HCL.HR

Recenzija

DragonSword: Awakening

Hrvoje Smoljić

Ogroman sam ljubitelj igara inspiriranih animeom, što po pitanju radnje, što po izgledu. I upravo zbog toga me nekako privuku takozvane gacha igre. Genshin Impact, Wuthering Waves, Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail i slične – sve sam ih isprobao, ali me rijetko koja zadržala duže od nekoliko tjedana. Primarno jer su te gacha mehanike vezane uz progresiju i toliko opresivne da stoje u suprotnosti sa svime što po mom mišljenju jednu igru čini zabavnom.

E pa baš zato sam DragonSword: Awakening dočekao s povećanim zanimanjem. Riječ je o igri koja je, zbog nesuglasica između razvojnog studija i izdavača, usred razvoja odustala od free-to-play modela, izbacila gacha elemente te izlazi kao punokrvno anime RPG iskustvo. Pitanje je onda samo jedno: je li od toga ispalo čudno i osakaćeno iskustvo ili dokaz da bi gacha igre bile nemjerljivo bolje da nisu gacha?

Početna cijena Recenzirana verzija Recenzentski primjerak
30€ PC Ustupio izdavač

DOBAR ANIME KLIŠEJ

Priča DragonSworda nije spektakularna, ali ima više šarma nego što biste očekivali. Sve se odvija u fantastičnom kraljevstvu Orbis, u koje protagonist Lute dospije nakon brodoloma. Ubrzo upoznaje šarmantnu šačicu plaćenika s kojima se upušta u raznorazne avanture, sve s ciljem da njihova skupina postane najbolja koju je svijet vidio. U klasičnoj anime maniri stvari kreću vedro i bezbrižno, ali vrlo brzo eskaliraju kad svijetu zaprijeti povratak drevnih, silno moćnih zmajeva – i ono što je počelo kao priča o skupini plaćenika preraste u spašavanje čitavog svijeta.

Priča je inspirirana svim mogućim anime klišejima, što je sasvim u redu jer je takvo što publika i traži. Ipak, ne bih rekao da tu nema supstance ni za one kojima anime nije sveto pismo. Glavni protagonist, za promjenu, nije nijemi klimavac glavom nego priča i reagira na svijet oko sebe, a potporna postava vrlo je šarmantna. Naročito Johnny, čiji se karakterni luk od šaljivdžije do promišljenog i zrelog vođe itekako isplati vidjeti.

Priča DragonSworda nije ništa spektakularno, ali ima više šarma nego što biste očekivali.

Naravno, ima tu i ispraznih, jednodimenzionalnih likova koji postoje samo da izgledaju kul ili da vas nahrane pokojom informacijom. No to je manje posljedica lošeg pisanja, a više činjenice da ih je naprosto previše: u igri s dvadesetak likova jednostavno nema prostora da svatko dobije svoje vrijeme pod svjetlima reflektora. I to je prvi aspekt gdje se jasno primijeti što je igra originalno trebala biti.

Drugi je tempo igre. Iako glavnu priču možete privesti kraju za 20-ak sati, nerijetko se dogodi da odradite zanimljivu misiju koja kulminira prijetnjom većom od života, da biste u nizu sljedećih prenosili kutije ili radili neke jednako trivijalne stvari dok sudbina svijeta visi o niti. Zna to biti boljka gotovo svakog RPG-a u otvorenom svijetu, ali ovdje naročito dolazi do izražaja kad se u obzir uzmu i svi ostali sustavi na kojima se osjeti to gacha podrijetlo.

Režirani filmići su odlično realizirani i izgledaju kao punokrvni anime.

Ipak, gušt je nekako to sve pratiti jer je prezentacijski vrlo efektno. Igra se vrti glatko, režirani filmići su naročito dobro realizirani i ne bi se uopće bunio da mi netko servira koju sezonu pravog animea s ovim grafičkim stilom. Osim njih, tu su i nešto statičniji dijalozi među likovima koje opet nosi iznenađujuće solidna glasovna gluma i šarmantni likovi. Vrijedi tu napomenuti da je gluma zasad dostupna isključivo na korejskom, no izvedbe su dovoljno izražajne da mi titlovi nisu smetali.

VIŠE LIKOVA = VIŠE ZABAVE?

Kraljevstvo Orbis je otvoreni svijet koji će vam strukturno biti poznat, a inspiracija Genshin Impactom očita je od prve minute. Velebne livade, plaže, mora, šume, planine i fantastična arhitektura, uz kampove goblina i ostalih beštija razasute posvuda uokolo. Izgleda to poprilično lijepo, do te mjere da je uvodna scena u kojoj iz režiranog filmića prelazite u gameplay pomalo nestvarna. Doduše, koliko god svijet bio lijep i zasićen bojama, na momente pati od pomalo sterilnog dizajna. Sve je nekako previše uredno, čisto i pitomo, kao da mu fali nešto da bi na momente bio uvjerljiviji.

Za razliku od mnogih sličnih igara, kretanje svijetom je u DragonSwordu odmah zanimljivije jer imate pristup tzv. familiarima, ljupkim stvorenjima s kojima možete trčati, penjati se po stijenama i lebdjeti. Uz njih su svijetom velikodušno razbacane vjetrenjače s kojih se možete lansirati preko pola mape, ali i točke za brza putovanja koje morate otključati rješavanjem malene prostorne zagonetke. Ima tu i tajnih puteljaka, skrivenih škrinja s resursima i sl., zbog čega se donekle isplati i istraživati sve van puteljaka kojim vas šalju glavne misije.

Igrin svijet je vizualno prekrasan, ali na momente pomalo sterilan.

Zašli vi u sporedne puteljke ili se probijali kroz misije – borba je, bez ikakve dileme, glavna aktivnost koja uvelike nosi igru.  U suštini imate tročlani tim likova između kojih slobodno prebacujete kontrolu, a svaki lik nanosi neku vrstu statusnih efekata poput struje, vatre, leda i slično. Različiti protivnici su slabi ili otporni na različite efekte, a pritom svaki od njih ima i štit čijim ga slamanjem ostavljate otvorenim za razornije napade.

Blokiranja i pariranja nema pa je precizno izmicanje jedini način da izbjegnete napade, a velik naglasak je stavljen na kombiniranje pravih likova i njihovo aktivno prebacivanje unutar borbe. Ostvarivanjem određenih uvjeta, portret lika kojeg ne koristite dat će vam signal da se na njega prebacite i kad to napravite, on će uz efektnu animaciju izvršiti veliki napad. Izmjena likova toliko je glatka da možete ispaliti napad s dužom animacijom, prebaciti se na drugog lika, a prvi će svoj napad izvršiti do kraja. Animacije su oštre, povratna informacija udarca je odlična i cijela stvar jednostavno dobro sjedne u ruke.

Borba je mehanički jednostavna, ali dovoljno duboka da bude interesantna.

Likovi i njihova raznolikost su ujedno ono što petlju DragonSworda drži svježom. Iako su mehanički relativno jednostavni, svaki lik ima različite svoje animacije i doseg napada,  specifične vještine, statusne efekte, ritam igre i ulogu u timu. Rekao bih, čak više nego u nekim poznatim gacha igrama, do te mjere da mi je otključavanje idućeg lika bio glavni motivator za izgurati dosadnije dijelove priče.

Međutim, nije sve idealno. Ciljanje je nespretno, kamera zna podivljati u gužvi, a detekcija pogodaka povremeno zakaže. Veći problem od toga je što težina praktički postane trivijalna jednom kad posložite dobar tim. Petlja u kojoj slomite oklop neprijatelju pa ga ostavljate ranjivim kombiniranjem statusa je toliko učinkovita da i borbe protiv nekih bossova postaju formalnost.

 

GACHA BEZ GAĆA

Ako je sve do sad dalo tek naslutiti odakle je došla ova igra, progresija je onda eksplicitna potvrda. Sustava je toliko da ih je teško sve nabrojati u jednom dahu: leveli likova, leveli opreme, vještine, karma kartice, level plaćeničke skupine koji ograničava level likova, oprema s nasumično dodijeljenim statistikama iz tamnica, i uz sve to hrpa različitih resursa i valuta od kojih svaka služi za točno jednu stvar. Jedan pogled na glavni izbornik i nekome tko je igrao neku gacha igru sve će biti jasno.

Otključavanje likova je možda najočitije. Neke od njih dobijete prolaskom kroz priču, ali veliku većinu otključavate karticama koje zarađujete ispunjavanjem određenih zadataka, a oni u priči imaju slabu ili gotovo nikakvu prisutnost. Posljedica je pomalo bizarna: sasvim je moguće da u vašem tročlanom timu ne bude nijednog člana plaćeničke skupine koju gledate u filmićima. Ta ekipa i dalje nosi radnju, komentira događaje i gura priču naprijed, a vi je u međuvremenu igrate s troje ljudi koje ste prvi put vidjeli kroz neki meni. Raskorak između onoga što priča prikazuje i onoga što zapravo igrate tu je itekako prisutan.

Iako su najgori elementi izbačeni, gacha naslijeđe je i dalje očito čim uđete u neki meni.

Ipak, i takva progresija ovdje je znatno probavljivija nego u igrama od kojih je posuđena, i to iz jednog jednostavnog razloga: nije gacha. Nema bannera, nema izvlačenja, nema energije koja vam nakon pola sata kaže da se vratite sutra. Sve likove, resurse i opremu zarađujete pukim igranjem, ponavljanjem tamnica i završavanjem poglavlja. Grind i repetitivnost se s vremenom svakako osjete, ali nitko vas pritom ne mami da koristite pravi novac niti vam nad glavom visi pritisak da svaki dan uđete i nešto kliknete kako ne biste nešto propustili.

To je razlika koja mijenja cijeli doživljaj. Isti sustavi koji u gacha igrama služe da vas iscrpe i naposljetku slome, ovdje su samo ono što jesu – sustav progresije koji odrađujete vlastitim tempom. Kad vam se da, farmate. Kad vam se ne da – ne farmate. Nitko ne vodi evidenciju.

Za one koji u DragonSwordu dođu do kraja kampanje, čekat će ih solidna količina sadržaja. Tu su ponavljanja borbi protiv bossova s povećanom težinom i bolje nagrade, raidovi u više faza, lov na world bossove, razne izazove i zagonetke koje potencijalno mogu dodati još +30 sati na cjelokupno iskustvo.

Kako HCL ocjenjuje igre?

KOCKA JE PALA

DragonSword: Awakening odgovorio mi je na pitanje s kojim sam mu i prišao. Uklanjanje gache nije od ove igre napravilo osakaćeno iskustvo. Dapače, pokazalo je da ti sustavi sami po sebi i nisu naročito problematični. Čim se iz njih izvadi dio koji vam ispija vrijeme, živce i novac, ostaje sasvim pristojna igra kojoj se možete posvetiti svojim tempom.

Kvaka je u tome što isto to podrijetlo objašnjava i većinu onoga što u igri ne valja. Tempo priče, likovi kojih je previše da bi im igra dala dovoljno pažnje, povremeni raskorak između priče i gameplaya – ništa od toga nije slučajno. To su ožiljci igre zamišljene da traje godinama i da sadržaj dobiva u sezonama, a ne da bude jedno zaokruženo iskustvo.

I tu je moja glavna misao. DragonSword jest zabavno iskustvo i ne dvojim oko preporuke, pogotovo za tridesetak eura. Ali više od svega, ovo je potvrda da bi bio nemjerljivo bolja i vjerojatno uspješnija igra da je ovako rađena od prvog dana – s ovom pričom, ovim likovima i ovom borbom, ali kao punokrvni RPG, a ne kao nešto što je usputno završilo kao takav proizvod.

DragonSword: Awakening izliječio se od gacha mehanika, ali je operacija ostavila vidljive šavove. Ispod njih se, srećom, krije iznenađujuće zabavna avantura.

75 Naša ocjena
  • brojnost i raznolikost igrivih likova
  • solidan sustav borbe
  • prekrasni anime vizuali
  • klišejizirana, ali simpatična priča
  • repetitivna progresija
  • tempo i dizajn igrinih misija
  • izražen raskorak između priče i gameplaya
  • borba brzo postane prelagana

Hrvoje Smoljić

Strastveni igrač svega što je RPG. Kada se ne troši u nekom MMO-u, u konstantnoj je potrazi za novim gaming iskustvom koje će mu proždrijeti dušu.

Komentari (0)

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?