih okolnosti, već oko unutarnje potrebe da se popne na vrh, bez obzira na cijenu.
Priča se ne vrti se oko slave, priznanja, sponzora ili vanjskih okolnosti, već oko unutarnje potrebe da se popne na vrh, bez obzira na cijenu.
Kako se odmičemo od podnožja planine, Aava putem svojeg robota pomagača prima glasovne poruke svojih prijatelja i obitelji, koji joj prepričavaju svakodnevicu na tlu, svoje živote i sitne brige, ali pritom jasno pokazuju da ne mogu u potpunosti razumjeti njezinu opsesiju i potrebu da bude upravo tamo gdje jest. Na svom putu postupno otkriva da nije prva alpinistica koja se uputila u ovu ekspediciju, a uspon je dovodi i do susreta s neočekivanim suputnicima, kroz čije razgovore i poglede na život polako upoznajemo različite razloge zbog kojih se ljudi uopće odlučuju penjati.

Mehanika i osnovni doživljaj penjanja ovdje se ne oslanjaju na poznato rješenje, već spajaju različite ideje koje smo kroz godine viđali u drugim igrama. Upravo u toj kombinaciji poznatih koncepata i drukčijoj primjeni istih leži osjećaj nečeg svježeg. Penjanje se u Cairnu ne doživljava kao rutina, već kao proces savladavanja vještine bez koje nema daljnjeg napretka.
Penjanje se u Cairnu ne doživljava kao rutina, već kao proces savladavanja vještine bez koje nema daljnjeg napretka.
Možda će vas Cairn asocirati na Jusant iz 2023., što je i razumljivo jer te dvije igre dijele temu i fokus na penjanje. Međutim, razlika u pristupu tih dvaju igara vrlo brzo postaje očita. Ovdje ne upravljate likom kao cjelinom, već stalno razmišljate o položaju ruku i nogu, o tome gdje ih postaviti i kojem redoslijedom ih pomicati. Doslovno svaki dio tijela ima svoju težinu i ulogu, jer pogrešno postavljena ruka ili loše oslonjena noga mogu vas izbaciti iz ravnoteže. Sam pristup više podsjeća na ono što rade igre Bennetta Foddyja.

Još jedna bitna razlika u usporedbi s Jusantom je ta što u Cairnu nema zacrtanog puta. Na vama je da odaberete gdje ćete započeti penjanje i kako. Iako se ne radi o otvorenom svijetu u klasičnom smislu, zidovi funkcioniraju kao poluotvoreni prostori u kojima gotovo da nema jedne ispravne putanje. Već od prvog koraka jasno je da vas igra ne gura naprijed, nego očekuje da sami procijenite teren i donesete odluku kako ćete mu pristupiti.
Već od prvog koraka jasno je da vas igra ne gura naprijed, nego očekuje da sami procijenite teren i donesete odluku kako ćete mu pristupiti.
Stijene su prošarane sitnim izbočinama, pukotinama i površinama koje na prvi pogled djeluju dekorativno, ali zapravo čine temelj cijelog gameplay sustava. Ruke i noge treba svjesno postavljati na te oslonce, slično kao u starijim Assassin’s Creed igrama, samo ovdje nema automatskog lijepljenja za zid. Jedina mala zamjerka je ovdje što igra ne dopušta dinamično skakanje s ruba na rub dok se penjete, niti slobodno trčanje po zidu dok ste povezani užetom, što bi dodatno povećalo osjećaj slobode i intenziteta uspona.

Najzanimljiviji dio dolazi izborom rute. Gotovo uvijek postoji više načina prema vrhu, ali to ne znači da je put pravcem linije i najbolje rješenje. U praksi to znači da vas blizina često može zavarati. Primjerice, sama ravnija izbočina može svega nekoliko metara iznad biti, da bi na kraju igra vrlo brzo pokazala kako fizički do nje jednostavno ne može se tako lagano doći, nego se mora tražiti obilaznice. Bilo je više trenutaka u kojima sam bio uvjeren da sam odabrao dobru rutu, da bih tek kasnije shvatio da postoji jednostavniji put ili da se moram vratiti natrag, izgubivši pritom i do pola sata.
Gotovo uvijek postoji više načina prema vrhu, ali to ne znači da je put pravcem linije i najbolje rješenje.
Upravo u stalnom planiranju leži i najveći izazov, ali i dio privlačnosti. Osim pozicioniranja udova, penjanje traži razmišljanje nekoliko poteza unaprijed, procjenu sigurnih mjesta za predah, trenutaka kada rizik postaje prevelik, primjerice zbog skliskih površina nakon kiše, te odluku kada je pametnije promijeniti smjer, čak i po cijenu dodatnog napora.

Da stvari budu još zanimljivije, cijeli doživljaj dodatno produbljuju mehanike preživljavanja. Tijekom uspona morao sam voditi računa o gladi, žeđi, hladnoći, o svom životu, razini iscrpljenosti, ali i o stanju vlastitih ruku, gdje ozljede prstiju mogu osjetno otežati svaki sljedeći hvat. Da bih preživio put prema vrhu, često sam zastajao kako bih istražio male prolaze i skrivena mjesta te spremio svoj napredak avanture, naišao na zanimljive detalje poput pisama bivših alpinista, mapa ili praktičnih predmeta koje sam mogao iskoristiti za pustolovinu.
Tijekom uspona morao sam voditi računa o gladi, žeđi, hladnoći, o svom životu, razini iscrpljenosti, ali i o stanju vlastitih ruku, gdje ozljede prstiju mogu osjetno otežati svaki sljedeći hvat.
Svako malo sam skupljao resurse za hranu i piće, od cvijeća do grickalica u torbama te druge potrepštine za lakše penjanje, gdje sam pažljivo ih slagao u svoj ruksak da imam mjesta, dok mi je mali osobni robot bio pri ruci, noseći užad i klinove.

U jednom trenutku sam bio uvjeren da sam napokon sve pohvatao, da čitam teren kako treba i da više nema iznenađenja. Nije trebalo dugo da me planina razuvjeri. Nakon nekoliko pogrešnih pretpostavki shvatio sam kako sam se prerano opustio i koliko sam zapravo još imao štogod za naučiti. Baš u tim trenucima dolazi do onog pomaka, kad prestaneš tražiti brza rješenja i prihvatiš ritam koji planina nameće. A kad se to napokon posloži, osjećaj uspjeha je tako glasan kad se izvučeš na siguran oslonac. Na kraju možete zastati, udahnuti i osvijestiti da ste prešli još jednu ozbiljnu dionicu uspona.
Vizualni stil Cairn temelji se na jasnim linijama i snažnom kontrastu između likova i okoline, baš kao u stripovima. S druge strane glazba u pozadini je nenametljiva, ali zna naglasiti napetost kada je potrebno. Zvukovi prirode, a pogotovo uzdisaji tijekom i nakon penjanja su toliko realistični da ne morate ni gledati na sučelje kako biste razumjeli stanje lika.

Ipak, iskustvo nije teklo tako glatko te sam često imao situacije manjih usporavanja, ali i velikih i naglih štucanja slike. Pored toga, podosta glitcheva u samim animacijama udova te njihovo zapinjanje u stijenama. Također je fizika bila čudna kad sam se penjao bez da sam bio okrenut prsima prema zidu. Sama težina igre nije bila toliko iscrpljujuća koliko sam se znao mučiti sa sustavom koji automatski predlaže koju ruku ili nogu postaviti. Jednostavno bi taj sustav pogriješio i nudio mi krivu opciju, pa sam morao ručno odabrati kojim sljedećim udom tijela ću se uhvatiti za stijenu.

Kombinacija adrenalina i fizičke napornosti čini Cairn unikatnom igrom, jer rijetko što ovako uvjerljivo prenosi realističan osjećaj penjanja i preživljavanje vremenskih uvjeta. Osim klasičnog moda, tu je i roguelike opcija koja ozbiljno testira vještine. Za one kojima je iskustvo prezahtjevno postoje diskretne asistencije koje isključuju opcije gladi i žeđi ili daju opcije vraćanja unatrag, dok samostalno penjanje i promišljanje i dalje ostaje nužno.
Cairn nudi ogroman prostor za istraživanje, gdje i nakon minimalno 15 sati igranja, pronašao sam tek mali dio svega što planina skriva, a svakim novim usponom nailazio sam na skrivene detalje, predmete i priče koje potiču da se ponovno vratim igri i nastavim istraživati. S obzirom na količinu sadržaja, jedinstven osjećaj penjanja i dubinu iskustva, cijena od 30€ na PS5 i PC-u čini se više nego opravdanom, a Cairn definitivno zaslužuje pažnju svakoga tko traži nešto drugačije od standardnih avantura ili simulacija.



























































06MadMax12
29.01.2026 - 17:45Ok Daniele, prodano, kupujem igru 🙂 U zadnje vrijeme me baš zanima zašto se ljudi uopće odlučuju na takve pothvate, što im se vrti u glavu da baš moraju to napraviti, pogotovo nakon što sam vidio podatke koliko ljudi “prestanu živjeti” dok se penju na recimo Mt. Everest. Nadam se da će mi igra koliko toliko odgovoriti na moja pitanja 🙂
Agent
@06MadMax12, 29.01.2026 - 17:49Dobivaš taj neki adrenalin o kojem su dosta njih ovisni. Npr Ivica Kostelić je isto o tome ovisan i zbog toga radi dosta gluposti i bio je par puta u životnoj opasnosti.
Agent
29.01.2026 - 17:50Ima dosta igara tog tipa, al po ovome ovo je jedna od boljih igara tog tipa, ako ne i najbolja. Probat će se