HCL.HR

Recenzija

Clair Obscur: Expedition 33

francuska konekcija

Žarko Ćurić & Stjepan Fikter

Nije tajna da malo kasnimo s recenzijom hit igre Clair Obscur: Expedition 33. Dok smo se mi smislili tko će odigrati i recenzirati igru, ona se već prodala u dva milijuna primjeraka. Da bismo se donekle iskupili za to, ova će recenzija biti malo posebna – baš kao i sama igra.

Početna cijena Recenzirana verzija Recenzentski primjerak
50€ PlayStation 5 Kupljen za potrebe recenzije

Zoran: Radit ćemo ju timski – prvi put s tri autora. Uz mene će svoje dojmove o igri primarno podijeliti Žarko i Stjepan, a mogli smo komotno uključiti i više recenzenata u ovaj tekst. Iako je ovo bila najočekivanija Žarkova igra 2025. godine, na kraju se ispostavilo da ju je odmah po izlasku zaigralo pola naše redakcije. Žarko, je li te to iznenadilo i što misliš zbog čega je ova igra toliko popularna u redakciji HCL-a?

Žarko: Iskreno – da, na prvu me iznenadila popularnost. Od samog starta mi je ova igra mirisala posebno, ali nisam imao osjećaj da će dobiti baš ovakav zamah. Pogotovo kad uzmemo u obzir da je ovo RPG na poteze, što u zadnje vrijeme i nije baš “vruća roba” u odnosu na druge žanrove. Ali eto, sada se mogu proglasiti vizionarom i da u redakciji imam oko za “ono nešto” hehe.

Zoran: Stjepane, je li tebi igra bila u planu za igranje? Koliko sam uspio vidjeti, ti si ju isto tako kupio kao i Žarko, i to odmah po izlasku. Je li do tuđih recenzija ili je već otprije bila želja za igranjem novog RPG-a na poteze?

Stjepan: Bila mi je u planu za igranje još od prve najave jer dugo nisam igrao neki JRPG. Doduše, recenzije su me iznenadile i nisam očekivao igru koja će završiti u 90+ kategoriji, tako da mi je to bilo samo pozitivni znak kako vrlo vjerojatno neću pogriješiti s ovom igrom, što se na kraju pokazalo točnim.

Zoran: Čini mi se da je ostatak redakcije pohrlio igri jer je odmah dostupna i kroz Game Pass pretplatu, a moram priznati da je i meni to presudilo. Izašla je u istom tjednu kad i Oblivion Remastered kojemu sam se jako veselio, a na kraju me Clair Obscur kudikamo više zadržao uz ekran. No, hajmo malo konkretnije o samoj igri, neće ovu recenziju čitati samo oni koji su ju igrali. Red je da i budućim igračima objasnimo priču Clair Obscura kroz zaplet koji ide ovako nekako:

Clair Obscur: Expedition 33 smješten je u mračni fantasy svijet gdje misteriozna slikarica svake godine naslika broj koji služi kao smrtna kazna svim ljudima u dobi tog broja naslikanog na tornju. Kad morbidno odbrojavanje dođe do broja 34, lik zvan Gustave u zadnjoj godini svog života odluči se usprotiviti svojoj sudbini te sa grupom suboraca iz grada Lumiere kreće na 66. po redu ekspediciju u pokušaju zaustavljanja slikarice.

Moram priznati da je ovo jedna od originalnijih priča koje sam u zadnje vrijeme čuo u gamingu. Igru još nisam završio tako da ne mogu komentirati priču u cjelini, ali zato ste vas dvojica tu. Koju biste kvalitetu priče istaknuli osim ove koja je vidljiva na prvu – da je stvar jako originalna?

Stjepan: Komentar o kvaliteti priče ću prepustiti Žarku, a ja bih u tom kontekstu ponajprije istaknuo glasovnu glumu koja me baš oduševila. To govorim za englesku verziju. Ni u jednom trenutku nisam imao dojam da su neki razgovori odglumljeni bolje, a ne neki lošije, zbog čega mi je svaki prijelaz s gameplaya na animacije bio pravi užitak.

Žarko: Sama premisa igre me privukla od samog starta, no ono što me posebno pridobilo u igranju jest vrhunska kemija između likova. Odavno nisam vidio ovako spontane razgovore, priče koje apsolutno nemaju veze sa sljedećom misijom ili nekim sporednim sadržajem. Ta interakcija je više tu da se povežemo sa samim likovima, stvori neke veze koje se bez problema mogu usporediti sa filmskim svijetom i kao što je Stjepan spomenuo – odličnom glumom. A tek kada upoznate i neobične suputnike izvan “ljudske” postave, ova igra će vam još više prirasti srcu. Svi trebaju jedan zagrljaj Esquieja – platnenog prijatelja koji je usput prijevozno sredstvo!

Zoran: Složio bih se s time i mislim da nakon ovako dobrih dijaloga kao u Clair Obscuru shvatiš koliko je nekim igrama pisanje zapravo sporedni element do te razine da koriste razgovore drugorazredne kvalitete. Ovdje mi je svaki lik imao nešto karakteristično za iskomunicirati i ništa mi nije djelovalo kao da je napisano samo da popuni iluziju izmišljenog svijeta. Čak ni oni usputni razgovori tijekom istraživanja, i oni imaju svoju svrhu. No, spomenuo si tog lika koji je jedan od čudaka ove igre (u pozitivnom smislu). Koji su vam drugi likovi bili sjajni i zbog čega?

Žarko: Svijet Clair Obscura je stvarno ludo utočište magičnih stvorenja i suludih neprijatelja. Uz već spomenutog Esquieja, sigurno treba spomenuti i čitavu ratobornu te malo blesavu rasu Gastrila, a pogotovo Monoca koji s vremena na vrijeme zna razbiti prilično turobnu atmosferu ovog svijeta svojim djetinjastim pristupom. Kakvi su tebi likovi Stjepane, netko te se posebno dojmio?

Stjepan: Svi su mi likovi bili zanimljivi, svaki na svoj način, zbog pozadinskih razloga koji ih je odveo na eskpediciju. Tu bih bez spoilanja istaknuo priču suputnice Sciel, odnosno njezin traumatični odnos s vodom. Najviše me kod radnje iznenadilo što nema dugačkih, višeminutnih razgovora koji bi kompletno razbili ritam igre.

Zoran: Žarko je dobro spomenuo kako igra ima sjajan balans između melankolije i komedije. S jedne se strane likovi bore protiv predviđene i poznate sudbine, a s druge strane susreću likove koji im svojim neočekivanim ponašanjem izazivaju glasno smijanje. Moram priznati da to nisam očekivao. Jako je to teško pogoditi u priči, a ovo je jedna od igara u kojoj je to perfektno izvedeno. Imate li možda koju negativnu kritiku na priču? Ja još nisam završio, ali od onoga što sam do sada vidio imam neki predosjećaj da znam kamo priča vodi. Ali sam čuo i da je završnica prilično neočekivana pa sam možda u krivu.

Stjepan: Ja bih kao prigovor jedino izdvojio što jedan element oko kojeg se radnja zapravo vrti nije dobio više vremena na ekranu. Nije to velika negativna kritika, ali dojma sam da je radnja zbog toga malo nedorečena pred kraj, barem kad se objašnjavanju određeni motivi likova.

Žarko: Po meni su pogodili sa završetkom. Dovoljno su zaokružili priču u skladnu cjelinu, a opet ostavili dovoljno stvari na osnovu kojih možemo dobiti nastavak igre. Ima tu s vremena na vrijeme par nelogičnosti, pogotovo jedna pred sami kraj igre. Naravno, neću je otkriti da ne uđemo u teritorij spoilera. Međutim, kad uzmem u obzir čitavu priču kao cjelinu te joj spojim glumu te dijalog, mogao bih reći da je ovo jedna od najbolje ispričanih pripovijetki kroz medij videoigre – barem u zadnjih desetak godina.

Zoran: Da ne bi bilo nejasnoća, ovo jest role playing igra, ali nije jedna u kojoj možeš krojiti svoju verziju priče donošenjem različitih odluka i sl. Ako se ne varam, priča je samo jedna, bez više različitih krajeva?

Stjepan: Tehnički postoje dva završetka i ti biraš koji želiš.

Zoran: Nije shema da ono što radiš kroz igru utječe na kraj koji dobiješ?

Žarko: Nije; dobar dio igre nema nekog značajnijeg izbora kao u drugim RPG-ovima, no sami kraj nudi nam dosta zanimljivu odluku. Moraš sam kao igrač uzeti sve što si saznao kroz igru i napraviti prilično veliku odluku koja će utjecati na sve likove i kompletan svijet Clair Obscura. Iskreno me zanima koju stranu je većina igrača odabrala…

Zoran: Pošteno. Ne kažem da zbog toga Clair Obscur ne možemo smatrati jednom od najbolje ispričanih priča u interaktivnom mediju, samo želim da čitatelji imaju jasna očekivanja po tom pitanju, kako ne bi netko pomislio da je ovo slično Baldur’s Gateu 3 koji ima stotinu i nešto permutacija koje utječu na završni scenarij. Možemo zaključiti kako je ovdje priča striktno režirana, što također ima svoje prednosti. Nego, s obzirom na usporedbe s Final Fantasyjem kao predvodnikom žanra ovakvih igara, biste li rekli da je Clair Obscur narativno bolji od velike većine FF igara? Tu mislim i na kvalitetu dijaloga i na maštovitost svijeta.

Žarko: Nezahvalno je uspoređivati jedan naslov sa čitavom franšizom starom nekoliko desetljeća. Ali što se najrecentnijih stvari tiče, za Final Fantasy 16 bih rekao da je Square Enix tom igrom igrao na sigurno, dok je ekipa Sandbox Interactivea ipak otišla malo odvažnije – kako pričom, tako i čitavim svijetom. Možda je i najveći uspjeh u tome što je takvo što postigao kudikamo manji studio naspram velike developerske sile Square Enixa.

Zoran: Kao što smo rekli na početku, ovo je RPG s borbom na poteze, možda bliži Persona igrama nego zapadnjačkim turn based naslovima. I borba zapravo jest centralni stup gameplaya, ono što sve pokreće i način na koji se rješavaju sve stvari unutar igre.

Borba je timska i u svakom trenutku možete imati do tri aktivna lika u borbi. Svaki lik može koristi bliski napad glavnim oružjem ili dalekometni, a osim toga tu su i posebni napadi za čiju su aktivaciju potrebni bodovi koji se skupljaju osnovnim napadom, izbjegavanjem te odbijanjem udaraca. Osnovu svih tih radnji čine QTE sekvence gdje u pravom trenutku morate pritisnuti odgovarajuću tipku. Dakako, sustav borbe s vremenom dobiva dodatnu dubinu, no ovo su neke njegove osnovne odrednice.

Stjepan, Žarko – kako ste vi doživjeli ovaj sustav borbe?

Stjepan: Meni je sustav borbe fantastično sjeo. Kombinacija bitki na poteze uz aktivno sudjelovanje sa izmicanjem i odbijanjem protivničkih napada znači kako sam većinu vremena bio na rubu stolice s obzirom na to da protivnici dobro udaraju. Najviše me iznenadila mogućnost eksperimentiranja s pasivnim elementima pa se za svaku borbu može prilagoditi stil igranja. Na tom području igra pruža i potiče na isprobavanje različitih stvari te nikad nisam dobio dojam kako je nešto nemoguće za proći jer se uvijek može prilagoditi što vještine likova, što atribute.

Žarko: Složio bih se sa Stjepanom. Pravo je osvježenje kada dobiješ onaj poznati osjećaj borbe na poteze sa popisom tko sljedeći napada, ali onda sve začinjeno sa ponekada brutalnim mehanikama dodge i pary obrane te aktivnog sudjelovanja u napadima uz QTE akcije. Ovdje nije cilj kao u većini igara na poteze samo pasivno čekati svoj krug, nego se usput aktivno braniti te sudjelovati u napadima. Jer protivnici su nemilosrdni, pogotovo u kasnijim stadijima igre te ponekad jedan ili dva primljena udarca mogu značiti game over.

Zoran: Vezano za to aktivno sudjelovanje u bitkama, pogotovo uz defenzivni gameplay… jeste li imali dojam da je sve uvijek bazirano na tome da prvo moraš fejlati da bi uočio obrazac kako se pravilno obraniti? Tipa, koliko koji protivnik ima napada za redom i sl.?

Stjepan: Naravno, ali to mi nije bio problem jer protivnici nemaju desetke napada nego tek nekoliko. Ne gledam na to kao loš dizajn, pogotovo jer se kroz jednu borbu mogu naučiti svi napadi pojedinog protivnika. Osim ako protivnik ne obriše naše likove iz prve, ali to se ne događa tako često.

Žarko: Kod ponekih je protivnika to naglašeno, pogotovo oni “zločestih” s lažnim zamahom ili kombo napadom od 5-6 udaraca za redom i različitom brzinom. Malo me to podsjetilo na FromSoftware igre, samo u blažem obliku. Međutim, osjećao sam svaki put neku vrstu nagrade kada bih prepoznao obrazac te riješio neprijatelja bez primljenog udarca.

Zoran: Mene to uvijek živcira kad prvi put susrećem nepoznatog protivnika i ne znam kakvi su mu napadi, ali zato je definitivno gušt kad uđeš u ritam i blokiraš niz udaraca pa mu uzvratiš. I onda naiđeš na skroz drugačijeg protivnika i opet se iznova moraš privikavati. Jesam u pravu ako mislim da upravo ta raznovrsnost protivnika (a čini mi se da ih ima dosta) nosi čitav sustav borbe? Jer naoko to nije ludo fleksibilna borba – nema kretanja ni pozicioniranja, ako se ne varam nema ni timskih napada?

Žarko: Vidiš, meni je bilo zabavno naići na novog protivnika. Pa čak i na njihove varijante, za koje si bio uvjeren da si uhvatio sve napade, a oni taman dodaju još jedan zamah za kraj. I uvijek je bio taj nelagodan osjećaj kada očekuješ prvi napad od protivnika jer ne znaš što ide, neka magija, mahanje ogromnom sabljom ili neki buff na ostale neprijatelje.

Stjepan: Nema timskih napada, samo timskih protunapada. No, ne bi rekao da raznolikost protivnika nosi borbu koliko mogućnost eksperimentiranja s Pictosima i Luminama. Čak i prije trećeg poglavlja mogu se slagati stvarno zanimljive kombinacije.

Zoran: Pictosi su pasivne vještine i bonusi. Podsjeti me, što su lumeni? Clair Obscur je jedna od onih igara koje imaju originalnu riječ za sve svoje segmente, tako da treba malo privikavanja kako se što zove.

Žarko: Recimo to ovako, kada koristiš Pictos četiri puta na bilo kojem liku, otključaš ga kao Luminu. Svaka Lumina košta određen broj bodova. Primjera radi, lik ti u jednom trenutku ima 30 bodova koje može iskoristiti na Lumine – možeš na njega staviti dva jaka lumena od 15 bodova ili tri po 10 bodova. Ili bilo koju kombinaciju bodova do tog magičnog dostupnog broja 30 koliko lik ima u tom trenutku. A Lumine mogu imati različita svojstva, povećati broj osnovnih napada, postaviti štit na lika kada padne ispod 50% zdravlja i slično.

Zoran: To je onda potrošna roba ili se može koristiti više puta unutar tih bodova? Tj. oduzimaju li se bodovi korištenjem Lumina?

Stjepan: Nema oduzimanja bodova. Svaki lumen ima svoju vrijednost i svaki lik može imati svaki lumen dok picto može imati samo jedan lik. Zato kad picto postane lumen možeš ga odabrati svima, ako imaju dovoljno bodova za to.

Zoran: Lumine osvajamo kako – kroz borbu, pronalaženjem u svijetu, oboje?

Žarko: Oboje, i kroz borbu i istraživanje svijeta. S time da ćemo ih u borbi zaraditi većinom protiv boss neprijatelja i jačih protivnika po svijetu.

Zoran: Ok, to se čini kao interesantan sustav za nadograđivanje likova, dok mi ostali nisu djelovali interesantno. Svaki igrivi lik je zasebna klasa sa specifičnim vještinama i onda tijekom igranja samo nadograđuješ njegove posebnosti. Nije da imam neku veliku slobodu u razvijanju likova, tipa ne mogu Gustavea specijalizirati za dalekometne napade i tome slično. Otključavam mu dodatna oružja i nove moći sukladno onome što on u startu koristi. I to me malo brinulo, da kroz igru samo poboljšavam ono po čemu su likovi posebni. A što se dodatnih vještina tiče, ionako se moram ograničiti na šest aktivnih u isto vrijeme.

Žarko: Istina, ali ipak nije tako jednodimenzionalno. Jer od tih šest napada, vrste oružja te pictosa možeš kreirati raznovrsne buildove. Lune ti može biti tipična čarobnica, healer ili primjera radi support. Sve zavisi od vrste napada koje koristiš te pictosa. A i svako oružje ima neke dodatne pasivne mogućnosti, koje također mogu igrati značajnu ulogu u svemu. Vjeruj mi, kada dođeš u kasni stadij igre, morat ćeš se poigrati s ovim dijelom za teže neprijatelje.

Stjepan: Sloboda u razvijanju lika dolazi kroz pictose i lumine pa se preko toga mogu raditi nazovimo to specijalizacije. Uostalom, igra nije ni dizajnirana na način da jedan lik može odjednom nositi drugo oružje. Što ti kažeš ,ograničenost je definirana upravo s radnjom i osobnošću likova što se najviše vidi kad se počnu otključavati gradient napadi.

Zoran: Spomenuli smo maloprije da se Lumina skuplja kroz istraživanje svijeta, a taj svijet čini hrpa odvojenih lokacija koje su u suštini mape s glavnim putem i nizom sporednih puteljaka. To jest, nije ovo igra otvorenog svijeta. Jesam to dobro objasnio ili se kasnije u igri to promijeni?

Stjepan: Promijeni se u smislu kako Esqiue dobije nove mogućnosti putovanja od kojih je jedna letenje. Stoga nije krivo za reći kako u početku postoji jedan glavni put i ono malo sporednog što se može istraživati, ali kako se napreduje kroz igru i otvara nove načine putovanja, sve više i više se može istraživati. Po meni je to dobra odluka jer ne bi imalo smisla da se od početka igre mogu posjetiti sve lokacije koje imaju poruku upozorenja za opasnost.

Žarko: Svijet je dizajniran baš po old school JRPG receptu – imaš jednu veliku mapu svijetu na kojoj se nalazi niz zanimljivih lokacija koje možeš posjetiti. U početku imaš samo par lokacija koje su dostupne, no kada naučiš Esquieja da pliva, roni, leti i razbija prepreke, pojavljivat će ti se nove lokacije. Jednom kada uđeš u lokaciju zapravo dolazi do tih par sekcija, primarno linearnih uz dodatak sporednih puteva s težim neprijateljima i/ili boljim predmetima.

Zoran: Taj staromodni pristup nije nužno loša stvar – definitivno mi ne treba još jedna igra penjanja na toranj da izvidim mapu. Ipak, dojma sam da je taj dio mehanički pomalo jednoličan. Trčkaraš po tim prolazima, slušaš dijaloge, tu i tamo nađeš neki zvučni zapis, povremeno se diviš maštovito dizajniranom okolišu. Postoje i nekakve zagonetke u kojima moraš nešto otključati. No, je li to sve? Pitam jer bi netko možda mogao očekivati klasične RPG stvari – znate ono: hrpu questova, mini-igre i različite aktivnosti. Ovo je tip igre u kojemu s trgovcem pregovaraš jednako kako se boriš na turniru. Hoću reći… gdje im je pecanje, di su karaoke?

Žarko: Ništa ovdje od ribičije! Šalu na stranu, igra ima 30-ak sati glavne priče te barem isto toliko sporednog sadržaja. Ima tu i mini-igara poput odbojke, platformerskog penjanja na plutajuća tijela, opcionalnih bosseva i slično. Većina tog sadržaja se pogotovo otvori u kasnijem stadiju, jednom kada Esquie dobije moć letenja te možete slobodno istražiti mapu. Sve one udaljene sekcije koje si gledao i pitao si se kako doći do njih – ne brini, doći će i to!

Stjepan: Kako je Žarko rekao, ovo je JRPG po receptu stare škole kad nije bilo hrpa sporednog sadržaja. Ako bismo igru uspoređivali s novijim naslovima, tu se Clair Obscure raznovrsnošću aktivnosti ne može mjeriti s primjerice jednom Yakuzom. No, to ne treba uzimati kao negativnu stvar. Ne mora svaka igra imati baš sve što drugi naslovi imaju.

Zoran: Odbojka baš zvuči kao blesavo neočekivana stvar za taj fantasy svijet. Ima smisla i dobro za čuti. Mislim, zapravo mi odgovara taj neopterećeni pristup da nemam sto aktivnih questova na dnevnom meniju. Slažem se da ne mora svaka igra imati sve, ovo sam pitanje otvorio čisto za percepciju čitatelja, da vide što mogu očekivati od ove igre, a što ne bi trebali. Jer ovo je igra od 50 eura, znači jeftinija od visokobudžetnih naslova, ali svejedno je sadržajan paket s odličnom glumom i jako dobrom grafikom. Više je “AA razina” po ambicioznosti gameplaya, ali kažem to kao negativnu stvar – gameplay je fokusiran i dobar u onome gdje je to bitno, prvenstveno u borbi.

Žarko: Upravo to, nisu potrošili silu vremena na 30 različitih stvari, nego su uzeli deset krucijalnih segmenata te ih baš usavršili u jedan odličan paket. Pogotovo uz već spomenutu cijenu.

Zoran: Kad smo već kod grafike, hajmo i na prezentaciju. Vi ste igrali PlayStation 5 verziju? Kakvi su dojmovi, prvo sa estetske, a zatim i tehničke strane?

Žarko: Svijet je kao veliko platno jako maštovite osobe. Ta kombinacija art decoa, raspršenog plutajućeg svijeta te mistične flore i faune stvarno je vizualno odmakla Clair Obscur od drugih naslova. Svaka lokacija je drugačija i ima vlastiti vizualni stil. Svaka nova rasa je neobična i unikatna. Jednostavno, sve vrišti da zastaneš i bolje proučiš. Što se tiče tehničke strane, nemam apsolutno nekih zamjerki. Igra se izvodila  stabilno unatoč svoj sili projektila na ekranu, bez nekog očitijeg problema.

Stjepan: Dojmovi su veoma pozitivni. Zbog umjetničkog stila igra izgleda veoma kvalitetno. Nisu svi detalji na baš najvišoj razini, poput Gustaveovih brkova ili vode, no dizajn svijeta i kvalitetni efekti u bitkama nose tu kvalitetu. Tehnička strana je isto veoma dobra jer nisam imao dojam kako postoje nekakvih problemi u tom segmentu. Moram spomenuti još glazbeni dio koji se fantastičan. To se moglo naslutiti čim se dođe pred kraj prvog područja kako nas čeka zbilja nešto posebno. Niti jedna skladba mi nije bila dosadna da bih zamjerio ponavljanje, a posebno je pohvalno što akcijske skladbe zbilja podižu atmosferu u bitkama protiv bosseva.

Žarko: A kada se Stjepan već dotaknuo glazbe, moram priznati da mi se većina stvari vrti već par tjedana dok radim. Ne ide pohvala samo za vrhunsku glazbu, nego i za pozitivan primjer puštanja glazbe – sa svakim novim trailerom odmah su izbacivali i sve pjesme koje su koristili.

Zoran: Ma pusti to, najbolja stvar kod glazbe je što ju čuješ cijelo vrijeme. To je najbolji dio old school pristupa. Grafika je svima vidljiva i jasno je da sve to izgleda jako dobro, dok je glazba tu nekako tajni začin. Tek kad zaigraš zapravo shvatiš koliko veže sve kvalitete igre u nešto posebno. Doslovno od prvih nota i prvih sekundi igre. Ide uz odličnu glumu k’o prst i nokat. I misliš to je to – čuo sam sve. A onda se usred borbe uhvatiš kako pomičeš glavu u ritmu glazbe, po završetku otvaraš Spotify / YouTube i tražiš stvar koju si čuo pa ju idući dan vrtiš do besvijesti. Ako Clair Obscur ne dobije nagradu za najbolju glazbu i najbolji vizualni stil na ovogodišnjem The Game Awardsu, bit će to krađa stoljeća.

Žarko: Zašto ne i za GOTY 😉?

Zoran: Bit će zanimljivo, tek smo na polovici godine, a već imamo ozbiljne kandidate za tu titulu. Po vama nema smisla ne uključiti Clair Obscur u izbor za igru godine?

Stjepan: Ne bi bilo smisla ograničiti ga na samo jednu nominaciju ili kategoriju.

Žarko: Gledajući trenutni raspored naslova za ovu godinu i već lansirane videoigre, stvarno ne vidim scenarij u kojem Clair Obscur ne može biti među pet ili šest naslova u utrci za GOTY titulu.

Kako HCL ocjenjuje igre?

Zoran: Eto nam onda načina da zaključimo recenziju. Možete za kraj još jednom elaborirati zašto Clair Obscur: Expedition 33 već sada konkurira za igru godine.

Žarko: To mi je i najlakši zadatak u zadnje vrijeme. Kada imaš intrigantnu priču, vrhunski dijalog pokriven brutalnom glasovnom glumom, super zabavnu borbu koja daje novi štih na poznati recept, odličnu glazbu, maštovit svijet… Ja samo mogu pitati: treba li toj igri išta više od toga? I to po cijeni od 50 eura? Kapa do poda svakome od 30+ developera koji su radili na ovoj igri; vidi se da su ju stvarali iz strasti prema JPRG žanru te savršeno modernizirali formulu.

Stjepan: Svaki element je pogođen baš onako kako treba biti. Sjajan svijet, odlični likovi koji nose interesantnu radnju, zabavna i atraktivna borba te kvalitetna prezentacijska strana. Clair Obscur nije išao izmišljati nove stvari nego je fantastičan primjer projekta iz snova koji uz to crpi inspiraciju od kultnih igara. Dovoljno je za reći kako mi je jedini pravi nedostatak taj što nema mogućnosti snimanja predložaka za različite kombinacije lumina. Kad je teško naći prave nedostatke u igri, to puno govori.

Zoran: Ja ću za kraj samo reći kako JRPG-ovi totalno nisu moj tip igre, ali je Clair Obscur: Expedition 33 poseban slučaj koji me natjerao da pregrmim borbu koju ne preferiram kako bih uživao u vanserijski zanimljivoj priči i doživio netipično originalan svijet uz glazbu koja mi je sad među najdražim stvarima ikad. Preporuku za igranje imate od svih nas, a ako ste već zaronili u opskurno te i sami imate riječi hvale za Clair Obscur, svakako nam javite u komentarima ispod teksta.

Clair Obscur: Expedition 33 je fascinantan primjer dobro usmjerene igre u kojoj na svakom koraku izvire umjetnička strast njezinih kreatora.

93 Naša ocjena
  • odlična priča i sjajni likovi
  • originalan i maštovit svijet
  • dobro razrađena borba
  • nezaboravna glazbena podloga
  • nema pecanje (šalu na stranu - zamjeriti se mogu samo neke glupe sitnice)

Komentari (20)

  • esseGesse

    10.05.2025 - 19:45

    Bomba!

  • Terox

    10.05.2025 - 20:10

    Za mene zasad igra godine, svaka mehanika je podrska nekoj drugoj, combat je zahtjevan koliko i zabavan. Sto se tice price neznam jel mi bolje iskustvo bilo kad sam ja prelazio ili gledat reakciju zarucnice i/ili prijatelja kad oni nalete na te iste specificne momente u prici.
    Masterpiece od igre.

  • sparrowpunk

    10.05.2025 - 20:31

    Mogli bi još koju igru ovako grupno recenzirati.

  • Bronson

    10.05.2025 - 20:41

    Verovatno je dosta teze ovako grupno recenzirati ali top ispalo

  • Croatomic

    10.05.2025 - 21:16

    U mojih 35+ godina igranja igara ne sjećam se da me ijedna igra ovako očarala. Ne pamtim igru čija me priča ovako uzela. Likovi savršeno odglumljeni. Jednostavno predobro

  • Snake666Doctor

    10.05.2025 - 22:07

    Bomba igrica. 10/10 za sada nekih 15 sati sam odigro. Ipak KCD2 igra godina al i ovo je jako dobro.

  • mili1985

    10.05.2025 - 22:55

    Posebna igra zahtjeva posebnu recenziju. Trenutno goty za mene!

  • SonOfZeus

    10.05.2025 - 23:24

    Nažalost odustao nakon priglupog kraja ACT 1. Do tad mi bila GOTY

  • LegendOfSema

    10.05.2025 - 23:26

    Odlicna igra ❤️

  • RUZVELT98

    10.05.2025 - 23:32

    Glavnu pricu zavrsio jutros, a malo prije pokupio posljednji achievement i mogu samo reci da je igra fkn masterpiece.

  • xxved

    10.05.2025 - 23:49

    Recenzija me sada bas navukla da probam igru

  • Chimichangas

    11.05.2025 - 00:08

    Žurim da predjem KCD2 pa da mogu ovo igrat 😅

  • Numberone

    11.05.2025 - 01:09

    Probao sam igrat i nakon nekih cca 2 ipo sata igre se nisam niti se mogu naviknit na turn based combat. Zalosti me to jer je sve ostalo izgleda odlicno, ali to jednosstavno nije moja šalica čaja.

  • Mr Robot

    11.05.2025 - 10:49

    Ekspedicije od 1 do 32 su bitne za priču?

    • CrazyBunnyGuy

      @Mr Robot, 11.05.2025 - 12:38

      A, koliko su bitne, ne znam, ali popunjavaju lore malo. S obzirom da su kampovi prethodnih ekspedicija razbacani po svijetu, kad se nađe dnevnik pripadajuće ekspedicije može se očekivati ili neka blago komična crtica iz njihovih nastojanja da postignu cilj ili pak nešto mračnije što čak i skriva neke hintove o nekim tipovima neprijatelja. U cut scenama likovi ponekad spomenu tu i tu ekspediciju i gdje su failali i zašto, pogotovo u Act 1.

  • slismis

    11.05.2025 - 12:15

    Igram je 10tak sati i ono… Ok. Isto mi djeluje po recenzijama malo precjenjeno

  • CrazyBunnyGuy

    11.05.2025 - 12:44

    Ono što je mene posve zateklo je gotovo pa univerzalna pozitivna reakcija kompletne gaming zajednice (uključujući recenzente, streamere YouTubere, igrače, sve…). Ne znam kad se posljednji put dogodilo nešto takvo i da, moguće je da dio ljudi jaše na tom hype valu pa možda nisu 100% iskreni, ali žele biti dijelom ove priče. S obzirom da me igra zanimala jako algoritmi mi guraju sadržaj vezan za COE33 na svim platformama i još nisam naletio ni na što negativno.

    Valjda se dogodila ta savršena oluja svih faktora i baš mi je drago vidjeti da gaming zajednica nije upala preduboko u rivalstva, ljutnje, svađe, pljuvanja po apsolutno svemu. Umorio me sav taj negativizam u zadnje. Mislim, s pravom je dosta toga negativno jer veliki studiji fakat izbacuju šrot u zadnje.

    Ovo samo govori koliko su svi gladni i žedni projekata koji su napravljeni sa strašću, prirodno, organski, lijepo, jednostavno, bez kerefeka, odbora, stakeholdera, ispunjavanja bilokakvih tuđih agendi.

  • Dragan[MKD]

    11.05.2025 - 12:49

    Prava igra počinje kad se dobije limit break i probije 9999 damage koji je zaključan prije 3ci chapter. Tu se otvaraju prave kombinacije i preko nekoliko milijuna damage u jednom napadu. Ja osobno sam stigao do 4 milijuna sa Mielle i čak je i to bilo malo za drugu fazu Simon bosa.

  • moordrak

    11.05.2025 - 13:13

    O mama… visoko visoko. Baš sam se mislio kupiti ili ne. Će se proba. Tnx HCL!

  • davor781

    11.05.2025 - 14:01

    Ovo me podsjetila na igru s play stadion 1 Dino Crisis 2 Gdje možeš spasiti glavnog Reginu ili nju i samo pojedine likove ili sve likove ovisi kojim putem kreneš ili bolje rečeno skreneš 😜😜🤣🤣🤣😁

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?