HCL.HR

Recenzija

Mortal Shell

Budget Souls

Hrvoje Smoljić

Nisam pretjerani ljubitelj uspoređivanja svake malo teže igre s Dark Soulsom, no mora se priznati kako je Dark Souls postavio određeni standard, u svom donekle jedinstvenom žanru, kojega su mnoge igre tijekom godina pukušavale dostići. Neke od njih su pritom posudile samo jednu ili dvije prepoznatljive mehanike dok su druge uzele čitav koncept i prebacile ga u neki novi fantastični svijet. Mortal Shell u tom smislu pripada drugoj kategoriji, no neka vas ta činjenica, ali i podnaslov recenzije ne zavara. Ima tu dovoljno novotarija da Mortal Shell nazovem zasebnom zvjerkom unatoč činjenici što u velikoj mjeri emulira svoj glavni uzor.

ZDRAVO TAMO, STARI PRIJATELJU

Igrač u Mortal Shellu preuzima ulogu Foundlinga, lika bez prošlosti, rodbinskih ili drugih veza, ali i svrhe u životu. Tijekom igre je moguće pronaći i nastaniti izgubljene shellove, odnosno tijela četiri različita ratnika te kroz njihovu prošlost saznati više o priči kao i o kraljevstvu Fallgrim u kojem se sve odvija. Radi se tu o jednom vrlo beznadnom i melankoličnom mjestu čije je stanovništvo potonulo u štovanje triju različitih božanstava u potrazi za besmrtnošću. Navedeno je moguće ostvariti konzumiranjem njihove esencije u obliku nektara i žlijezda koji ga luče, a pronaći tri takve žlijezde ujedno je i krajnji cilj igre.

Mortal Shell nudi kriptičnu, ali intrigantnu priču koju na kapaljku servira igraču.

Ako već nije jasno, Mortal Shell svojom uvrnutom pričom igra na istu kartu kao Dark Souls. Čitava igra prožeta je ugođajem potpunog beznađa i depresije, a njena priča je uvelike kriptična te prepuštena igračevoj interpretaciji. Osim gore navedenog, komadići slagalice razasuti su kroz dijalog s malim brojem NPC likova, opise određenih predmeta te u samom dizajnu svijeta i protivnika.

Praćenje priče zahtjeva popriličnu dozu involviranosti, pažljivo čitanje teksta i kontemplaciju o lokacijama i likovima. Često je svaka otkrivena informacija samo jedan mali komadić slagalice koja tek pri samom kraju igre postane nešto jasnija, ali ne potpuno razjašnjena. Mortal Shell je opsegom priče daleko manja igra nego što to u početku daje naslutiti što i ne čudi s obzirom na budžet i malen tim koji je radio na igri. Svakako je vidljiv pokušaj dosezanja grandioznosti i monumentalnosti viđene u Soulsborne igrama, ali tek možda jedno područje u igri to uspijeva i postići.

Čar priče Mortal Shella je u izuzetno atmosferičnom putovanju, a ne u pomalo razočaravajućem odredištu.

Različitih likova, protivnika i bossova je iznenađujuće malo i premda je to dovoljno intrigantno da se igra odigra do kraja, nije ni blizu upečatljivo kao kod uzora za koje i danas rado pročitam neku dobru teoriju. Sam kraj je poprilično predvidljiv, ne ostavlja nikakav osjećaj satisfakcije i opterećen je pokušajem opravdavanja New Game+ mehanike.

OBRNUTI EGZORCIZAM

Bitan novitet u odnosu na Soulsborne igre po pitanju gameplaya dolazi u obliku već spomenutih titularnih shellova, odnosno tijela palih ratnika koje naš Foundling može zaposjesti.  Shellovi ovdje funkcioniraju kao svojevrsne klase te se svaki razlikuje po pitanju količine zdravlja, izdržljivosti, pasivnih i aktivnih sposobnosti kao i odlučnosti koja služi za korištenje istih.

Klase služe kao glavni začin gameplaya, ali i alat putem kojeg igra servira glavne djelove priče.

Protivnici u Mortal Shellu uglavnom spadaju u dvije kategorije: maleni i slabi koji obično dolaze u grupama, te veliki koji su sposobni svesti zdravlje shella na nulu u tri do četiri udarca. Kada im to pođe za rukom, umjesto umiranja, igrač dobiva drugu priliku te kao Foundling ispada iz shella koji se skamenjuje u mjestu. Kako jedan udarac gotovo sigurno usmrti slabašnog Foundlinga, najbolje je odmah potrčati natrag u shell ili pobjeći i pričekati bolju priliku za povratak jer drugo umiranje, čak i unutar shella znači povratak na checkpoint.

Uz četiri različita shella moguće je pronaći i četiri različita oružja koja se također razlikuju po snazi, dometu, brzini, posebnim sposobnostima te količini stamine koju troše korištenjem. Četiri oružja možda ne zvuči puno, ali su ona ovdje poprilično dobro implementirana i uštimana na način da u kombinaciji s određenim shellovima mogu drastično promijeniti iskustvo igranja.

Različite kombinacije klasa i oružja mogu imati dramatičan učinak na težinu igre.

Različite kombinacije odgovarat će različitim stilovima igranja, a samim time utječu na to koliko će igra biti zabavna, ali i izazovna. U prilog navedenom govori činjenica kako je za početnu težinu igre zaslužan upravo prvi, poprilično dosadan i po ničem poseban shell Harros i njegov mač Hallowed. Šteta je što klasama općenito nedostaje balansa jer otključavanje tenka Eredrima i brzog Tiela čini igru zabavnijom i lakšom, efektivno eliminirajući potrebu za preostale dvije klase.

Svakom shellu i oružjima moguće je tijekom igre poboljšati efektivnost i otključati dodatne vještine. Shellove je nešto lakše nadograditi jer se resurs za navedeno dobiva ubijanjem mnogobrojnih protivnika dok nadogradnje za oružja zahtijevaju istraživanje, ali i ulazak u New Game+ teritorij. Svaka nadogradnja ima osjetan učinak na sam gameplay što predstavlja dodatan poticaj za skretanje s kritičnog puta i zabijanje nosa u svaki kutak Fallgrima.

Sustav progresije ohrabruje istraživanje, ali i ponovne prelaske igre.

Mortal Shell osim svojih klasa ima još jednu značajno drugačiju mehaniku kada je u pitanju ovakav tip igre. Naime, igra umjesto klasičnog blokiranja oružjem omogućuje pretvaranje glavnog lika u kamen. Skameniti se i blokirati svu nadolazeću štetu moguće je i usred animacije combo napada koja će se uredno nastaviti jednom kada se uspješno obranite. Vještina ima određeni cooldown period pa ju nije moguće zlorabiti, ali svako doprinosi osjećaju sigurnosti te kao takva dozvoljava nešto agresivniji pristup protivnicima.

Onaj dio borbe koji zahtjeva trening i vještinu dolazi u obliku super-zadovoljavajućeg pravovremenog pariranja i protunapada koji protivniku nanosi značajnu količinu štete. Tempirati pariranje nije teško budući da većina protivnika vrlo jasno oglašava svaki napad, a bit će lakše onima koji nisu nikad zaigrali Sekiro ili Nioh jer zahtjeva nešto ranije izvođenje nego u tim igrama.

NISMO U KANSASU

Ono na što se definitivno moram posebno osvrnuti je dizajn svijeta i protivnika. Igrino centralno područje je nemaštovita i depresivna močvara u kojoj se vrlo lako izgubiti i koja definitivno nije slika ostatka Mortal Shella. U kontrastu, ostale tri lokacije su značajno raznovrsnije, maštovitije i zanimljivije za istraživanje. Svaka od njih priča svoju priču, a naročito me se dojmila velika mramorna utvrda s mnoštvom otvorenih prostora i impresivnih, nadrealnih vizura. To je jedna od onih igara koja po pitanju grafičke razlučivosti nije naročito impresivna, ali nadoknađuje to maštovitim dizajnom i odličnom atmosferom.

Svako područje također nudi svoj set protivnika koji osiguravaju da borba ne padne u zamku predvidljivosti. S obzirom na sve gore navedene alate koji imaju potencijal olakšati igru, dobro je da igra često grupira protivnike u različitim, uzbudljivim kombinacijama, a ni ne libi se koristiti jeftine trikove smještajući ih na nezgodne lokacije ili izvan vidokruga kamere.

Određene kombinacije običnih protivnika znaju namučiti više od malobrojnih boss protivnika.

Iako vizualno zanimljivi, bossovi nažalost nisu pretjerano upečatljivi. Uz izuzetak vatrenog bossa, nisam uopće imao osjećaj da pripadaju datoj lokaciji, a ni s strane gameplaya nisu mi pružili pravi izazov. Srećom, igra tome doskoči na način da njihovo ubijanje i uzimanje gore spomenute žlijezde privremeno svijet pretvara u još mračniju, maglom prekrivenu noćnu moru. To podrazumijeva povećanje broja i izmjene razmještaja protivnika, ali i pretvaranje istih u neka druga, opakija stvorenja. Povratak u centralno područje tako u potpunosti dobiva neku novu uzbudljivu dimenziju gdje se nije moguće osloniti na mukotrpno stečeno poznavanje terena i razmještaja protivnika.

S tehničke strane, igra pati od mnoštva bugova koji, srećom, samo u rijetkim slučajevima kvare iskustvo igranja. Jednom mi se dogodilo da mehanika stvrdnjavanja uopće nije radila dok nisam ponovno pokrenuo igru dok je jedno područje protivnike materijaliziralo tek kad bih došao tik do njihove zadane lokacije. Od sitnica tu su titlovi koji se ne pojavljuju, tijela protivnika koja odlete u nebo i mogućnost zapinjanja u okolišu.

Moram još spomenuti kako smatram nedostatak upečatljive glazbene podloge kao zbilja propuštenu priliku. Razočaranje je tim gore kada se samo prisjetim koliko je glazba bila integralan dio atmosfere Soulsborne serijala zbog kojeg se neke boss borbe pamte do dandanas.

PRERADA, NE KOPIJA

Unatoč tome, Mortal Shell je igra dostojna ljubitelja soulslike igara. Definitivno dijeli isti DNK sa svojim uzorima, ali srećom donosi dovoljno gameplay noviteta da ju ne osudim kao besramnu kopiju. Ako je Dark Souls opsegom ekvivalent gozbi od tri slijeda, Mortal Shell je tek jedan malen, ali slasan ručak s odgovarajuće prilagođenom cijenom. Težinom je nešto pristupačnija pa može poslužiti i kao idealan ulazak u svijet teških soulsborne igara. Naravno, ima svojih problema, ali je u konačnici jedno zadovoljavajuće, intrigantno i zabavno iskustvo.

Kako je strukturirana ocjena ove igre?

Recenzija je rađena na digitalnoj kopiji igre u izdanju za PC. Kopiju igre ustupio nam je njezin izdavač. 

Mortal Shell hvale je vrijedno iskustvo za ljubitelje žanra kojeg je samo ograničen budžet spriječio da stoji uz bok njegovim velikanima.

78 Naša ocjena
  • fleksibilan sustav borbe
  • inovativan klasni i sustav progresije
  • izuzetno atmosferične vizuale
  • intrigantna priča
  • klasama i oružjima nedostaje balansa
  • pomalo razočaravajući boss protivnici
  • zbunjujuće centralno područje
  • neprimjetan soundtrack
  • bugovi i tehnički problemi

Hrvoje Smoljić

Strastveni igrač svega što je RPG. Kada se ne troši u nekom MMO-u, u konstantnoj je potrazi za novim gaming iskustvom koje će mu proždrijeti dušu.

Komentari (11)

  • DiVojic

    01.09.2020 - 15:22

    Probao, ali nije navuklo. Osobno, fali mi onaj “x faktor” koji imaju Souls igre da bi se navukao na duže staze.

  • Emperor Ghaleon

    01.09.2020 - 16:54

    Ja sam pogledao par videa (gameplay, ne recenzije) i nije me privuklo. Nigdje nisam vidio longsword/broadsword već samo greatsword, što me u startu odbija. K tome, čini mi se kao da ima previše HPa i stamine.
    Gle, Souls je Souls. Koja god je igra kopirala Soulse, nije uspjela. Tragedija je veća kad pogledaš da masa tih igara nema magije.

  • personauser

    01.09.2020 - 17:59

    FromSoftware ce uvijek raditi najbolje soulsborne igre, a dok ova i druge nisu ni do koljena FromSoftware igrama

  • cikastojca

    01.09.2020 - 18:12

    Onaj biom koji je kao u sumi, jedno dva sata sam potrosio da se snadjem gde je sta jer je sve monotono. A i igrica je previse neoptimizovana, Directx 11 plus unreal engine za amd graficku je pakao 🙁

  • Red Falcon 2

    01.09.2020 - 20:11

    Puno Dark Souls wannabe naslova izlazi u zadnje vrijeme. Soulsborn polako postaje novi battle royal.

  • DINEK

    01.09.2020 - 22:32

    Plus je definitivno cijena igre. Dobra reca. Odigrat cu ovo sigurno.

  • darijoman

    02.09.2020 - 00:10

    Evo moram navesti da se ne slažem sa recenzentom u par ključnih točaka. Kao prvo da klasama i oružjima nedostaje balans ili čak se pitanje može postaviti i drugačije; zašto bi uopće trebalo biti balansa između spomenutog. Svaki oklop se ponaša onako kako bi se trebao ponašati i omogućava igraču faktički igranje u četiri različite uloge. Ove dvije klase koje si spomenuo da su eventualno zanemarive su zapravo jedna od njih a to je Solomon sa kojim sam igrao 70% igre. Svaka klasa ima svoje karakteristike: Tiel ima jako puno stamine i mobilan je ali mu je zdravlje dosta slabo i jedan teži udarac ga može poslati u vječna lovišta. Eredrim ima jako puno zdravlja ali mu je stamina dosta loša. Solomon je neki balans između stamine i zdravlja ali glavna karakteristika mu je da se jako brzo puni reslove bar koji služi za izvođenje specijalnih udaraca. Harros je balans između zdravlja, stamine i reslove. Oružja se također ponašaju po zakonima fizike i svako je upečatljivo na svoj način i unikatno po specijalnim napadima. Ne vidim uopće razlog zašto bi trebao postojati neki balans kad svaki shell ima svoje vrline i mane i to je logično.Druga stvar da je centralno područje močvara dosadno i ne maštovito je također fail. Zapravo područje je genijalno sa labirintom prolaza za istraživanje i poveznica sa svim ostalim dijelovima igre, a dodatnu notu dobiva kad je pod maglom. Iz centralnog područja imaš apsolutnu slobodu gdje ići. Slažem se sa ovime da su boss bitke mogle biti izazovnije iako su bossovi kreativni ali šta je tu je. Također mogla je igra biti i duža. Kao ljubitelj soulsa s obzirom da je na igri radio jedan mali tim, ova igra je fenomenalna i za mene najbolja souls formula sa svojim genijalnim inovacijama. Dajem joj ocjenu 90

    • Hrvoje Smoljić

      @darijoman, 02.09.2020 - 00:36

      Balans više u smislu kao kada promatraš neku hero shooter multiplayer igru odnosno da bez obzira na snage i slabosti određene klase možeš biti otprilike jednako efektivan. Stil igranja je jedno, ali ako tipa gledamo Eredrima, imati više healtha je daleko korisnije od primjerice nešto bržeg harden cooldowna, a njegova slabost u obliku manjka stamine to prestaje biti kada ga se kombinira s čekićem i dlijetom . Ako s jednom klasom umrem po 20 puta na svakom bossu pa ih s drugom iz prve sve ubijem na NG+, nešto malo ne štima.

      Što se tiče močvare – mislim da je to samo sebi odgovor. Manji budžet na stranu, ali imaš otvorene ruke da dizajniraš bilo što i ti napraviš močvaru…

    • darijoman

      @Hrvoje Smoljić, 02.09.2020 - 10:30

      Da, ali nije to do oklopa. To je do iskustva igrača. U NG+ si ih ubijao iz drugih razloga. Kao prvo iskusniji si i nije ti svijet i boss bitke više nepoznanica. Upoznao si strategiju neprijatelja. Druga stvar nadograđen si maksimalno, a i oružja možeš podići do +10. Koliko god NG+ povećavao beneficije neprijatelja tako je i sam igrač napredniji ili jednostavno rečeno NG+ je lakši. Znam da se ne slažemo ali meni su te klase ili oklopi odlično odrađeni i zapravo predstavljaju glavni adut igre. Sa svakom klasom možeš biti dobar ako se uskladiš. Recimo Tiel je dobar za iskusne igraće koji vješto izbjegavaju udarce neprijatelja.Samo koliko je pažnje poklonjeno na izgled istih. A dobro ne sviđa ti se močvara i to je to. Meni je kao što sam već rekao OK. U početku je trebalo malo orijentacije ali kad zapamtiš neke putokaze išlo je to kao po loju

    • DINEK

      @Hrvoje Smoljić, 02.09.2020 - 21:46

      Svaka Souls igra ima svoj “Blighttown”. Nije centralno ali su mocvare. Nisam igrao Mortal shell, ali ako je dobar lvl dizajn mocvara ne bi trebala biti problem. Puno tame i onda malo sunca puno znaci. To je jedna od cari Soulsa.

  • tryon

    02.09.2020 - 11:12

    igrat cu ovo jer mi se cini fora i volim takve igre, a za punokrvne fromsoftware igre nemam vremena…

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?