Prije 2021., studio Housemarque bio je sinonim za skromne, arkadne bullet-hell pucačine iz ptičje perspektive. A onda je stigao Returnal, prebacio njihovu filozofiju u treće lice, dodao joj roguelike strukturu i postao jedna od najcjenjenijih PlayStation ekskluziva svoje generacije. Ipak, svaki kultni hit ima i glasnu manjinu. Prigovori su bili jasni: Returnal je bio prilično teška igra, nije poštovala vrijeme igrača i svaki povratak na nulu nakon smrti bio je bolan.
Saros je direktan odgovor na te prigovore. Housemarque je pred sebe stavio strašan izazov: kreirati spiritualni nastavak koji je znatno pristupačniji, a koji istovremeno neće izgubiti taj prepoznatljivi identitet uspostavljen u Returnalu. Jesu li uspjeli? Itekako!
| Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
| 80€ | PlayStation 5 | Ustupio izdavač |
LUDILO, SVI SU NA NOGAMA
Ako vam se svidio način na koji je Returnal gradio atmosferu kroz psihološku torturu jednog lika, Saros tu osjetljivost prebacuje na cijelu posadu. Premisa je, na papiru, pravi sci-fi klasik: moćna i nemilosrdna korporacija Soltari bacila je oko na planet Carcosu koja obiluje vrijednom supstancom imena Lucenite. Nakon što tri ekspedicije zaredom prekinu kontakt sa Zemljom, vi stupate na scenu.
Uskačete u čizme Arjuna Devraja, Soltari vojnika iz najsvježije ekspedicije. Njegov zadatak je jednostavan: pod svaku cijenu osigurati nastavak rudarenja i saznati što se dovraga događa na planetu. No, osobnu notu cijeloj priči daje činjenica da je u jednoj od nestalih ekspedicija bio netko tko je njemu vrlo blizak.
Premisa Sarosa je pravi sci-fi klasik: priča o pohlepnim korporacijama i vanzemaljskim planetima.
Za razliku od Selene koja je kroz cijeli Returnal bila solo igračica, Devraj nije sam. Posada broda, ili ono što je od nje ostalo uglavnom boravi u centralnom području gdje se vraćate između svakog pokušaja da pokorite bespuća Carcose i njihova prisutnost značajno mijenja ton igre u odnosu na Returnal.

Dinamika među ljudima koji su se našli u posve nemogućoj situaciji, daleko od kuće, okruženi nečim što ne razumiju, pisana je s razumijevanjem da ti likovi ne moraju biti dragi da bi bili uvjerljivi. Uz solidnu glasovnu glumu, svaki ima svoje prepoznatljive crte osobnosti, svoju verziju nervoze, svoj osobni prag tolerancije, a igra se poigra time što dogodi kad im se ludilo planeta počne uvlačiti pod kožu.
Za razliku od Selene u Returnalu, Devraj u svojoj avanturi nije sam.
Ispod sve te međuljudske drame, međutim, čeka misterij koji je pravi pokretač priče. Tko je izgradio velebne hramove i arhitekturu koju Devraj pronalazi po Carcosi? Kamo su nestale prijašnje ekspedicije? I što su, uopće, stvorenja koja planetom hodaju kao da im je to oduvijek bilo suđeno? Igra te odgovore dijeli na kapaljku, uglavnom razumno rezervirajući svoje najveće karte za finiš, a dio toga i iza tajnog završetka koji će vas natjerati da malo dublje zagrebete.

Housemarque je oglašavao Saros kao igru za male zalogaje od pola sata, i to u smislu gameplaya apsolutno stoji. Međutim, iskreno mogu reći da me priča tjerala na onaj roguelite “još jedna runda” refleks koliko i sama akcija. Možda ću ovaj put doći koji hodnik dalje. Možda će mi konačno jedan od pisanih zapisa razjasniti što se događa s tim ljudima.
Doduše, moram reći da ono što će vam igra eksplicitno servirati kroz filmiće i glavninu dijaloga s likovima nije majka razumijevanja. Housemarque je tu imao ambiciju da ispriča nešto slojevito i simbolički nabijeno, pa su mnogi od ključnih trenutaka ispričani vizualnim jezikom koji će YouTuberi secirati mjesecima. U isto vrijeme, neka od najkonkretnijih otkrića čekaju vas u tekstualnim zapisima razasutim po planetu. Nije to nužno problem, ali znajte da ako preskačete pisane i zvučne zapise, propuštate značajan dio onoga što čini priču cjelovitom.
Neki aspekti priče su otvoreni interpretaciji, a drugi imaju jasna i zadovoljavajuća objašnjenja.
Ono što Saros čini posebno iznenađujućim jest to kako spretno provlači svoje tematske interese ispod žanrovske kulise. Returnal je ispod sci-fi plašta bio ponajprije psihološki triler. Saros je na površini i ispod nje kozmički horor u najboljem smislu te riječi – igra o pohlepi, o silama koje ne razumijemo i koje nas ne žele razumjeti, o civilizacijama koje su već tu bile i pale, ali kroz likove i njihove sudbine se jednako ozbiljno bavi korporativnom grabežljivošću, izdajom i time koliko su međuljudski odnosi krhki kad stvari krenu nizbrdo.

JOŠ…JEDNA…RUNDA
Saros je, kao i Returnal, igra u kojoj lika pratite iz trećeg lica i trčarate uokolo te izbjegavate tzv. bullet hell kišu projektila i pucate po svemu što se kreće. Leveli na Carcosi su unatoč vizualnoj otvorenosti relativno linearni pa nemojte očekivati otvoreni svijet ili istraživanje u stilu metroidvanije. Ipak, gotovo svaki segment ima sporedne puteljke u koje možete zaviriti po privremene nadogradnje, resurse te one tekstualne zapise. Prava ruta je uvijek jasna, ali igra vas aktivno stimulira da zavirite i u te opcionalne dijelove.

Mehanički su borba i kretanje izbrušeni na razini ili čak korak dalje od Returnala. Devrajeve animacije su britke i precizne, njegovo kretanje je gipko, okretno i fluidno. Imate kratki i dugi juriš, kraći i duži skok – sve se uklapa u jednu fluidnu koreografiju koja postaje sve bolja kako vi postajete bolji.
Saros je mehanički izbrušen gotovo do savršenstva.
Napucavanje je jednako zadovoljavajuće. Osim vizualnog spektakla samog pucanja, adaptivni triggeri ovdje odrađuju odličan posao pa je svaki ispaljeni metak izrazito osjetan i definitivno nemate osjećaj da pucate u prazne piksele. Oružja su raznovrsna: pištolji, razne puške, sačmarice, samostrijeli, i specijalni napadi koji mogu devastirati protivnike, a svako oružje ima alternativni način paljbe koji se okida preko adaptivnog okidača.

Fali im doduše balansa pa je igra znatno lakša (ili teža) ovisno što vas zapadne u datoj rundi. Sačmarice sam primjerice redovito izbjegavao kao vrag tamjan jer koliko god zvučale moćno na papiru, Sarosovi leveli često imaju toliko letećih ili udaljenih protivnika da kratkometno oružje postaje gotovo kontraproduktivno. Samostrijeli imaju impresivan domet i snagu, ali sporo pucaju pa blijede pored pušaka, pogotovo onih čiji meci automatski prate neprijatelje što je ogromna prednost uz žestinu akcije i mehanika kojima treba žonglirati.
Oružjima očigledno fali balansa pa uspjeh u rundama zna ovisiti o sreći.
No, važna distinkcija koja će iskusnim igračima puno značiti jest ta da je Returnal bio čisti roguelike dok je Saros roguelite. I to je razlika koja mu fundamentalno određuje karakter te ga čini znatno pristupačnijom igrom. U roguelike strukturi pri svakoj smrti izgubite gotovo sve i krećete ispočetka, dok u rogueliteu ono što u rundi skupite u smislu resursa ostaje vaše. Ovdje su to konkretno Lucenite i Halcyon koje onda trošite u sustavu koji je varijacija na klasično stablo nadogradnji. Povećavate aktivne sposobnosti, otpornost na neprijateljske napade, kapacitet štita, količinu resursa koje neprijatelji bacaju pri smrti, početni level oružja u sljedećim rundama i slično.

Već to igru čini znatno lakšom jer ne ovisite samo o vlastitoj vještini nego si stvari možete olakšati statističkim poboljšanjima koje mogu i često znače razliku između trijumfa i povratka na početnu točku. No, Housemarque je i taj sloj progresije odlučio podebljati raznoraznim sustavima u namjeri da igra bude pristupačnija za nove igrače i one frustrirane strukturom Returnala.
Igra ima pregršt opcija s kojima si ju možete olakšati ili otežati.
Prvo, uz klasično izbjegavanje napada, igra vam daje štit kao defenzivni alat koji značajno mijenja način na koji pristupate sukobima. Projektili u Sarosu dolaze u više boja, a zbog žestoke akcije ih morate čitati gotovo intuitivno. Određene vrste projektila štit apsorbira i pritom vam puni energiju za specijalni napad, druge morate izbjeći jer ih štit ne zaustavlja, a treće možete i parirati te ih pravovremenom aktivacijom štita vratiti pošiljatelju.

Pariranje je u toj priči uvjerljivo najmanje korisna radnja – ili barem ekstremno situacijska. Naime, akcija na momente zna biti toliko žustra i napadi dolaze iz toliko smjerova da se rijetko događa da ste točno okrenuti prema konkretnom protivniku, on vas gađa baš tim tipom projektila pa vi imate luksuz koncentracije da pravovremeno reagirate. Pariranje je najkorisnije protiv boss protivnika i to isključivo jer su to rijetke situacije gdje pred sobom imate jednog protivnika pa je lakše žonglirati nekoliko radnji odjednom. Unatoč tome, štit u cjelini je dobrodošao dodatak koji preokreće filozofiju igre: umjesto da cijelo vrijeme bježite od projektila, Saros od vas traži da svjesno ulazite u njih i taktizirate koje upijate, koje izbjegavate, a koje vraćate. Ima on ograničenu energiju koja se s vremenom puni, ali ta nova dimenzija čini igru dubljom do mjere da Returnal pored nje djeluje pomalo siromašno.
Štit kao novi alat je odličan dodatak i značajno mijenja pristup svakom sukobu.
Drugo, imate nešto što se zove Carcosan Modifiers, pametan sustav koji funkcionira kao klackalica: želite li igru otežati, ubacujete po vas negativne modifikatore koji pojačavaju neprijatelje, degradiraju vam oružja ili čak isključuju neke sposobnosti. Želite li igru olakšati, ubacujete modifikatore s pozitivnim efektima. U srži sustava očekuje se da ih balansirate – jedan pozitivan, jedan negativan – i to je, po mom ukusu, najbolji način igranja. No, igra kroz meni dopušta da uključite opciju gdje pozitivne modifikatore možete ubaciti bez da ih balansirate negativnim, što praktički znači da se možete lagano prošetati kroz Saros i fokusirati se samo na narativ. Osobno na to gledam kao na opciju pristupačnosti više nego na integralni dio doživljaja, i iskreno mislim da se onaj tko to napravi zakida za upravo ono zbog čega Saros vrijedi igrati. Ali, ima ih i koji žele taj mir, pa neka im bude. U istom duhu, moguće je dodatno podesiti koliko vam igra asistira pri nišanjenju ako želite dodatno olakšati stvari.

Treće, imate mogućnost otključati i Second Chance sposobnost koja vas jednom u rundi automatski oživi kada poginete. Ok, ova opcija, pariranje i neke druge stvari koje olakšavaju život valja otključati kroz stablo vještina i u tom smislu igra ima super uštimanu progresiju gdje vas neprestano gura da nešto napravite da biste dobili alat kojim ćete napraviti nešto još veće. A da vas ne bi previše razmazila, najdublje grane stabla nadogradnji su zaključane dok ne riješite specifične boss protivnike. Drugim riječima, igra vam neće dozvoliti da se nadogradnjama probijete kroz sadržaj, traži da dokažete barem minimum vještine da biste otključali novu razinu napretka.
Progresija u Sarosu je vrlo osjetna, ali uspjeh definitivno ovisi i o vještini igrača.
Četvrto, možda ono što najviše umanjuje anksioznost igranja i povećava pristupačnost je što je svaki biom manji, lakše probavljiv zalogaj i jednom kada ga otključate, možete se slobodno teleportirati na njega. Nema više onih frustracija gdje vam naporni ukućani skrive smrt u trenutku kad ste bossa sveli na zadnjih 20% zdravlja pa sljedećih 20 minuta morate lutati već pređenim hodnicima samo da se vratite gdje ste stali. Dodajte tome auto-save, više slotova i Suspend Cycle koji vam dopušta pauziranje runde na dan-dva, i jasno je da je Housemarque slušao što je publika imala za reći o Returnalovom odnosu prema igračevu vremenu.

Svaki level donosi svoju galeriju protivnika i igra ih kombinira s dirigentskom pakošću. Taman kad se naviknete na stacionarne strojnice, pojave se one sa štitom koje morate fizički pogoditi da bi im ga srušili. Taman kad riješite to, stižu leteći protivnici koji vas pritom maltretiraju s visine. Onda se i leteći počnu pojavljivati u varijantama s pratećim projektilima, pa dolaze zvijeri koje vas aktivno love i skaču po levelu za vama. Nikad vam igra ne da da postanete komforni, i to je upravo ono što gađa onaj osjećaj fluidnog ritma koji Housemarque najbolje radi. Bitno je da vam igra uz taj pritisak daje i alate tako da se praktički nikad ne osjećate nedorasli situaciji, samo trenutačno zatečeni.
Neprijatelji su raznovrsni i igra ih efeketno kombinira tako da se nikad ne opustite.
Bossovi su, za kraj gameplay dijela, mala kulminacija svakog levela i dizajnerski među najboljim stvarima u igri. Ali vrijedi napomenuti da njihova krivulja težine nije linearna. Prvi me namučio taman onoliko koliko i treba za prvog bossa u roguelite igri. Drugoga sam srušio iz prve, praktički na autopilotu. S trećim sam opet imao problema. A onda su me kombinacija Carcosan modifikatora i sve boljih nadogradnji odvele skoro do samog kraja igre bez ozbiljnijih prepreka.

E da, postoji još jedna značajna mehanika, a to je pomrčina sunca koju igrač ručno pokreće, a koja mijenja pravila igre. Geometrija levela se pomiče, neprijatelji postaju agresivniji i dobivaju potpuno novu paletu napada, uvode se novi tipovi projektila koje štit ne može upiti, a kao nagradu igra osjetno poveća količinu Lucenitea koji neprijatelji bacaju. Postoje sekcije gdje je aktiviranje pomrčine nužno za progresiju, ali kasnije se češće radi o isključivo opcionalnoj mehanici visokog rizika i visoke nagrade s kojom si usput možete otežati nešto što je sada neznatno pristupačnije iskustvo.
LOVECRAFT ZVAO, HOĆE ATMOSFERU NATRAG
Ako vam se Returnal svidio zbog atmosfere, gotovo garantiram da će i Saros imati isti efekt. Estetski je ovo jedna od najupečatljivijih igara koje sam vidio u zadnjih par godina, i to ne zbog sirove grafičke razlučivosti (koja je izvanredna) nego zbog stilskog pristupa. Dašak H.R. Gigera vidi se u organskim, koštano-mehaničkim formama neprijatelja i u onoj biološki-industrijskoj arhitekturi koja kao da je napravljena iz lošeg sna inženjera.

Očit je i utjecaj Lovecrafta s drevnim mjestima i bićima čiju prirodu ne možete pojmiti, pa vam psihu izjeda samo prisutnost u njihovoj blizini. Spojite to s vegetacijom boje zgrušane krvi, monumentalnom kamenom arhitekturom koja kao da je stajala tamo cijelu vječnost, i nebeskim tijelima koja se ne ponašaju onako kako bi trebala, i dobivate svijet koji je zloslutan od prve sekunde do posljednje.
Ljubitelji kozmičkog horora u užem smislu će ovdje biti kao kod kuće, ali treba reći da Saros nije igra koja pokušava biti strašna – više neudobna, i u tome uspijeva mnogo bolje nego većina naslova koji se eksplicitno bave tematikom. Tome značajno doprinosi dizajn zvuka i soundtrack s potpisom Sama Slatera (Chernobyl, Joker) koji vam ne daje da se opustite ni kad stvari idu dobro, s tim dubokim mehaničkim zujanjima i stranim melodijama koje kao da dolaze iz nekog drugog svemira.

Sučelje prati estetiku: minimalističko, razumljivo, taman onoliko informacija koliko treba. Ni u jednom trenutku nisam se osjetio izgubljeno, a ako je nešto nejasno, tutoriali su stalno dostupni u meniju podijeljeni po kategorijama, tako da se možete u bilo kojem trenutku vratiti i podsjetiti kako neka mehanika radi.
Tehnički, igrao sam na standardnom PlayStationu 5 i mogu vam reći da Saros radi glatko kao da je na njemu odrastao. Nema tu nikakvog izbora između fidelity i performance modova jer se igra standardno vrti u 4K i 60 FPS-a. Pri tome nema gotovo nikakvih zamuckivanja ni padova frameratea, čak i kada je ekran preplavljen projektilima i efektima. Za tu razinu vizualne gustoće i tehničke stabilnosti, to nije ništa drugo nego impresivno. S ovom je igrom svaki PlayStation 5 zapravo “Pro”.

CAME BACK STRONGER
Saros je jedan od onih rijetkih, trijumfalnih primjera gdje spiritualni nastavak uistinu nadmašuje original. Housemarque je pažljivo saslušao svaku kritiku na račun Returnala, od katkad nemilosrdne težine i nedostatka trajne progresije, do rigidne strukture koja nije poštovala igračevo vrijeme i na sve to odgovorio najelegantnijim mogućim dizajnerskim rješenjima. Pritom nisu razvodnili ono što je njihov prošli hit činilo posebnim. Ovo je i dalje nemilosrdan bullet-hell koji od vas traži savršenu koncentraciju, ali vam sada napokon daje alate da sami diktirate uvjete preživljavanja.
Igra nije bez svojih sitnih mušica, ali sve je to zanemarivo, jer jednom kad klikne – ostaje s vama kao jedinstven naslov s čijim se spojem tjeskobne atmosfere i sirovog mehaničkog užitka rijetko što može mjeriti. Onaj osjećaj apsolutne fluidnosti, kada vam se mišićno pamćenje, čitanje borbenog kaosa i taktičke odluke spoje u jedan savršeni, instinktivni ples među mecima, potpuno je neusporediv. Housemarque ovdje nije riskirao revoluciju, već je isporučio majstorsku evoluciju vlastitog recepta. Rezultat je naslov koji će se igrati i pamtiti puno duže od većine ovogodišnjih prolaznih blockbustera.





























































konjspadi
24.04.2026 - 12:32Ova godina, sada je cetvrti misec, ali ima stvarno kvalitetnog izbacivanja video igara dosad. Crimson Desert, Resident Evil, Pragmata, Mouse: P.I. For Hire, evo sad Saros. Jucer AC BlacFlag resyncend najavljen za sedmi misec, dosta ljudi je uzbudeno. A sta nas jos ceka. Za svakoga ima po nesto.
GAMEmaher
@konjspadi, 24.04.2026 - 13:19I napokon odgovor na ona pitanja isplati li se uzimat ps5 konzolu ili i dalje biti na ps4… Da, petica sad već komotno ima dobrih naslova!
IgorBiH
24.04.2026 - 13:32Svakoj igri koja ubaci “šetnja kroz park” opciju u postavkama automatski odbijam 2-3 boda. Pogotovo ovakvom tipu igara gdje je težina integralni dio iskustva. Kao pritisni x ovdje da banalizuješ sav naš rad i trud unazad ihihi godina. Imbecilno. Konsultujte From Sofware kako se to radi.
Hrvoje Smoljić
@IgorBiH, 24.04.2026 - 13:37S razlogom to nazivam opcijom za pristupačnost. Nisi nikad eksplicitno usmjeren na tu opciju i mislim da hrpa igrača neće ni skužiti da opcija postoji