HCL.HR

Zaigrali smo Diabotical Rogue – arena pucačinu s roguelike nadogradnjama

Stjepan Fikter 17.07.2024.   •   2 komentara


Na nikad postavljeno pitanje može li se osvježiti arena shooter žanr, Diabotical Rogue odgovara uvođenjem klasa i nasumičnih nadogradnji.

Sjećate li se Lawbreakersa? Ne? Nitko vas ne krivi! Jeste li ikada čuli za Diabotical iz 2020.? Vjerojatno niste. No, već preko mjesec dana u early access programu nalazi se Diabotical Rogue, nastavak koji se odmiče od klasičnog arena shootera kakav je bio prethodnik i uvodi neke modernije elemente u taj mrtvi žanr. Stil igranja koji je imao svoje zlatno doba na prijelazu u novo tisućljeće danas jednostavno više nije privlačan novim generacijama, a sudeći po broju igrača u Diabotical Rogueu, veterani žanra su odavno objesili miš o klin. Što je zapravo i šteta jer novi Diabotical ima zabavne ideje koje vrlo dobro funkcioniraju što za stare, što za nove igrače u ovom žanru.

Najveća razlika naspram prethodnika dolazi u obliku klasa i nasumičnih nadogradnji koji se odabiru tijekom meča. Sustav kretanja koji je bio vrlo važan element u prvoj igri ovdje je zamijenjen posebnom vještinom koja se razlikuje ovisno o klasi, odnosno odijelu kako se to naziva u igri. Na raspolaganju su tako Chunk, Scout i Eggbot klase. Chunk ima sposobnost odskoka te je riječ o klasi koja bi se mogla opisati najbliže tenku. Scout ima kuku za brzo kretanje po mapi te Eggbot koji se može teleportirati na suborca, brzo izmicati nekoliko puta zaredom te liječiti ekipu. Iako su tri klase u pitanju, sam sustav nije kamen, škare, papir jer se tenka može vrlo brzo rastopiti, a riječ je o klasi koja bi se trebala unositi u lice protivnicima.

Ovdje ću odmah napomenuti kako su godine uzele danak na reflekse i brzinu reagiranja pa ne mogu biti potpuno objektivan koliko je balans trenutno dobar ili nije. No, po viđenom kako drugi igraju sa svim klasama nisam dobio dojam da je jedna klasa značajno korisnija od druge dvije. Samim time, rekao bi kako si svatko može pronaći klasu koja će odgovarati vlastitom stilu igranja. Tome u prilog ide što svaka od njih ima tri vještine na izbor s kojima se dodatno definira način igranja. Chunk primjerice bira između nanošenja dodatne štete s pomoću raketa, lasera ili kugle, Scout ima granate, a Eggbot može birati između različitih načina liječenja.

Svaka dostupna klasa ima po tri vještine kojima se dodatno definira način igranja.

Nakon odabira primarne vještine, tu dolaze roguelike elementi zbog kojih je svaka runda pomalo drugačija. Naime, odjela imaju po četiri oružja, no tijekom rudni samo su dva dostupna koja se nasumično mijenjaju. Na prvu zvuči pomalo blesavo jer je riječ o kompetitivnoj igri, no zapravo to potiče na prilagođavanje kako pristupati sukobima. Često mi se zna dogoditi kad igram Chunka da dobijem kombinaciju bacača raketa i Shafta – oružja s ograničenim dometom. Kad se to dogodi na mapi koja je otvorenijeg tipa, trebam malo promijeniti stil igranja ako ne želim svako malo gledati ekran za respawn. Naravno, nisam oduševljen kad me pogodi kombinacija oružja s kojom sam beskoristan, ali to je dio igre.

Drugi dio nasumičnosti u gameplayu proizlazi iz mogućnosti odabira karata koje se plaćaju, a riječ je o različitim efektima za oružja, vještine i odijelo koje nosimo. Kako 99% vremena igram Chunka, uvijek gledam odabrati karte koje ubrzavaju dostupnost salve raketa i to je mi je uvijek primarna vještina jer s druge dvije više promašim nego što pogodim. Ovaj element je zbilja šarolik pa tako ima efekata poput bržeg pucanja puške, mogućnošću da se zapali ili otruje protivnik, smanjivanje vremena prije nego se može opet skok iskoristiti i hrpa drugih. Neke od karata djeluju na sve klase jer se mogu mijenjati nakon svake runde, no ostale su vezane specifično za odijelo koje se koristi.

Nasumičnost u gameplayu proizlazi iz mogućnosti biranja karata koje donose  različite efekte za oružja.

Ovo je zapravo pametno osmišljeno jer se uvijek može promijeniti klasa ako ne ide s jednom, možda će biti bolje u novoj rundi s drugom. No, nedostatak toga je što se nijedna od njih ne može kompletno nadograditi, pogotovo ako meč ode u sedmu rundu, a tad klase budu pošteno napumpane šarolikim efektima. Za dodatnu zabavu, tijekom runde na mapi se pojavljuju i različiti bonusi poput skupljanja dodatne karte koja se može iskoristiti kad se izgubi život ili pojačavanja štita. Ti elementi dodatno potiču na timsko igranje jer nije uvijek potrebno juriti za protivnikom ako se prije toga može dodatno pomoći ekipi.

Doduše, svjedočio sam i još uvijek svjedočim mnogim situacijama u kojima ostatak tima jednostavno ne želi ići na značajnije točke nego jure protivnike i bez veze izgube život. To je sasvim razumljivo ako je netko novi u pitanju pa još nije upoznao sve stvari. Malo dužim igranjem uvidi se koliko je značajna razlika kad se sva četiri igrača drže zajedno, a drugih četiri svatko na svoju stranu. O mogućnosti pobjede tada ne treba ni razmišljati jer manjak koordinacije obično može završiti rundu i prije nego je počela. Tim više što igra zapravo nema nekakav gameplay sustav kojim bi se dodatno potaknula bolja koordinacija među igračima.

Manjak koordinacije među igračima obično može završiti rundu i prije nego je počela.

Nakon svakog meča osvajaju se kristali s kojima se otključavaju dodatne karte koje se mogu pojaviti tijekom rundi te skinovi za oružja. Moguće je kako će ovaj element doživjeti različite promjene tijekom razvoja igre, no za sada izgleda kao dobar temelj za razvoj klasa i način na koji će se vizualno uređivati naoružanje. Uz to, opet je dostupan editor mapa, a fanovi prošlog dijela prepoznat će arene iz prethodne igre koje sad imaju izmijenjeni vizualni stil. Igrači također mogu prije svakog meča glasati na kojoj će mapi pucati, no izbor mapa za sada nije velik.

Trenutno najveći problem Diabotical Roguea ne odnosi se na gameplay nego na količinu aktivnih igrača. Riječ je o mrtvom žanru i to nije pretjerivanje, a do sada nisam niti jednom u večernjim satima vidio više od 100 igrača unutar igre. Zbog toga me  iznenadilo što se priprema novi mod u kojemu će sudjelovati 40 igrača jer to brojka koja izgleda previše ambiciozno. Pogotovo jer se zna čekati da se skupi po osam igrača prije nego meč može krenuti.

Kao fan arena shootera, baš mi je žao za vidjeti da Diabotical Rogue nije popularniji jer je riječ o zabavnoj igri koja je zapravo i osvježila pucanje u arenama. No, isto tako je potpuno razumljivo ako je nekome puno dati 19 eura za naslov koji praktički nije niti zaživio kako treba, jer ovakav stil pucanja nema privlačnost kao druge multiplayer pucačine.

Komentari (2)

  • Agent

    17.07.2024 - 13:00

    Probao sam Diabotical prije 3 godine i imala je isti problem kao i ova, broj igrača, a igra bila f2p. Mislim da nije toliko problem popularnost žanra koliko imaju slab marketing.

    • Stjepan Fikter

      @Agent, 17.07.2024 - 21:19

      Ima istine i u tome za slab marketing, ali jednostavno ovaj žanr više nije ono što je nekad bio.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?