HCL.HR

Recenzija

Romeo is a Dead Man

Hrvoje Smoljić

Goichi Suda, poznatiji kao Suda51, jedan je od onih autora koji imaju takav stil da vam ne treba puno vremena da prepoznate njegove igre. U zadnjih dvadesetak godina smo između ostalih dobili kultni Killer7, ikonični No More Heroes, pa i moj osobni potajni favorit – Killer is Dead. Sve su to akcijske igre s brendom bizarnog, koje uporno hodaju po tankoj žici između lude umjetnosti i totalnog besmisla, i baš zato često ostaju u glavi. Romeo Is a Dead Man nije ništa drugačiji. I to je istovremeno njegova najveća snaga… ali i najveća slabost. Ajmo vidjeti zašto.

Početna cijena Recenzirana verzija Recenzentski primjerak
49€ PC Ustupio izdavač

Bizarno i pomalo umorno

Kao i kod većine Suda51 igara, “bizarno” je i dalje najtočnija i najnemoćnija riječ za opisati što se ovdje uopće događa. Ukratko: vi ste Romeo Stargazer, mladi šerifov zamjenik koji u prvih pet minuta igre doživi brutalni napad nekakve misteriozne beštije koja mu “pojede” pola lica. I taman kad mislite da je to već dovoljno suludo, pojavljuje se njegov djed, putnik kroz vrijeme, spašava ga s ruba smrti i pretvara u nekakvog ludog Power Rangers kiborga. Krsti ga Dead Man, a onda ga, naravno, FBI-jeva prostorno-vremenska policija regrutira da po multiverzumu lovi alternativne, čudovišne verzije svoje kvazi djevojke Juliet.

Vau!

Blesavo, ali zapravo i poprilično pravocrtno kad još jednom pročitate, zar ne? Centralni misterij, tragični glavni heroj, djed-pomoćnik, šarolika ekipa u FBI agenciji i jasan glavni negativac. Eh, da su stvari stvarno tako čiste i uredne, ne bi to bila Suda51 igra. A da se razumijemo – kod Sude uvijek očekujem određenu dozu ludila, to je dio paketa. Samo su u nekim prethodnim igrama te ludosti češće bile začin, a ovdje prečesto postanu glavno jelo.

Nikad niste sigurni je li ono što vam igra govori bitno ili samo Suda51 čudno.

Problem je što je i premisa i sve što dolazi nakon nje ispričano konfuzno i nelinearno. I otprilike 70% svega što se događa djeluje kao čisti besmisao, dok onih preostalih 30% ipak ima neku poantu ili je direktno vezano uz glavni narativ. Najgore je što je tijekom igranja često teško razaznati u koju skupinu spada ono što gledate – je li ovo važna scena ili još jedan trenutak koji postoji samo zato da bude otkačen. Tu onda stalno imate osjećaj da nešto fali i da vam izmiče kontekst te vrlo lako dođete do točke gdje počnete preskakati dijaloge, filmiće i sve što miriše na narativ, čisto da se vratite na igranje.

Igra pritom skače između raznih pripovjednih stilova: dio priče ide kroz klasične filmiće, dio kroz stripovske panele, dio kroz još neke forme, a igra je često samosvjesna po pitanju vlastitog trasha. I ima stvari koje budu stvarno fora. Recimo, imate HUB koji prebaci perspektivu u izometriju, a prezentacija i glazba vas bace ravno u najbolja vremena pikseliziranih 16-bitnih feel good igara.

Ipak, češće je prisutan onaj osjećaj da ta samosvijest i “artsy” prezentacija nisu tu da pojačaju priču, nego da posluže kao svojevrsni štit: kao da igra računa na to da ćete joj konfuziju i praznine lakše progutati jer eto, takav je to đir. Ne, ovdje je nažalost priča poprilično bestežinska i često čudna samo da bi bila čudna. A Suda51 je najjači onda kad to čudno nije samo ukras, nego kad iza njega ipak stoji neka jasna ideja – nešto što, uz sav kaos, stvarno ima težinu i vuče vas naprijed.

Multiverzum ludosti

Gdje priči ne ide u prilog kaotično skakutanje, barem gameplay djelomično ima koristi od toga. Igra vas dosta učinkovito gura naprijed jer je stalno prisutan onaj osjećaj znatiželje – gdje će vas sad poslati, kakav će biti sljedeći zaokret i u kojem će se tonu idućih sat vremena igrati. I stvarno, kad vas prvi put baci u novu lokaciju, ostavljaju one dobar dojam. Zombijima krcat šoping centar ima taj šmek 80-ih, a jeziva ludnica napravi oštar rez i na trenutak pretvori igru u mini-horor s odličnom atmosferom.

Problem je što većina tih lokacija, koliko god konceptualno imale potencijala, na kraju ispadne prilično generična i bez identiteta.  Nema tu nekih fora vizualnih dosjetki, zanimljivih easter eggova ili scenografije koja priča svoju priču nego često dobijete samo niz hodnika i soba gdje vam je jedina briga pronaći vrata kroz koja do sada niste prošli. I to je šteta, jer ideje su sočne, ali izvedba je previše funkcionalna, gotovo sterilna.

Ideje za lokacije imaju hrpu potencijala, ali izvedba je često generična.

Još gore: igra vas povremeno iz tih razina izbaci u nekakav Subspace, labirintski cyber-prostor koji izgleda jeftino i nezanimljivo, a služi kao pauza u akciji u kojoj rješavate zagonetke koje su, blago rečeno, totalno nemaštovite i ne mijenjaju se od početka do kraja igre. Sve to skupa usput izgleda dosta sivkasto i bezlično, s plošnim osvjetljenjem, zagasitom paletom boja i općenito pomalo zastarjelim vizualnim dojmom. Nije to sad neka estetska katastrofa i igra definitivno ima svoje momente, ali konstantno imate osjećaj da je igra puno kreativnija u ideji nego u samoj izvedbi prostora.

Najmaštovitija lokacija je već spomenuti HUB u obliku svemirskog broda. Tu ta pixel art prezentacija i glazba stvarno sjednu, a uz šarmantnu i uvrnutu posadu broda, imate i kojekakve mini igre za progresiju lika poput kuhanja, sudjelovanja u kvizovima i aktivnost uzgajanja zombija koji vam mogu pomoći u borbi. Sve u svemu, nešto što igri daje tonu osobnosti koju sva sila ludila u ostatku kampanje često ne uspije izvući na površinu.

Pikselizirani HUB i mini-igre za progresiju najfora su dio cijelog paketa.

To nas dovodi do borbe koja je, uz spomenute zagonetke, zapravo glavna aktivnost u većini igre. Prvo i osnovno: Romea je kao protagonista stvarno gušt kontrolirati. Brz je, responzivan, pokreti su mu glatko i fino animirani, a cijeli osjećaj borbe ima onu potrebnu težinu. Svaki udarac se osjeti, efekti frcaju na sve strane, a protivnicima doslovno eksplodiraju glave kad padnu pa imate onu razinu dopamina kakvog se ni headshotovi u Destinyju ne bi posramili.

I sve to dobro funkcionira… barem u početku, prije nego neraznovrsnost neprijatelja i mehanička jednostavnost počnu dolaziti na naplatu. Na raspolaganju imate četiri hladna oružja i četiri dalekometna, i sve se uglavnom vrti oko standardnih arhetipova: jak, ali spor – brz, ali slab, nešto s dužim dometom i srednjom štetom, te naravno zlatna sredina. Brojčano to nije katastrofa, ali problem je što taj arsenal, osim statističkih poboljšanja, tijekom igre ne evoluira u ništa novo.

Borba je kratkoročno ima svoje momente, ali je dugoročno poprilično repetitivna.

Hladna oružja žive na laganom i jačem napadu (plus specijalni potez koji vam može vratiti zdravlje), a dalekometna oružja – samo pucaju. Nema alternativnih načina paljbe, nema sekundarnih funkcija, nema zaokreta koji bi vas tjerao da mijenjate ritam ili razmišljate drugačije. A kad na to dodate da od defenzivnih opcija imate praktički samo izbjegavanje, bez blokiranja i pariranja, slika postaje jasna: kroz nekih 12-ak sati kampanje vrtite istih par poteza protiv istih par neprijatelja, što je unatoč kratkoročnoj infuziji dopamina na duge staze teško održivo i pomalo repetitivno.

U pogledu raznovrsnosti jedina nit spasa su gore spomenuti zombiji koje uzgajate i boss protivnici. Ti zombiji, u igri zvani Bastards, u suštini su stvarno maštovit sustav specijalnih napada gdje svakog možete pozvati da okine svoj efekt u borbi. Kroz igru skupljate njihova sjemenja, doslovno ih posijete, uzgojite i uberete, dodijelite im neko blesavo nasumično ime, pa ih onda spajate s drugim Bastardsima da ih pojačate.

Vrtlarenje u ovoj igri je sustav progresije – samo što umjesto biljaka uzgajate zombije.

I tu stvarno ima svega: električni napadi, lokalizirano usporavanje vremena, vrisak koji protivnike ruši na pod, debuffovi, pa čak i varijante koje vam praktički nacr­taju dodatne slabe točke na neprijateljima. Srećom, recharge im je relativno brz, pa ih možete često ubacivati u rotaciju, i baš su oni taj začin koji ipak donekle drži borbu iznad vode kad krene hvatati repetitivnost.

Bossovi uz maštovit dizajn barem malo začine stvar jer imaju širi arsenal napada, tjeraju vas da gađate slabe točke i pazite na AOE napade, ali to je otprilike plafon kad je u pitanju dubina borbe.

Radi to sve na Unreal Engineu 5 i definitivno nije riječ o najgore optimiziranoj UE5 igri koju smo vidjeli. Ali, nije ni bez svojih mušica. Ima povremenih zamuckivanja i padova performansi kad se ekran nakrca efektima, ali ništa što bi značajno narušilo dojam.

Najveći problem doduše, pogotovo za one koji računaju da će upscalerima (DLSS/FSR/XeSS) igru pogurati preko “magičnih” 60 fps-a, jest to što oni u praksi jednostavno ne rade. Barem meni nisu radili tijekom ove recenzije, a po dojmovima koje sam usput vidio online očito nisam izoliran slučaj. Navodno je na konzolama situacija stabilnija, ali za PC bih bez puno razmišljanja preporučio pričekati barem jedno ažuriranje koje će srediti upscalere i usput potencijalno izglancati ostatak tehničkih sitnica.

Kako HCL ocjenjuje igre?

Romeo is a Half-Baked Man 

Unatoč relativno negativnom tonu recenzije, ne mogu reći da se nisam zabavio uz Romeo is a Dead Man – čisto na račun činjenice da je igra toliko drugačija od svega što nam se svakodnevno servira. To je oduvijek bila snaga Suda51 igara i nije ništa drugačije ni ovdje.

Doduše, kad zagrebete ispod te bizarno-stilističke površine, brzo postane jasno da Romeu nedostaje supstance, svrhe i koherentnija ideja koja bi sve to povezala u nešto više od niza fora scena. Imam osjećaj da bi čišća vizija automatski donijela fokusiraniju realizaciju s boljim razinama, smislenijim tempom, dubljom borbom i pričom koja nije samo dimna zavjesa.

Ali hajde, igra se barem ni u jednom trenutku ne prodaje kao nekakvo AAA iskustvo, niti se pretvara da to želi biti, što se vidi i u nešto manjoj cijeni. I baš zato joj se lakše oprašta što ima više stila nego supstance, pogotovo ako vam je cilj jednostavan: uzeti fantastično oružje i njime zombije pretvarati u pikselizirane konfete.

Romeo is a Dead Man nije katastrofa, ali nije ni Suda u punoj formi. Dobijete igru s hrpom stila, nekoliko odličnih ideja i solidan šus nasilja. No, čim zagrebete ispod površine, sve to ostane na tankim nogama.

69 Naša ocjena
  • borba je zabavna na kratke staze
  • uzgajanje zombija je fora mehanika
  • atmosfera nekih lokacija, naročito pikselizirani stil glavnog HUB-a
  • priča je konfuzna i često besmislena
  • slaba raznovrsnost neprijatelja i oružja
  • borba je na duge staze plitka i repetitivna
  • tehnički problemi na PC-u

Hrvoje Smoljić

Strastveni igrač svega što je RPG. Kada se ne troši u nekom MMO-u, u konstantnoj je potrazi za novim gaming iskustvom koje će mu proždrijeti dušu.

Komentari (1)

  • darijoman

    16.02.2026 - 13:31

    Odakle ova igra ispade 😀

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?