Strah, stres i brzi otkucaji srca. Ne, nije to stanje usred pisanja recenzije pod budnim okom našeg izvršnog urednika, već tipično popodne uz Dying Light: The Beast. Što da vam kažem o novom naslovu iz svijeta u kojem skačete po zgradama i ubijate zombije? Pripremite se i opremite dobro, pazite gdje šećete i nemojte nikada krenuti prema grupi u kojoj se nalazi tri ili više zombija. Vjerujte mi, spasit ćete si život.
Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
60€ | PC | Ustupio izdavač |
Dying Light: The Beast originalno je krenuo kao drugi DLC za Dying Light 2. Međutim, negdje tijekom razvoja odlučeno je kako će ovo biti samostalna igra. Iskreno, nisam imao hype oko Beasta kao prilikom izlaska dvojke. Nekako su me DLC-ovi pretvoreni u punokrvne igre naučili da budem oprezan, barem oni koje sam odigrao. Bio je tu dobar Assassin’s Creed Mirage, ali i poprilično prosječan Modern Warfare III. Mogao bih odmah reći kako The Beast ide dobrim smjerom, no idemo redom.
PRIČA
Javna je tajna kako Dying Light igre nikad nisu imale fantastičnu priču. Uostalom, a što će im – korijen iskustva ionako leži u načinu igranja, ne narativnom aspektu. Naravno, dobra priča definitivno može dodatno ojačati prisutnost igre na tržištu i poviše je približiti nekoj široj masi, tako da se od nje nije odustalo ni ovdje. U Dying Light: The Beastu ponovno igramo kao Kyle Crane, protagonist originala i ekspanzije The Following. Crane je proveo 13 godina u zatočeništvu, praktički kao laboratorijski štakor, a u jednom trenutku dobiva priliku pobjeći, što objeručke prihvaća.
Međutim, Crane nije ista osoba kao u prvom Dying Lightu. Zahvaljujući The Following ekspanziji i dugogodišnjim eksperimentima, on je sada hibrid čovjeka i Volatilea, najstrašnije vrste zombija u Dying Light svijetu. Nakon što se izvuče iz laboratorija, Crane kreće u potragu za Baronom, čovjekom koji je vršio eksperimente na njemu.
Na tom putu upoznaje ljude koji će mu pomoći i odmoći, kao i dvije važne zajednice koje su ključne za borbu protiv Barona. Jedni su zajednica preživjelih koja se skriva u gradskoj vijećnici, gdje su ograđeni i zaštićeni od mrskih zombija. Tu je i zajednica odbačenih, koji također mrze Barona, ali ne žive s običnim ljudima jer su zaraženi pa su bili primorani preseliti se na novu lokaciju.
Marius Fischer, iliti The Baron, je glavni negativac u The Beastu. Ono što je Waltz radio kroz Aidenova prisjećanja u drugom dijelu, Baron ovdje praktički usavršava. Ovaj tiranin koji se izigrava boga i želi postaviti novi svjetski poredak evoluiranjem čovječanstva na prvi pogled djeluje kao idealan antagonist. Međutim, kako vrijeme više prolazi i upoznajete se s njim, ne možete se oteti dojmu kao da je zapravo riječ o nekoj parodiji Bond negativca ili pak Temu verziji Weskera iz Resident Evila. A bome i kraj igre malo podsjeća na Resident Evil, samo ću to reći.
Kako vrijeme više prolazi i upoznajete se s njim, ne možete se oteti dojmu kao da je zapravo riječ o nekoj parodiji Bond negativca.
U svakom slučaju, Baron je interesantan karakter na ekranu. Njegov glasovni glumac odlično je odradio posao i jasno dao do znanja kroz tonove glasa protiv kakve osobe se Crane mora suočiti. Bez obzira na pomalo bedasti narativni aspekt, priča u konačnici stoga nije baš za odbaciti. Vidi se napredak u odnosu na prethodne igre i zanimljiv je smjer u kojem su se iz Techlanda odlučili okrenuti.
Jedna od najboljih scena u cijelom Dying Lightu dolazi upravo na pred kraj igre, prije završne boss bitke. U cijelom trenutku pomno pratite što će se dogoditi i ne znate kako će scena završiti. Drži vas u napetosti i nakon određenog trenutka jasno vam dođe pomisao – Baron mora platiti za svoja nedjela.
Priča obiluje preokretima u radnji. Neki su dobro osmišljeni, točno da vas uhvate nespremne, ali ima i zaokreta koji su totalno predvidljivi pa pomislite da već unaprijed znate kako će se sve rasplesti. Roger Craig Smith također je uvjerljiv kao Kyle Crane. Odlično se uživio u ulogu i svaki njegov krik možete dobro osjetiti. Čovjek kao da je rođen za ulogu protagonista u apokalipsi.
Priča obiluje preokretima u radnji.
Najviše me u cijeloj priči zasmetao dijalog. Ima situacija u kojima se likovi stvarno ponašaju čudno. Kod Cranea je to najviše prisutno, pošto s njim igramo pa samim time komuniciramo s hrpetinom likova u igri. Tipa, nešto se dogodi, lik pomogne Craneu, on se naljuti, ovaj mu odgovori da je to dobro za njegovo zdravlje i Crane odmah promijeni raspoloženje.
Općenito komunikacija među likovima u ponekim slučajevima djeluje baš neprirodno. Igra vam pokušava prodati ozbiljan ton i onda kontradiktorno likovi izjave poprilično susramne izjave. Kako pokušavate biti ozbiljni, a onda prodajete tako cheesy dijalog?
Iako je priča napredovala u odnosu na prethodne dijelove, dojma sam kako je treći akt ipak zbrzan. Kao da završnom dijelu igre nedostaje još nekoliko zadataka i sati da se to sve fino lijepo ispegla. Ovako, tek što smo krenuli završni akt, već vas igra obavještava da ste u finalnim koracima priče. Kad smo kod toga, moram napomenuti da sam priču završio u 23 sata, što je gotovo upola kraće od drugog dijela. Uz to sam radio i sporedne zadatke, otključavao sigurne zone, pokretao trafostanice, tražio blaga i ostale stvari. Glavni i sporedni zadaci raznoliki su, a na mapi imate pregršt aktivnosti koje možete iskoristiti te koje će vam definitivno zaokupiti slobodno vrijeme.
Svakako bih volio pohvaliti i promjenu u naraciji. U prijašnjim dijelovima je to sve prolazilo kroz prvo lice. Techland se u The Beastu odlučio na potpuno novi način pripovijedanja koji uključuje različite kadrove iz različitih lica. Nije sve ostalo zaključano u prvom licu, filmski prikazi su baš osvježenje za serijal.
CASTOR WOODS
Castor Woods je nova lokacija u svijetu Dying Lighta. Nakon Harrana i Villedora iz prva dva dijela, te Farmlandsa iz The Followinga, stiglo nam je novo parkour igralište. Castor Woods je predivan prirodni rezervat bogat šumama i malenim naseljima u industrijskoj zoni. Old Town najveće je naselje u Castor Woodsu i mjesto na kojem vaša parkour umijeća dolaze do izražaja.
Iako je cijela mapa nešto manja od Harrana i Villedora, estetski je možda čak i najbolja u serijalu. Fine starinske zgrade u Old Townu povezane s prirodnim pejzažom i vikend naseljima daju život ovom rezervatu. Mapu možete prohodati ako vam se da, no i ne morate. Kao dodatna mehanika, tu je i vožnja koja je prvi put predstavljena u The Followingu. Moram iskreno reći kako me vožnja nije osobito očarala. Tamo gdje to nije bilo skriptirano, vozilo nisam ni pretjerano puno koristio. Draže mi je bilo trčkarati po šumama, livadama i farmama Castor Woodsa nego se vozikati okolo.
Jednostavno ste puno fleksibilniji i sposobniji dok se krećete na nogama. Na mapi imate dovoljno kamenja, stabala i objekata koji vam mogu poslužiti kao idealno igralište. Kad dobijete uže za penjanje, možete ga kombinirati s bilo kakvim objektima i preprekama na mapi. Tu imate opcije da se povučete prema objektu kojeg ste zahvatili ili da se zanjišete.
Vizualno cijela mapa izgleda lijepo, iako ništa pretjerano s obzirom na ponudu drugih igara i vrijeme u kojem se nalazimo. Svejedno, dovoljno je lijep krajolik da uživate u zalasku sunca, kad počistite zombije.
U Castor Woodsu osim glavnih i sporednih zadataka možete očekivati već spomenute trafostanice te sigurnosne zone. Tu su i vojnički konvoji koje čuvaju zombiji, a sadrže značajne stvari za vaš napredak i skupljanje resursi. Mračne zone su se vratile i to na više lokacija. Za razliku od Dying Lighta 2, ovdje nije svaki unutrašnji objekt napravljen na isti kalup. Uz sve to imate i skupljanje Baronovih kazeta, pomaganje preživjelima u napadu od bandita ili zombija i slično. Dovoljno da i nakon glavne priče ostanete u Castor Woodsu te otkrivate njegove čari.
Sviđa mi se i kako je poprilično reaktivan. Što god da napravite, to se u Castor Woodsu na jedan ili drugi način osjeti. Bilo kroz ponašanje likova, razgovore ili nešto treće, imate osjećaj da Castor Woods živi i da nije isprazno mjesto radnje.
Mrkli mrak je vaš neprijatelj, kao i inače. No, kad kažem mrkli mrak, onda doslovno to i mislim. U prethodnim igrama uvijek ste imali neki izvor svjetlosti u blizini. U Castor Woodsu toga nema. Možete si vi osvijetliti put svojom svjetiljkom, ali postoji velika šansa da će vas Volatilei otkriti. Ako niste blizu sigurnosnih zona, bolje vam je da se sklonite sa strane u neku rupu i pričekate jutro.
Mrkli mrak je vaš najveći neprijatelj u Castor Woodsu.
Mnogi su zamjerali Dying Lightu 2 da nije dovoljno strašan po noći. To se u The Beastu promijenilo i Techland je odlučio podignuti horor atmosferu na najviši nivo. Dakako, nema onog osjećaja kao u originalu kad se prvi put susretne s Volatileima, ali je dovoljno strašno kad vas njih desetak proganja po noći, a vi se molite da što prije dođete do sigurnog mjesta. Po mogućnosti bez previše prepreka i upišanih gaća.
PARKOUR
Parkour ponovno nije razočarao. U Dying Lightu 2 je kretanje bilo nadograđeno, dok je ovdje to čak uspjelo doći na razinu više. Skakanje po zgradama nikad nije bilo fluidnije i smatram da je ovo najdorađeniji parkour u Dying Light igrama. Bilo da skačete s prozora na krov ili s lampe na ulicu, sve je gotovo savršeno.
Kažem gotovo jer ipak ima malih mušica u ponekim trenucima. Znalo mi se dogoditi da me Crane ne posluša, nešto u stilu Assassin’s Creed igara, pa umjesto da uđe kroz prozor u prostoriju, on se popne na krov. Da to još malo ispeglaju, parkour ne bi doslovno imao manu.
Budući da je Kyle Crane sada hibrid čovjeka i zombija, to se osjeti u njegovim kretnjama. Osim što je brži, Crane može dalje skočiti te se više odraziti. U Old Townu imate neke ulice koje su podosta udaljene jedne od drugih, samim time se to odnosi i sagrađene zgrade. Kako trčite po krovu jedne, mislite si da nećete uspjeti preskočiti na drugu, ali zahvaljujući Craneovim novim sposobnostima to nije problem.
Stablo vještina nije detaljno i kompleksno kao u prijašnjim igrama. Ima li smisla da je pojednostavljeno? Pa, rekao bih da ima. Crane je već majstor parkoura, stoga je sasvim jasno da ovdje neće imati puno toga za naučiti. Ne samo to, već je i majstor borbe pa ne trebate puno borbenih vještina otključavati.
U Dying Lightu 2 je paraglajder bio jedna od važnih stvari tijekom kretanja, no ovdje ga uopće nemamo. To je zapravo i dobra stvar zbog lokacije na kojoj se igra odvija. Vertikalnost nije prisutna u tolikoj mjeri kao u prethodnom dijelu. Imate nekoliko uspona na planine, ali realno paraglajder bi samo bio višak.
Sjećate se kako vas je u Dying Lightu 2 pratila glazbena podloga kako vi slobodno skačete po gradu? E, vidite, ni toga ovdje nema. Opet, ne mislim da je pogrešno jer Villedor je bio baš poseban teren i stvarno je ugodno tamo bilo čuti kad se spoje glazba i parkour. Ovo je prizemljeni teren koji, iako daje fluidniji parkour, nema prostora za takvo što. Čak i da vas je malo ruralniji kraj zabrinuo, nema razloga strahu. Techland je stvarno odradio maestralan posao po pitanju slobodnog skakanja. Jasno su nam pokazali da parkour može biti zabavan i u malenom gradu i velegradu i u ruralnim mjestima.
BORBA
Borba prsa o prsa je također lijepo odrađena. Imate hrpetinu oružja, među kojima i ona vatrenog karaktera. Od običnih pipa do Ekskalibura, The Beast se stvarno naradio da nam dostavi alate s kojima možemo tamaniti zombije te se obraniti od ljudskih protivnika. Sjajno je vidjeti da se osjećaj težine kod svakog oružja osjeti. Svaki zamah i svaki udarac jasno se osjete. Zombiji reagiraju na njih onako kako bi trebali – jače i teže oružje će ih ozbiljno odgurnuti, manja i oštrija oružja će im jasno označiti rane na tijelu.
Svi su modeli likova dobili preinake, zombiji pogotovo. Sa svakim zamahom, sa svakim udarcem oružja na njihova tijela vidjet ćete nove rane, nove posjekotine i novo otkidanje udova. Količina krvi i brutalnih napada itekako se primijeti na njihovim tijelima. Slomljene čeljusti, otvorena lubanja i slične monstruozne povrede dokaz su da je Techland želio zabavu podići na nivo više.
Ipak, malo sam razočaran jer načini ranjavanja nisu toliko bogati kao, recimo, u Dead Islandu 2. Tamo su se zombiji raspadali i trgali u stvarnom vremenu. U The Beastu ipak imamo režirane povrede. Udarite zombije ili ljude u neku točku na tijelu i to praktički aktivira ozljedu. Nije to loše, naravno, ali možda je mene Dead Island 2 po tom pitanju malkice razmazio.
Malo sam razočaran jer načini ranjavanja zombija nisu toliko bogati kao u Dead Islandu 2.
U cijeloj borbi imate opciju i finishera. Oni su toliko brutalni da pomislite kako se nalazite u Mortal Kombat igri, a ne Dying Lightu. Toliko brutalnosti kod nismo dobili ni u jednom od prethodnih nastavaka. Jednom kad uđete u Beast mod i krenete tamaniti protivnike, to dođe do većeg izražaja.
Kad smo kod Beast moda, Techland baš želi da ga koristimo. On ima određeni mjerač koji se popunjava tako što primate ili zadajete udarce. Vatrena oružja se ovdje ne računaju, samo klasična borba prsa o prsa. Jednom kad mjerač napunite do kraja, Crane postaje zvijer i tamani sve ispred sebe. Tu su finisheri stvarno nestvarni. Sviđa mi se detalj kad Crane želi rastrgati ljudske protivnike, u tom trenutku čujete njihove vapaje na par sekundi. Kod zombija to naravno nije prisutno, ali vam ipak govori razliku između (ne)živih.
U Beastu modu su svaka Craneova osjetila pojačana. On može više skočiti nego bez njega, može se dalje odraziti, može primiti kamenje i baciti ga i tako dalje. U početku se Beast ne može kontrolirati, ali kako napredujete kroz priču, tada dobivate opciju u stablu vještina da ga možete kontrolirati ili čak ranije aktivirati – ne morate čekati da se napuni do kraja.
U početku se Beast ne može kontrolirati, ali kako napredujete kroz priču, tada dobivate opciju samostalnog aktiviranja.
Tu su i boss bitke. Moram biti iskren i reći kako su me razočarale. Riječ je o Chimerama, takozvanim Baronovim eksperimentima. Svaki dolazi s nekom svojom značajkom, no u pravilu ih možete podijeliti na dvije vrste – tenkaste i agilne Chimere. Bez obzira na njihove posebne vještine, zapravo se protiv borite na jedan te isti način. Nakon što ih porazite, Crane uzima njihovu krv kako bi poboljšao svoju unutrašnju zvijer. Moram priznati da sam tu ostao razočaran. Očekivao bih da će Crane pridobiti barem neke od vještina svake Chimere, no to se nije dogodilo. Dobivate samo bodove za stablo vještine i to je to.
Primjerice, imate Chimeru koja iz velike daljine skače na vas, kao da joj dugujete novac. Kad ju porazite, očekivao bih da ubrizgavanjem njezine krvi i DNK, dobijete tu karakteristiku koju biste iskoristili u Beast modu. Međutim, to se naravno ne događa. Šteta, imao je Techland priliku ovdje dati nam malo kompleksniji sustav, a odlučili su se za poprilično jednostavan smjer. Jedina Chimera vrijedna spomena je Wraith, nevidljiva abominacija protiv koje nije dovoljno se izmaknuti, već je potrebno koristiti i neke druge metode da ga porazite – ipak je nevidljiv. Svi ostali su duboko me razočarali.
Općenito je borba prsa o prsa u ovoj igri izazovnija. Izdržljivost vam je poprilično niska na početku i nema mjesta greškama. Dva malo jača udarca ili poneki dropkick i već se hvatate za zrak. Osim što je atmosferom ponovno stupljeno u horor vode, tu je i izazovnost koja se ne libi ukazati vam na vaše greške. Ne mogu vam opisati koliko sam puta umro na početku u igri – nešto što mi se u prethodnim nastavcima nije toliko često događalo. Također, zombiji vas sada mogu lakše primati, a tijekom primanja vam zadaju štetu. Nema labavo s njima, morate taktizirati što ćete i na koji način odraditi.
Općenito je borba prsa o prsa u ovoj igri izazovnija.
Nisu ni ljudski protivnici za odbaciti. Baronovi vojnici su istrenirani ljudi protiv kojih se neće tako lako boriti. Vještiji su i izmaknut će vam se te su vrlo agresivni. Banditi su nešto lakšiji protivnici, ali nemojte se opustiti ni kod njih. To što nisu trenirani vojnici strogog režima, ne znači da ćete ih olako pobijediti.
Za svaki slučaj, tu su pištolji, puške i sačmarice. Ako vam je dojadio pristup borbe prsa o prsa, vatrena oružja dobro dođu protiv Baronovih pristaša. Vojnici imaju i snajperiste, a oni su precizni u gotovo milimetar. Snažno oružje koje vas može u jednom zamahu ubiti nije za igrati se. U Beast modu je naravno lakše poraziti sve njih, ali ako bar niste napunili, crno vam se piše kad se zaletite na vojsku s mačetom u ruci.
Moram priznati da je umjetna inteligencija protivnika puno bolja nego u prijašnjim dijelovima. Daleko je od nekog savršenstva, ali opet lijepo vidjeti da protivnici reagiraju na stvari oko njih. Ako se odlučite za pristup šuljanja i ubijete jednog stražara, a drugi su u blizini na patroli, mogu to uočiti. Tada budu na oprezu te kreću u potragu za ubojicom njihovog kolege.
AUDIOVIZUALNI ELEMENTI
Dying Light: The Beast je grafički lijepo iskustvo. Kao što sam već ranije naveo, vizualno to izgleda lijepo za Dying Light igru, ali ništa pretjerano u širem kontekstu. Facijalne ekspresije i dalje koče likove da izgledaju i djeluju uvjerljivije, ali prerađeni modeli zombija i nove animacije ranjavanja definitivno su korak u dobrom smjeru.
Tu je i istrošenost oružja. Ne samo da vam se statistikom daje do znanja da nešto nije u redu s njima, vi to i vizualno možete vidjeti. Kako se oružje troši, tako će vama jasno biti prikazano savijanje ili trganje istog. Iako to nije toliki utjecaj na način igranja, ali lijepo je vidjeti da Techland brine i o najmanjim detaljima.
Ostao sam pozitivno iznenađen zvukom. Ne mogu vam opisati koliko zvuk pridonosi horor elementu, pogotovo po noći. Uistinu vam dođe strah i želja da se ukopate u jednom mjestu i ne mičete se od tamo do izlaska sunca. Kad vas Volatilei uoče, u pozadini klavir zasvira i prođu vas žmarci, moleći se da vas ne ulove.
Noćna atmosfera dodatno je obogaćena zvukovima u pozadini. Sirovi zvukovi zombija kako se kreću, kako se glasaju, pridonose osjećaju prisutnosti. Primijetio sam i sitne detalje vezane uz vatreno oružje – totalno je drugačije kad pucate na otvorenom ili kad ste u tunelu, gdje zbog blizine zidova jasno možete dokučiti odraze pucnjeva.
TEHNIKALIJE
E, sad, došli smo do onog dijela koji se u svim Dying Light igrama pokazao kao težak teren. Dok su me tehničke boljke zaobišle u drugoj igri, ovdje su me opkolile sa svih strana. The Beast je meni osobno bio prepun zamrzavanja ekrana, pa čak i pada frameratea. Pokušavao sam promijeniti postavke, od visokih do ultra niskih, uz i bez DLSS-a, ali ništa – kao da se oglušilo na bilo kakvu promjenu. Čini mi se kako je posrijedi nekakav memory leak, pošto je računalo usporeno radilo i nakon izlaska iz igre.
Imao sam i konfuzan problem da mi je sat pokazivao ponoć, a u igri je još uvijek bio dan. Ne mogu vam opisati kako me opralo kad sam vidio Volatilea da hoda po danu i odjednom se zatrčava prema meni. Ne često, ali ponekad se znalo dogoditi da mi određeni zadaci ne budu ispunjeni jer se eto nekakav neuništivi predmet stvorio pred jedinim ulazom u koji trebam ući. Bez brige, nije to u glavnoj priči, ali se svejedno ne bi trebalo događati.
KONAČNI SUD
Kad sve zbrojimo i oduzmemo, računica je dosta jasna. Ako ste voljeli Dying Light, voljet ćete i Dying Light: The Beast. Ne samo zbog legendarnog protagonista, već i zbog činjenice da je ovo jasniji nastavak originala nego je to dvojka bila. Stay Human pokušao je nešto promijeniti, no očito je da se nije svidio svima kao prvi dio.
The Beast će vrlo vjerojatno vratiti igrače u Dying Light svijet. Igra je to koja se vraća svojim korijenima, uz poboljšane mehanike iz dvojke (ipak je ovo bio DLC originalno), definitivno nudi bogato iskustvo igranja. Hoće li Dying Light: The Beast biti igra godine? Definitivno neće. Međutim, to vas ne treba sputavati da joj date priliku. Parkour i atmosfera, uz poneko tamanjenje zombija, definitivno su puni pogodak da ovom naslovu pružite šansu.
Ako ste povratnik u Dying Light, bez previše razmišljanja vam kažem da se nećete razočarati u ovaj naslov. Nadam se samo kako će tehnički problemi ubrzo biti ispravljeni, ali nije ni Dying Light bio savršena igra na svom početku pa vidite kako na nju fanovi gledaju desetljeće kasnije.
Komentari (0)
Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!