Nije tajna da mi je Crimson Desert jedna od najočekivanijih igara otkad je najavljen. Ovo je moj osobni GTA – ne u smislu žanra, nego u smislu tipa igre kakav me privlači. No, kad je Pearl Abyss s marketingom ubacio u petu brzinu, svaki novi trailer, gameplay prikaz i intervju nije mi samo dizao hype nego je širio dojam opsega igre, kao da Crimson Desert želi biti sve odjednom. A iskustvo me naučilo da takvo svaštarenje rijetko kad prođe bez posljedica i da prije ili kasnije nešto pukne pod teretom ambicije. Teret koji bi i daleko iskusnijeg developera natjerao na oprez, a kamoli studio koji do sada nikada nije napravio single-player igru.
Crimson Desert je svakako polarizirajuća igra: možete ga doživjeti kao generacijski spektakl, ali možete ga i s pravom razvaliti kritikama. I u tome je fora – istovremeno zaslužuje i superlative i packe, ovisno o tome što vam je važnije.
| Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
| 70-80€ | PC | Ustupio izdavač |
Kliffhanger od kartona
Krenimo s najslabijim dijelom cijelog paketa – pričom. Ako moram povući paralelu u filozofiji dizajna, Crimson Desert mi djeluje kao da su tata Dragon’s Dogma i mama Skyrim imali dijete, samo što je klinac povukao više na tatu. Mehanika je tako ispred narativa. Svijet ispred dijaloga. Istraživanje ispred ekspozicije.
Igrate kao Kliff, vođa plaćeničke družine Greymanes. U samom uvodu igre vaš klan biva uništen u brutalnoj zasjedi rivalskih Crnih Medvjeda. Kliff pogine – doslovno, pa potom bude uskrsnut od strane misterioznih sila u lebdećoj utvrdi zvanoj Abyss, ogromnoj mreži letećih otoka ispunjenih ostacima davno zaboravljene civilizacije. Tamo dobije nadljudske moći: telekinetičku kuku, krila s kojima može lebdjeti te mogućnost manipulacije okolišem. I onda kreće u osvetnički pohod koji, naravno, preraste u priču daleko veću od osobne osvete. Na prvi pogled je sve to poprilično intrigantno. U izvedbi – baš i ne.
Priča je na prvi pogled poprilično intrigantna. U izvedbi – ne baš.
Prvi razlog je taj da se nekad stvari jednostavno događaju. Ne zato što ste kroz dijalog saznali neku konkretnu informaciju, ne zato što ste iz konteksta zaključili gdje trebate ići ili što trebate napraviti, nego zato što vam igra nakon dvije-tri rečenice s likom samo spusti pokazivač na mapi i kaže: “Eno, tamo.” Lik usput dobaci da ga nešto muči, ali bez onog osnovnog – gdje, kad, tko, zašto, a vi odjednom jurite prema markiranom cilju kao da ste preskočili pola razgovora. U početku je to dosta čudan osjećaj i odmah vam razbije dojam da priča prirodno teče.

Drugi razlog je sam Kliff. Ovo nije tihi protagonist u klasičnom smislu – čovjek govori, ima glas, pojavljuje se u režiranim scenama. Ali, s obzirom na ono što govori i kako reagira na događaje oko sebe, mogao bi komotno biti i nijem. U prvih deset minuta igre dobije doslovne supermoći od misterioznih bića u nebeskoj utvrdi i na to nema nikakvu reakciju. Niti pitanje, niti komentar, niti onaj refleksni “čekaj, što se upravo dogodilo?”. Kad Kliff upozna novog saveznika, on klimne glavom, izmijeni s njim dvije rečenice i ta osoba je automatski dio ekipe. A kad mu protivnik kojeg lovi pola igre pobjegne, Kliff to svede na jednu mrtvu-hladnu rečenicu: “Događa se.”
Kliff govori, ima glas, pojavljuje se u režiranim scenama, ali mogao bi komotno biti i nijem.
Ne znam je li namjera bila napraviti stoično-hladnog ratnika ili protagonista na kojeg se igrači mogu projicirati, ali Pearl Abyss nije uspio ni u jednom ni u drugom. Da, Kliff zna izgledati opako kad ga u filmićima gledate kako spektakularno siječe desetine protivnika, ali to je ujedno i sva dubina njegovog karaktera. Usporedbe s Geraltom, Arthurom Morganom ili čak tihim Linkom jednostavno ne stoje – svaki od njih na svoj način komunicira reakciju na svijet oko sebe, bilo riječima, izrazom lica ili kontekstom. Kliff, nažalost, ne radi ništa od toga.

Postava sporednih likova krene jednako površno, ali im se u stilu Red Deada i kroz specifične misije ipak ocrta nešto više osobnosti. Bilo da pričamo o druga dva igriva lika, brzoj Damiane i brutalnom poluorku Oongku, ili pak ostalim suborcima. S vremenom oni dobiju dovoljno karakterizacije da vam postanu bar malo simpatični. Njihove misije često su napisane s više pažnje od glavnog narativa pa imaju svoje male priče, frustracije i humoristične trenutke koji uspiju izazvati osmijeh i donekle ublažiti dojam emocionalnog vakuuma koji ostavlja glavna priča. Ne toliko da vas za ikoga od njih bude iskreno briga, ali barem dovoljno da ne budu baš potpuno jednodimenzionalni.
Sporedni likovi donekle ublaže dojam emocionalnog vakuma glavne priče.
Za privesti glavnu priču kraju trebat će vam najmanje 60-80 sati, ovisno o tome koliko ćete zapinjati na nekim dionicama o kojima ću nešto kasnije. A za sve ostalo… tu bez problema vidim 200+ sati, pogotovo ako ste od onih koji vole iscijediti otvoreni svijet do zadnje kapi. Sporednih misija ima hrpa i dio njih je u maniri MMO-a: “pokupi ovo, ubij ono, odnesi tamo”. Ali, dobar dio zadataka ipak nije potpuno isprazan – čak i kad su dijalozi šturi, a motivi klimavi, misije vas često šalju na atraktivne lokacije i guraju u zanimljive situacije. Više o tome u nastavku.

Oskara za ambiciju
Odmah mogu reći jedno: Crimson Desert ima jedan od najljepših, najgušćih i najambicioznije realiziranih otvorenih svjetova u igrama. I ne koristim te riječi olako.
Kontinent Pywel podijeljen je u pet masivnih regija koje zajedno čine svijet dvostruko veći od onog viđenog u Skyrimu. Pritom svaka regija ima svoj jasni vizualni identitet i tematsku ličnost – od plodnih zelenih nizina i snježnog sjevera, preko vojnih utvrda i tehnološki naprednih gradova, do crvene bezakonite pustinje po kojoj igra nosi ime. Iznad svega toga lebdi Abyss, mreža letećih otoka i ruševina drevne civilizacije, nešto što će ljubiteljima Zeldinog Tears of the Kingdoma odmah zvučati kao poznat teren.

Svaka od tih regija nudi dovoljno sadržaja da u njoj bez problema potrošite 30, 40 i više sati. I što je najbolje, dobar dio toga nije prazan prostor nego govorimo o gusto satkanim lokacijama od kojih svaka ima svoju svrhu, ugođaj i razlog postojanja. Ako ste gledali trailere i bili zbunjeni šarenilom svega – od srednjovjekovnih vitezova do steampunk robota i lebdećih otoka – ne brinite. Crimson Desert svoj svijet otkriva postupno, dovoljno pametno da ta koegzistencija naizgled nespojivih elemenata zaista počne imati smisla.
Igra svoj svijet otkriva postepeno i dovoljno pametno da lude kombinacije elemenata zapravo imaju smisla.
Uvjerljivost realizacije je pritom ono što Crimson Desert izdvaja od gotovo svake konkurencije. Ovo nije igra u kojoj slušate priče o velebnom gradu, a on se sastoji od šest i pol kuća. Ovdje su gradovi stvarno gradovi – puni ulica, trgova, interijera, stanovnika i sadržaja. Sve je grandiozno, detaljno i dovoljno raznovrsno da vas tjera na istraživanje i nakon stotinu sati, čime se rijetko koja igra otvorenog svijeta može pohvaliti.

Čak i kad nema “velikog otkrića”, svijet izgleda toliko dobro da vas zna zapanjiti i obična livada okupana suncem. Naravno, dio toga je stvar umjetničkog smjera, ali ovdje je teško ignorirati i tehnologiju. Pearl Abyssov BlackSpace engine je pravo postignuće u pogledu osvjetljenja, atmosferskih prilika, vode i generalno prikaza cijelog otvorenog svijeta bez prekida i ekrana za učitavanje.
Vegetacija se tu naročito ističe jer vjetar savija krošnje, trava se gnječi pod nogama, lišće pleše na povjetarcu, a po zraku lete sitnice poput peludi i prašine. Uz to ide i fizika koja nije samo ukras – možete srušiti drvo na protivnike, baciti nekoga kroz drvenu ogradu koja se stvarno raspadne, ili gledati kako eksplozija katapultira tijela kroz krov obližnje kolibe. Ledeni napadi rade platforme na vodi, a ista služi i kao izvrstan vodič za strujne napade, određenu vegetaciju možete zapaliti vatricom i slično. Svijet je u tom pogledu poprilično reaktivan i interaktivan te zato bolje prodaje iluziju da je živ.

Uz cijeli taj melem za oči vrijedi istaknuti i performanse. Igru sam testirao na dvije konfiguracije: jednoj high-end (Ryzen 7900X + RTX 4090) te drugoj srednje visokog ranga (Ryzen 5600X + RTX 3070). Moram priznati da me u tom pogledu igra ugodno iznenadila. Na jačoj konfiguraciji, sve na ultra u 1440p, uz ray reconstruction, igra je nativno držala oko 90 fps-a. Na slabijoj sam se malo morao igrati s postavkama, ali opcija za podešavanje grafike ima stvarno puno pa je dosta lako naći zlatnu sredinu koji izgleda jako dobro, a drži vas iznad 60 fps-a. A kad ni to ne bude dovoljno, upscaling rješenja funkcioniraju odlično pa mi je DLSS znao dodati 30-40 fps – da se nađe. Neovisno o konfiguraciji, a svakako hvale vrijedno je stabilnost frameratea gdje se značajni padovi nisu događali niti uz svu silu efekata ili prikaza stotine boraca tijekom masovnih bitki.
U opcijama je lako naći zlatnu sredinu koja izgleda dobro i drži vas iznad 60 fps-a.
Optimizacija je za pohvalu, ali naravno da s tehničke strane nije sve idealno – ipak je ovdje riječ o velikoj i ambicioznoj igri. Ima tu iskakanja tekstura pri brzom kretanju, a modeli likova ponekad znaju izgledati malo beživotno u usporedbi s ostatkom svijeta. Imao sam i dva rušenja i nešto sitnih bugova, ali to je otprilike to i zapravo odličan rezultat za iskustvo od 100+ sati igranja.

Putovanje, a ne odredište
Za istraživanje tog svijeta na raspolaganju imate čitav arsenal opcija kretanja koji se postupno širi. Tu je prije svega mogućnost penjanja po gotovo svakoj površini, u stilu Breath of the Wilda, što funkcionira izvrsno. Igra vam unutar prvog sata daje pristup Axiom Forceu – magičnoj kuki kojom se privlačite prema objektima i upravljate predmetima u okolišu; te magičnim krilima koja Kliffu služe da lebdi uokolo. S vremenom otključavate običan dvostruki skok, trostruki magični skok i razne nadogradnje kretanja. U početku se sve to može činiti ograničeno jer penjanje, skakanje i lebdenje ovise o izdržljivosti, ali kad je nadogradite i otključate nove opcije, stvari se drastično mijenjaju – do te mjere da vas ista ta kuka u jednom trenutku gotovo pretvara u Spider-Mana.
Opcija za kretanje je mnogo i s nekoliko nadogradnji je pravi gušt kretati se svijetom.
A onda dolaze kojekakve kreature koje možete jahati, i tu igra stvarno ne štedi. Ima ih preko dvadeset, od konja i medvjeda do još egzotičnijih primjeraka koje ne želim spoilati, ali ako ste popratili trailere – znate na što ciljam. To su stvari koje otključavate relativno kasno i odlično služe kao dodatni motiv da gurate dalje. I vjerujte mi – apsolutno se isplati.

Ali, Crimson Desert nije samo lijep svijet za gledanje. U smislu količine aktivnosti i interakcija, ovo je igra koju je najbolje opisati kao MMO koji to zapravo nije. Spomenuo sam da je dio okoliša uništiv, a za većinu predmeta i likova postoji kontekstualni izbornik s opcijama za neku vrstu interakcije. A sadržaja ima toliko da vam i nakon stotinu sati zna iskočiti novi vodič koji objašnjava mehaniku na koju do tada niste ni naletjeli.
U smislu količine aktivnosti i interakcija, ovo je igra koju je najbolje opisati kao MMO koji to zapravo nije.
Kuhanje, izrada oružja i oklopa, rudarenje, sječa drva, vrtlarenje, ribolov, lov na divljač, lov na glave, uređivanje kuće, krijumčarenje resursima, prijevoz vagona, pripitomljavanje životinja, obaranje ruku, natjecanja u gađanju i streličarstvu, turniri s borbom – s oružjem i bez njega, kockanje… i još hrpa toga. Nije sve jednako zabavno niti mehanički duboko i neke aktivnosti su očito tu više radi ambijenta, ali ih zapravo dobar dio ima konkretnu gameplay svrhu.

Kuhanje je praktički obavezno jer je hrana glavni način liječenja, a za kuhanje vam trebaju sastojci od lova, ribolova i vrtlarenja. Ostale aktivnosti uglavnom služe za zaradu valute, a kako su trgovci prilično skupi i kako nema džabe ni u stare babe – bavit ćete se i njima, htjeli ili ne. Imate i vlastiti kamp u kojem postupno gradite radionice, farme i trgovine, a suborce možete slati na samostalne ekspedicije po resurse dok vi radite nešto drugo.
Dobar dio aktivnosti nije čisti začin svijeta nego ima konkretnu gameplay svrhu.
Ali tu dolazimo do jednog velikog problema: inventara. Pearl Abyss je već najavio da ga planira doraditi, ali u trenutnom stanju to je čisti kaos koji aktivno sabotira užitak igranja. Sve gore navedene (i brojne druge) aktivnosti generiraju hrpu predmeta, pa iako se kapacitet može proširiti kroz misije i kupovinu, u ranijim fazama igre prava je noćna mora administrirati što zadržati, a što ne.

Problem dodatno komplicira činjenica da igra tretira opremu izuzetno konzervativno. Oružja i oklopi ne padaju na svakom koraku – mnogi komadi su zaista jedinstveni, s posebnim mogućnostima i efektima koje nećete naći drugdje. Ako ste od onih koji vole čuvati sve zanimljivo što pronađu, konstantno ćete biti prisiljeni donositi odluke o tome što ćete odbaciti. A u cijelom tom gigantskom, najraznolikijem i najinteraktivnijem otvorenom svijetu na tržištu ne postoji niti jedna škrinja, niti jedan ormar, niti jedno skladište u koje možete nešto odložiti. Ni jedno. Kamp postoji, kuća postoji, ali funkcija pohrane – ne. To je dizajnerska odluka koja graniči s apsurdom.
Kukom, mačem i suplexom
Što se tiče borbe, ona je u Crimson Desertu priča o dva potpuno različita iskustva: onih prvih desetak sati i svega onoga što dolazi poslije. Na samom početku raspolažete jednim osnovnim combo napadom i sve djeluje pomalo ukočeno. Kliffove animacije kretanja su sporije nego što biste očekivali od akcijskog RPG-a, skakanje zna djelovati neprecizno, a kontrole na tipkovnici i mišu imaju onu nezgrapnost koja jasno sugerira da je igra primarno rađena za kontroler.

Sustav ciljanja je u teoriji fleksibilan, ali u praksi zna frustrirati. Igra ima meki lock-on, gdje se kamera i napadi sami lijepe na protivnike kako usmjeravate kameru, i tvrdi lock-on koji vas zaključa na jednog, konkretnog neprijatelja. Zvuči kao najbolje od oba svijeta, ali problem je što vas igra uglavnom sučeljava s mnoštvom protivnika odjednom. I tu je teško nanišaniti baš specifičnog koji god lock-on koristili pa se često događa da Kliff zamahne ili u prazno ili prema meti koju niste ciljali. Srećom, većina njegovih napada ima određeni AOE efekt pa pogađa više protivnika što ipak umanjuje za po živce negativne efekte sustava.
Na samom početku borba se doima ukočenom, ali u nekom trenutku prodiše i postane vrlo zabavna.
Sve navedeno traži period prilagodbe koji će određeni broj igrača jednostavno odbiti. Ipak, preporučio bih da stisnete zube jer nakon samo nekoliko nadogradnji i nešto navike borba potpuno prodiše i postane nešto sasvim drugačije od onog ukočenog iskustva prvih sati. Dobije na brzini, udarci postanu mesnati i zadovoljavajući, efekti pršte na sve strane, a mogućnosti za kombiniranje različitih vještina su gotovo neograničene.

Kukom se zakačite za toranj, preskočite zidine i aktivirate vještinu kojom poput kugle za rušenje padnete ravno u skupinu neprijatelja. Preživjele pokosite magičnim mačem koji na njih šalje magične vrane, zatim se lansirate visoko u zrak i u usporenom kadru strijelama pogodite obližnje eksplozivne bačve, a onda – kao da smo u WWE-u, završite sve hrvačkim zahvatom kojim se obrušite na pojačanja koja su upravo stigla. To je samo jedna od bezbroj kombinacija gdje igra aktivno nagrađuje kreativnost i eksperimentiranje i što više vremena uložite u izučavanje svega čime raspolažete, to borba postaje zabavnija.
Igra aktivno nagrađuje kreativnost i eksperimentiranje sa svim aktivnim vještinama u borbi.
S time na umu, cijeli sustav je ovdje primarno stvar vještine i pripreme, a ne pukih statistika. Crimson Desert nije fantazija moći u stilu, primjerice Shadow of Mordora i gotovo da ne postoji vještina ili oružje koje će vas učiniti nadmoćnima “na autopilotu”. Obične protivnike ćete uglavnom nemilice mlatiti, ali i tu vam na kraj može stati njihova brojčana nadmoć ili nedovoljna pripremljenost. Moguće je nakuhati hrpu hrane za liječenje i probijati se silom, ali igra vas više nagrađuje za korištenje moždanih vijuga i kreativne kombinacije vještina.

Ta transformacija počinje s progresijom. Crimson Desert nema klasičan sustav levela temeljen na iskustvenim bodovima. Umjesto toga, uzima stranicu iz Zeldine knjige i napredovanje gotovo potpuno veže uz istraživanje svijeta. Predmeti za nadogradnju – Abyss Artefakti, skriveni su po cijelom Pywelu: iza zagonetki, specifičnih izazova, u pećinama, na vrhovima planina, u lebdećim otocima Abyssa… Dobivaju se i pobjedom nad bossovima i završavanjem pojedinih misija, ali puno češće ih nađete jednostavno istražujući. Artefakte ulažete u tri grane – zdravlje, izdržljivost i metar za specijalne napade, ali i u aktivne vještine, bez puno ograničenja oko redoslijeda otključavanja.
Igra nema klasičan sustav levela temeljen na iskustvenim bodovima.
Zagonetke koje čuvaju te artefakte značajan su i često nezaobilazan segment igre. Dizajnirane su u stilu Zeldinih svetišta pa su fizikalne, prostorne, ponekad kombinirane s okolišem i u njihovom rješavanju vas igra apsolutno neće držati za ruku. To je odlika Crimson Deserta generalno: ne objašnjava vam puno, ne vodi vas, ne stavlja markere na svaku stvar. Srećom, zagonetke su uglavnom napravljene dovoljno intuitivno da se sustavom pokušaja i pogreške mogu riješiti bez pretjerane frustracije. U više od stotinu sati naišao sam na možda dvije ili tri koje su me namučile do te mjere da sam morao zatražiti svjež pogled druge osobe, što smatram sasvim solidnim omjerom.

Spomenuo sam da uz Kliffa imate dva dodatna igriva lika između kojih se možete slobodno prebacivati u hodu, sustavom koji blago podsjeća na onaj iz GTA 5. Damiane se otključava relativno rano u igri, Oongka tek nakon tridesetak sati. I premda svaki od njih ima svoje specifičnosti u kretanju i napadima, opći osjećaj igranja ostaje dovoljno sličan da ne biste rekli kako imate tri različite igre u jednoj. Njihova stabla vještina su osjetno skromnija od Kliffovog, a dodatno ograničenje je to što dobar dio glavnih misija s njima uopće ne možete pokrenuti.
Uz Kliffa imate dva dodatna igriva lika – brzu Damiane i brutalnog poluorka imena Oongka.
Svijetom su razbacane neprijateljske baze i kampovi različitih veličina, a igra nudi i mirnije opcije čišćenja osim čistog jurišanja. Šuljanje postoji, ali provesti ga u djelo nije lako jer su protivnici izrazito reaktivni – primijeti vas jedan i cijela baza je na nogama za nekoliko sekundi. No, ako nabavite puni set protivničkog oklopa, možete se prerušiti i šetati neprijateljskim bazama eliminirajući protivnike, što je jako fora mehanika koja ima smisla u kontekstu igrinog svijeta i brojnosti protivnika.

Nekoliko dionica uključuje zaista masovne bitke sa stotinama boraca na obje strane – ne kao pozadinsku kulisu ili unaprijed animirane likove, nego kao stvarne sudionike koji se aktivno bore po cijelom bojištu dok vi jurite od jednog kraja fronte na drugi. To su trenuci gdje BlackSpace engine dodatno pokazuje mišiće i gdje shvatite koliki je raspon onoga što Crimson Desert uopće pokušava biti.
Možete se prerušiti i šetati neprijateljskim bazama eliminirajući mete.
I onda stignete do boss protivnika, i tu moram biti posve iskren. Igra ih ima preko 60, što obaveznih, što opcionalnih i veći dio njih izbit će vas iz šlapica. Ako čitate ovu recenziju, barem vas ja mogu upozoriti na ono što slijedi, jer igra to neće napraviti.

Najveći problem je što vas ništa u “normalnom” igranju ne pripremi na razinu izazova koja vas čeka kod bossova. Krivulja težine ne raste postupno, nego naglo skoči i bez najave, gotovo na razinu Souls igara. Neki bossovi vas mogu srušiti s tri-četiri precizna udarca, imaju golem repertoar napada koji pokriva cijele arene, a dio tih napada na momente je jednostavno nemoguće pravovremeno izbjeći, blokirati ili parirati s obzirom na tempo animacija i odziv kontrola. Kada vas boss protivnici poraze, igra vam daje priliku da odmah pokušate ponovno, što je pohvalno, ali ako nemate dovoljno pripremljene hrane za liječenje ili niste dovoljno ušli u sustav – možete zaboraviti da ćete biti puno uspješniji od prvog puta.
Neki od brojnih boss protivnika će vas doslovno izbiti iz šlapica.
Rani bossovi daju dojam da će svaki od njih tražiti poseban pristup ili specifičnu vještinu, ali to je više iznimka nego pravilo. Češće se sve svede na pripremu strpljenja, živaca i hrpe predmeta za liječenje i gdje stvari više nalikuju na rat iscrpljivanja nego na vještu borbu. U takvim trenucima stvarno imate osjećaj da gubite zato što igra nije poštena, a ne zato što vi niste dovoljno dobri i rekao bih da je to dio koji Pearl Abyss treba ozbiljno izgladiti kroz buduće zakrpe.

Šteta, jer kad sve ostalo stavite na stranu, boss protivnici su vizualno spektakularni, mehanički raznovrsni i, kad se zvijezde poklope, pravi su mali vrhunci igre. Ima ih od humanoidnih do golemih monstruma, svaki s vlastitim setom napada, fazama i arenama. Srećom, opcionalnih je daleko više od obaveznih, pa imate slobodu birati kad ćete se i s kime suočiti. Da je krivulja težine nešto blaža, bossovi bi bili čista petica cijelog iskustva. Ovako, ostaju fascinantni, ali frustrirajuće nepredvidljivi.

Svjetska klasa, dječje bolesti
Kad se crta podvuče, Crimson Desert je, jednostavno rečeno – igretina. Ne dajte da vas itko uvjerava suprotno. Istina, priča i likovi nisu ni približno čvrsti temelj kakav ovakav svijet zaslužuje. I da, boss protivnici itekako znaju frustrirati. Da, sustav inventara je u trenutnom stanju dizajnerski apsurd koji aktivno radi protiv igre. Sve je to prisutno i sve to povremeno šteti inače odličnom iskustvu.
S druge strane, ovo je igra u kojoj sam nakon stotinu sati i dalje nailazio na zanimljive lokacije, aktivnosti i situacije. Igra u kojoj sam zastajao na vrhu brda ne zato što sam morao nego zato što sam htio. U kojoj sam se nakon gašenja računala zatekao kako razmišljam o tome kamo ću sutra krenuti istraživati, koji boss mi je ostao neporažen i koju zagonetku nisam riješio što je osjećaj koji mi danas daje rijetko koja igra.
Crimson Desert definitivno pokušava biti sve i to je istovremeno njegova najveća vrlina i najjasnija slabost. U stvarima koje mu nisu prioritet, Crimson Desert jasno ostavlja dojam projekta čiji developer prvi put stvara single-player igru. Međutim, u elementima borbe i istraživanja svijeta, Crimson Desert isporučuje kvalitetu na razini kakvu rijetko viđamo.

































































Zoran Žalac
21.03.2026 - 14:28Na li-la sam što se tiče igre. Zanima me načelno zbog grafike i svijeta, ali mislim da ću radije pričekati da malo ispeglaju taj inventory i boss protivnike. U biti sam samo htio javno pohvalit Hrvoja što je stavio svoj život po strani te u sedam dana odigrao više od sto sati i onda još dostavio ovoliko detaljan tekst. Lik je manijak.
Blackbeard
@Zoran Žalac, 21.03.2026 - 14:43Teška kategorija manijaka 😂
esse
21.03.2026 - 14:31Koliko sati je bilo u igri prije rece?
Blackbeard
21.03.2026 - 14:42Obožavam tvoje recenzije Hrvoje,ovo je već pokoji put da se slažem s tobom,osim što je za mene 85 ocjena. Fenomenalna recenzija,sve si uključio,i prednosti i mane,nur ikakvog pretjerivanja. Da priča je mogla biti bolje odrađena. Skillovi i i inventory su i za mene jedina mana,ali to je sve,i nije niti nešto Bog zna šta,da se ispraviti. Ovo je igratina i svidja mi se što te ne drži za ruku,puzzle su malo meeehh moglo je to puno bolje,da ima smisla,ali ok je. Naletio sam na puzzle i kontam kako ovo riješiti,da sam nekom slučajnom kombinacijom riješio,a to s čim sam riješio,to sam naučio prije 20ak sati,onako će se toga sjetiti hahahaha. Nisam imao velika očekivanja,ali meni je ovo bomba. Mislim, da je borba kao u Dragons Dogma 2,bila bi ovo igra godine.
Krle91ITG
21.03.2026 - 15:00Pa ako bude uspesna mozda i dobijemo dobre price kroz dlc ili ekspanzije.
Svet svakako ogroman i mogucnosti postije kao i sto se radi kroz mmo igre.
E sad to ce da kosta, nazalost…
Cygarone
21.03.2026 - 15:01Kakva je grafika? Pročitao sam recenziju i dio u kojoj su opisane grafičke postavke sa FPSom i dvije različite konfiguracije, međutim zanima me subjektivni dojam grafičkih detalja. Ima li kakvih pop-up trenutaka, i u kolikoj mjeri se pojavljuju, kakvi su detalji u igri općenito? Zanima me ako je istina o pojavljivanju pop-up tekstura u pojedinim djelovima ovisno o kvaliteti postavki RT i RR, ili je u ovom videu to malo pretjerano? Gledao sam Igorov video, ali nisam siguran ako je kvaliteta videa slaba zbog YT kompresije ili je zbilja flickering tako očit u trenutku igranja?