HCL.HR

Recenzija

Oninaki

ONINAKO

Pero Mlinar

Pročitao sam da Oninaki nije naročito dobra igra, ali tome nisam vjerovao, kad sam tek započeo s igranjem imao sam dojam da pred sobom imam nešto nevjerojatno. Malo je priča koje me danas oduševljavaju, uvijek mi se učini da sam ih negdje već vidio, da sam za njih već negdje čuo. Mada, možda to nije niti toliko važno – to pitanje originalnosti. Više je stvar u tome da mi se priče u igrama  jednostavno ne da pratiti, iz kojeg god razloga. Ali, Oninaki je zato imao baš dobar koncept, jako zanimljiv, odmah me ulovio.

Započinje on kratkim tekstualnim segmentom koji se vrti na crnoj pozadini, u kojemu se govori o smrti roditelja glavnoga lika, o tome kako su umrli za noći u kojoj je blago padala kiša. Zatim kroz igru saznajemo o odnosu stanovnika svijeta Oninakija prema smrti te svemu što ona njima predstavlja. Za razliku od našega svijeta, u Oninakiju postojanje zagrobnog života nije upitno, svijet živih i svijet mrtvih dimenzije su koje paralelno egzistiraju na istom prostoru, te nakon što tijelo umire, duša odlazi u paralelni svijet, svijet mrtvih, u kojemu ona nastoji „otpustiti“ svoj prijašnji život kako bi se s vremenom ponovno mogla pojaviti „na zemlji“ – takoreći ponovno roditi – ali u nekome drugome tijelu.

Glavnoga lika Kagachija, tada još dječaka, najprije pratimo u spavaćoj sobi, kako plače za svojim roditeljima, dok ga drugi ljudi koji se nalaze u istoj sobi kore. Što prije zaboravi na svoje roditelje, to će oni prije moći proći kroz ciklus reinkarnacije, kažu. Nema tugovanja. Njegova je dužnost, kao sinu, da se s njihovom smrću pomiri. Emocije među živima mogu mrtve spriječiti u tome da otpuste svoj prošli život. Učinio mi se toliko zanimljivim, taj odnos prema smrti, toliko drugačiji od našeg i vidio sam u njemu veliki potencijal. Ponajprije me zanimalo kako će se priča o dva paralelna svijeta uskladiti s premisama japanskog akcijskog RPG-a.

U Oninakiju nema tugovanja za pokojnima – što ih se prije zaboravi, to se oni prije reinkarniraju.

Jednom kad odraste, Kagachi postaje članom takozvanih Watchera, reda koji je zadužen za brigu oko toga da ciklus reinkarnacije teče s čim manje prepreka i poteškoća. Oni posjeduju sposobnost putovanja između dvaju svjetova pa se u sekundi mogu prebaciti iz svijeta živih u svijet mrtvih te komunicirati s mrtvim dušama. Glavni zadatak im je dušama koje nisu u stanju otpustiti prošli život pružiti pomoć da to učine, no istovremeno su zaduženi i za komunikaciju s živim ljudima, za pružanje savjeta i korenje – baš onako kako su korili Kagachija kad se kao mali nije htio pomiriti sa smrću roditelja. Jer veze sa živim ljudima sprečavaju mrtvima da otpuste prošle živote, a ako to ne učine dovoljno brzo – ako se predugo zadrže u svijetu mrtvih te ne prođu kroz proces reinkarnacije – pretvaraju se u bezumna čudovišta koja žele naškoditi ljudima.

To je treća zadaća Watchera – očuvanje sigurnosti kraljevstva od te prijetnje. A s obzirom da je Oninaki akcijski RPG hack n slash naslov u kojemu se najveći dio vremena provodi u borbi, treća je zadaća možda i njihova najvažnija zadaća.

Na borbu otpada veliki dio trajanja Oninakija, a ona je koncipirana suštinski jednostavno te na kompleksnosti dobiva kako igra traje. Iako se u naslovu upravlja jednim likom, njemu u borbi pomažu demoni, koji  za razliku od onoga što njihova imena sugeriraju, ovdje uopće nisu loša bića. Iako se također radi o mrtvima koji također nisu prošli kroz ciklus reinkarnacije, oni nisu vezani za prošle živote nekim emocijama, već su na njih jednostavno zaboravili. Njih Kagachi u bilo kojemu trenutku može pozvati u pomoć, a na nove se demone nailazi tijekom čitavog trajanja igre te svaki od njih ima svoje vlastite, unikatne sposobnosti koje je moguće poboljšati čim ih se više koristi u borbi. Jedan od njih koristi katanu, drugi sjekire, treći samostrijele, a ima i životinja. Dosta je sve to skupa onda dinamično, barem na papiru, ovisno o vrsti protivnika moguće je koristiti određenu vrstu demona, neki od njih bolji su u jednoj vrsti situacije, neki u drugoj, neki su obrambeno, a neki napadački orijentirani, itd.

Glavnom liku u borbi pomažu demoni, ali isti ovdje nisu loša bića.

Iako borba kao takva nije loša, velikim dijelom zahvaljujući baš toj raznovrsnosti pristupa, nije ipak niti nešto posebno dobra. Iako ni mehanički nije najpreciznija, glavni uzrok tome potrebno je tražiti u izrazito malom spektru mogućih neprijatelja koji se velikim dijelom ponavljaju tijekom trajanja čitave igre (a ona nije kratka – traje preko dvadeset sati), dok jako maleni broj njih traži neki određeni pristup kako bi ih se uspješno porazilo. S obzirom da demoni u trenutku kad ih se dobije nemaju nikakve moći osim onih osnovnih i vrlo su napadački slabi, a neprijateljima količina zdravlja postepeno raste, u velikom broju slučajeva boljom se idejom pokazuje ostati pri dotadašnjem izboru demona; s obzirom da i neke razlike u uspješnosti nema, a na taj se način barem uštedi vrijeme, kojega ionako nikada nema dovoljno.

Kao i u većini hack n slash naslova, ekran je neprestano ispunjen neprijateljima, pa iako oni sami po sebi uglavnom i nisu nešto teški, brzina i efikasnost dva su ključna pojma u izboru demona. Iznimka su bossevi, koji su pak uvijek prilično zahtjevni i traže adekvatan izbor demona. Nesuglasje između ta aspekta dva aspekta, obične borbe i borbe s bossevima, može onda uzrokovati podosta frustracije.

Frustrirajuće je i to što Oninaki svoj sustav loota niti u jednom trenutku ne razvija u nešto što bi moglo ponuditi opipljivo zadovoljstvo igraču. Primjerice, iako su diljem većine levela smještene kutije s lootom, u njima će se gotovo uvijek pronaći ista stvar – lijekovi ili neka vrsta materijala za nadogradnju oružja, koja čak i sama po sebi vrlo malo znači. Dok će neprijatelji povremeno baciti neko oružje nakon što ih se porazi, sve su to manje-više ista oružja, istog imena, dok je jedino po čemu se razlikuju vrsta nadogradnje s kojom dolaze. S obzirom da puno ljudi voli igrati ovakvu vrstu igara baš zbog velike raznolikosti oružja, neprestanog skupljanja novog i mijenjanja starog, čudna je to odluka Tokyo RPG Factoryja da se zadovolji toliko rudimentarnim sustavom, umjesto da ga barem još malo proširi, na čemu bi im vjerojatno bili zahvalni mnogi.

Što se tiče priče, nakon uvoda kvaliteta počinje naglo opadati. Ne toliko zbog same radnje, u kojoj se standardno kombinira priča o spašavanju svijeta te niz osobnih priča, koliko zbog načina na koji je ona prezentirana. Tempo je pripovijedanja nevjerojatno brz i novi likovi uvode se toliko često da je teško pratiti koji je njihov značaj; tko je od njih važan, a tko nije. Scene u kojima netko od njih umire ili ga snalazi neka nevolja više su zbunjujuće premda bi trebale biti tužne.

Tempo je pripovijedanja nevjerojatno brz i novi likovi uvode se toliko često da je teško pratiti koji je njihov značaj.

Sjećam se i primjerice jednoga questa s početka igre u kojemu je potrebno istražiti zločin i poimence odrediti sumnjivca, nekoga među Watcherima. Prikazala su se moguća imena, a jedino što sam mogao pomisliti bilo je: „Tko su dovraga ovi ljudi?“ Ne pomaže niti to da glavni lik ima osobnost šibice i predstavlja tip junaka koji pravdu i organiziranost i discipliniranost stavlja na prvo mjesto – odnosno puno šuti, a kad progovori, gotovo nikad ne kaže ništa zanimljivo. U Oninakiju se tako konstantno nešto događa, ali ne postoji element koji bi događaje povezao u neku zaokruženu i zadovoljavajuću cjelinu.

Ako se kod Oninakija nešto ističe, onda je to njegov vizualni stil, tj. njegova prezentacija. Veoma mi se svidjela topla paleta boja i ugođaj koji je izrazito melankoličan i nostalgičan, što odgovara tematici naslova, ali i to kako se za vrijeme borbe on pretvara u nešto posve drugo. Jer tada neprijatelji i efekti uzrokovani napadima svojim šarenilom odudaraju od pozadine u tolikoj mjeri da odjednom postaje nemoguće govoriti o melankoliji. Za vrijeme borbe sve je živo i žustro i više nimalo prigušeno, kao što je dotad bio slučaj, a taj kontrast među scenama dobro prati i glazba, koja se iz polaganih kompozicija u kakofonije prebacuje s lakoćom, nikad nametljivo i forsirano te je uvijek u skladu s onim što je prikazano na ekranu.

U suštini, možda je najveći problem Oninakija to što traje predugo za ono što nudi. Već u prvih nekoliko sati veliki se broj njegovih mogućnosti iscrpi, a broj inovacija za trajanja igre nije dovoljan da potkrijepi dvadeset sati gameplaya. Može se učiniti banalnim dijeliti savjete kojima se autorima sugerira da skrate igru jer se tad, naravno, ne bi radilo o istoj igri, no dojma sam da se moglo raditi o puno boljem naslovu da se njegov opseg doista skratio, a da se istovremeno poradilo na dubini. Potencijal za dobar naslov je tu, jedino je realizacija pomalo neadekvatna.

Kako je strukturirana ocjena ove igre?

Recenzija je rađena na primjerku igre za PC. Primjerak igre za recenziranje ustupio nam je njezin izdavač.

Označeno sa: ,

Oninaki svoje najbolje nudi odmah na početku jer je zanimljive premise, prije nego što ga jednolična realizacija učini tek još jednim neistaknutim RPG naslovom.

70 Naša ocjena
  • pristupačan vizualni stil
  • zanimljiv zaplet u priči
  • mogućnost raznolike borbe
  • nekoherentna naracija
  • jednoličnost
  • nezanimljivi svijet i likovi
  • traje predugo za ono što nudi

Pero Mlinar

Legenda i životni uzor čitavoj redakciji HCL-a. Ovo je napisao Zoran.

Komentari (1)

  • crolink07

    06.09.2019 - 12:18

    Mislio sam da će Oninaki nakon solidne Setsune biti korak naprijed a ispao je korak unazad.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?