Žanr city-buildera i preživljavanja u negostoljubivim uvjetima postao je dosta popularan tip igara. Od Frostpunka preko Timberborna do Survival Marsa, vidjeli smo dosta scenarija u kojima priroda otežava život našoj virtualnoj populaciji. U tu kategoriju igara svrstava se i Generation Exile, igra o “krpanju kraja s krajem” dok vaša kolonija na svemirskom brodu pokušava preživjeti. Spoj preživljavanja i vedre solar punk estetikom bila je razlog zašto smo ovoj igri morali dati priliku. Nažalost, put do zvijezda često je popločan lošim dizajnerskim odlukama.
| Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
| 30€ | PC | Ustupio izdavač |
U potrazi za boljim sutra
Postoje dva načina igranja Generation Exile: kroz kampanju ili kroz sandbox mode zvan Planetfall. U kampanji vas igra stavlja u ulogu Caretakera, voditelja grupe preživjelih ljudi na generacijskom brodu koji putuje prema novom domu čovječanstva. Na vama i vašim pomoćnicima je da obnovite brod i osigurate da kolonija ne propadne prije nego stignete na novi planet. To ćete postići izgradnjom struktura na heksagonalnim mapama od kojih svaka predstavlja različiti biom unutar broda.

Nove se mape otključavaju kako prolazimo kroz priču, a svaki od tri bioma sa sobom donosi vlastite prepreke i nove objekte za izgradnju. Gameplay igre se u tom kontekstu pretvara u petlju koja se sastoji od izgradnje objekata, čitanja teksta koji gura priču naprijed ili opisuje neki događaj, balansiranja ograničenih resursa i postavljanja pomoćnika da obavljaju određene zadatke poput istraživanja ili motiviranja posade.
Malo boje puno znači
Ako postoji segment u kojem mi Generation Exile baš svidio, onda je to njezina vizualna vizija. Dok se većina modernih znanstveno-fantastičnih naslova guši u istim onim ispranim, sivim i depresivnim tonovima na koje smo odavno navikli, ovaj naslov potpuna usvaja solarpunk estetike.

Svaki biom ima svoju specifičnu paletu boja, a svaka struktura ima animacije zbog kojih cijeli taj mikro-svijet djeluje kao da ondje netko stvarno živi. Sve to djeluje promišljeno i rađeno s namjerom da pojača atmosferu, dajući igri vizualni identitet kakav se rijetko viđa u moru generičkih SF naslova. U kombinaciji s ugodnom glazbom Bena Puntrya (koji je radio soundtrack za FTL: Faster than light) na trenutak ćete zaboraviti na logističku noćnu moru pred vama.
Svaki biom ima svoju specifičnu paletu boja, a svaka struktura ima animacije zbog kojih cijeli taj mikro-svijet djeluje kao da ondje netko stvarno živi.
Vizualni stil udara na nostalgiju i atmosferu, ali funkcionalnost sučelja je priča za sebe. Ključne informacije su često skrivene pa, primjerice, nigdje nećete vidjeti detaljnije objašnjenje o tome što točno znači ako lik ima osobinu “sramežljiv”. Mislim, jasno je što to znači, ali ne i kakav utjecaj to ima na sam gameplay.

Kad ponestane mjesta na svemirskom brodu
E sad dolazimo do glavne stvari u Generation Exile – same gradnje struktura i upravljanjem resursa. Ako volite planirati prostrane industrijske zone i kompleksne logističke mreže, ovo nije igra za to. Ograničene mape ovdje vam to ne dopuštaju. Većina zgrada ima mali domet djelovanja pa ćete se brzo naći u situaciji gdje morate graditi tri iste zgrade samo zato što prva ne dohvaća susjednu parcelu za svega nekoliko milimetara. Umjesto da razmišljate o pravilnom raspoređivanju objekata, razmišljate o tome kako ugurati pumpu za vodu između tri skladišta.
Ako volite planirati prostrane industrijske zone i kompleksne logističke mreže, ovo nije igra za to.
Da su mape malo veće, a dometi zgrada logičniji, imam osjećaj da bi i suočavanje s izazovima postalo raznovrsnije. Ovako imamo samo opciju preživljavanja u skučenom prostoru koji guši svaki pokušaj planiranja. To se najbolje vidi kod upravljanja s otpadom. Neke od struktura proizvode biootpad koji je potrebno odložiti u posebne strukture koje imaju ograničen kapacitet. Jednom kada se taj kapacitet popuni, igra ne nudi način na koji osloboditi kapacitet već je potrebno izgraditi novu strukturu, a staru nije moguće srušiti niti maknuti.

Međutim, jednom kada uspijete posložiti strukture i riješiti zadane ciljeve, barem osjetite zadovoljštinu jer sve napokon funkcionira kako bi trebalo. Kao nagradu za rješavanje zadataka dobijete novi stupanj razvijenosti koji otključava nove strukture ili poboljšanja za postojeće. Doduše, taj osjećaj zadovoljstva nestane jednom kada dođete na novu mapu i proces slaganja na skučenom prostoru krene ispočetka.
R.N.G. ENTERPRISE
Prethodno spomenuti pomoćnici predstavljeni su kao likovi od kojih svaki ima svoje vještine, osobine te sjećanja na određene događaje. Kako su im osobine jedinstvene, zapitat ćete se imaju li one ikakav utjecaj na gameplay ili su tu samo da popune prostor. No, kako smo već spomenuli – igra to uopće ne objašnjava. Sličan kaos vlada i u sustavu utjecaja tijekom dijaloga. Dobit ćete obavijest da ste pali na provjeri govora, ali igra vam nikad neće objasniti na temelju čega se ta provjera uopće računa. Osjećaj moći i kontrole nad sudbinom kolonije ovdje prečesto zamjenjuje puko nagađanje.

Sam menadžment zadataka je, nažalost, podosta plitak. Sve se svodi na jednostavnu matematiku: nađi lika s najvećim brojem, klikni na njega i ponovi to još pedeset puta. Nema tu vaganja osobina, rizika ili specifičnih vještina koje bi oživjele igru. Na živce su mi išle i crvene ikone koje konstantno upozoravaju na popunjeni kapacitet iako nemamo opciju kako to riješiti. To su te sitnice koje vas konstantno izbacuju iz takta i podsjećaju da je ovaj brod još uvijek u fazi grubog sastavljanja u hangaru.
Iluzija izbora
Razgovori između likova su glavni način na koji priča u Generation Exile ide svojim tijekom. Tekstovi i dijalozi koji guraju priču naprijed su puni čudnih izraza i “stručnog” engleskog jezika koji zvuče pomalo kao da ih je napisao AI. Ponekad se čini da igra pokušava biti pametnija nego što zapravo jest, zaboravljajući da bi narativ trebao služiti igraču, a ne da se samo daje dojam kako dijalog vode znanstvenici.

Kroz razgovor sa svojim suradnicima imate priliku birati različite odgovore ili donositi razne odluke koje bi trebale imati težinu ili nekakav utjecaj na gameplay. No, ako je i bilo kakvih posljedica za odabira jedne opcije umjesto druge, nisam ih primijetio. Igra isto tako traži da donesete važne zaključke prije nego što uopće dobijete priliku shvatiti kakve će to posljedice imati na vašu koloniju. Umjesto da se osjećate kao mudar vođa, češće se osjećate kao netko tko nasumično pritišće gumbe i moli se bogovima RNG-a.
Umjesto da se osjećate kao mudar vođa, češće se osjećate kao netko tko nasumično pritišće gumbe i moli se bogovima RNG-a.
Jedan primjer te izgubljenosti je kada je moj lik uhvatio članove posade kako organiziraju borbe kao “ispušni ventil”. Imao sam opciju zabraniti njihovu verziju “fight cluba” ili im se pridružiti. Odabrao sam drugu opciju, da bi mi igra kroz tekst poručila da sam tijekom borbe slučajno ubio jednog od svojih pomoćnika. Njega sam vrlo brzo zamijenio i nije bilo nikakvih posljedica za to što sam bio odgovoran za smrt člana svoje posade, bilo kroz dodatni zaplet ili nekakvu reakciju drugih likova.

Generation Exile na kraju dana ostavlja dojam igre koja je imala jasnu viziju onoga što želi biti, ali u praksi ne zna kako bi do toga došla. Njezina solarpunk estetika i predivna paleta boja uistinu su melem za oči u žanru koji prečesto bježi u sivilo, no taj vizualni identitet je tek omot oko niza frustrirajućih dizajnerskih odluka. Od skučenih mapa koje guše mogućnosti planiranja i pretvaraju igru u svojevrsnu verziju Tetrisa, pa do nejasnog sučelja, igra ne daje dojam da ste sposobni upravitelj kolonije.

Ono što najviše boli jest propuštena prilika u narativnom i upravljačkom segmentu. Pomoćnici koji bi trebali biti srce kolonije ostaju tek generičke stavke te na njih rijetko kad obraćate pozornost. Dijalozi su prepuni umjetnih fraza samo produbljuju osjećaj da vaše odluke nemaju stvarnu težinu. Umjesto duboke strateške simulacije, dobili smo vježbu iz strpljenja.
Potencijal za dobru igru itekako postoji, skriven negdje između prekrasnih bioma i atmosfere koja vas mami da ostanete uz igru. Uz dovoljno truda razvojnog tima i slušanje povratnih informacija zajednice, ovaj bi brod s vremenom mogao ispraviti kurs i postati iskustvo koji se neće isticati samo zbog vizuala, već i zbog dubine koju zaslužuje. No, faza early accessa je prošla…





























































Komentari (0)
Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!