HCL.HR

Zvuk tišine prvih videoigara (1. dio)

Neven Jović 15.02.2018.   •   12 komentara


Efekti zvuka u videoigrama imali su tih, gotovo nečujan početak. No, nakon ere nijemih igara postali su sastavni dio doživljaja prilikom igranja.

Music Audio Console Electronics Audio Sound

Pojava prvih oblika interaktivnih videoigara seže sve do 50-ih godina prošlog stoljeća. U doba prije razvojnih studija, videoigre su nastajale na mjestima gdje ih danas ne bismo očekivali vidjeti. Jedna od prvih igara nastala je tako u nuklearnom labaratoriju u SAD-u gdje je inženjer William Hignbotham na osciloskopu programirao igru tenisa za dvoje. Premda je dotična igra u to vrijeme podigla dosta buke i bila vrlo popularna, samo igranje bilo je lišeno bilo kakvog zvuka. Čuo se samo zvuk okretanja “kontrolera” prilikom upravljanja. S obzirom da je naglasak bio na vizualnom, ne čudi što igre danas ne zovemo audiovideoigrama ili nešto tome slično.

Nakon Hignbothamovog eksperimenta, u šezdesetima se pojavio Spacewar, protoigra Steva Russella. Iako je bio napredniji od tenisa na osciloskopu, i taj se proizvod za zabavu igrao u tišini, bez ikakvog zvuka. U to vrijeme uspjeh je bilo programirati nešto smisleno, a ni tadašnja računala nisu bila baš sposobna da se uz vizualnu prezentaciju bave i reprodukcijom zvuka. Nijemo doba videoigara potrajalo je sve do sredine sedamdesetih godina kada se pojavila kultna igra Pong, koju je dizajnirao osnivač Atarija Nolan Bushnell.

Pong se najčešće spominje kao prva prava komercijalna uspješnica industrije videoigara. No, Pong je jednako tako značajna igra i zbog prijedloga koji je Bushnell iznio Allanu Alcornu, jednom od suosnivača Atarija. Bushnell je Alcornu predložio da igru ozvuče, izrazivši želju da “nagradi” igrača bukom publike, navijanjem i aplaudiranjem. Kako to tada i nije bilo sasvim izvedivo, Alcorn je igri dodao zvuk udaraca loptice od pločicu i zid, kao i zvuk kada igrač promaši lopticu.

Iako se radilo o svega tri vrlo primitivna zvuka, ili bolje rečeno jednostavne frekvencije, sve je više igara nakon Ponga počelo koristiti zvuk kao sastavni dio doživljaja. Prvi zvukovi i zvučni efekti nastajali su u analognom razdoblju pomoću dioda, struje i pojačivača napona, a najčešće pukim eksperimentiranjem. Cilj je bio dobivene zvukove približiti stvarnima da bi mogli oponašati određenu radnju, primjerice pucnjavu iz vatrenog oružja, što je tada uglavnom bilo nemoguće s vrlo malim rasponom frekvencija.

Najvažnija promjena po pitanju zvuka u videoigrama došla je s pojavom mikroprocesora koji su omogućavali programiranje i stvaranje zvuka preko zvučnih valova. Unatoč tome što je izbor zvukova koji se na taj način mogao postići bio minimalan, sama činjenica da se moglo raditi s tri kanala zvuka istovremeno davala je određenu dubinu. Jedan od prvih naslova koji je primijenio tu tehnologiju bio je čuveni Space Invaders.

Ako je nekakva melodija bila prisutna tijekom igranja, zbog ograničenosti programa ona je često ustupala mjesto određenom zvučnom efektu u trenutku za koji je on programiran, dakle nije bilo mogućnosti da igra cijelo vrijeme ima pozadinsku melodiju. Ovakva ograničenja su davala jako malo prostora kompozitorima te su zahtijevala jako mnogo truda da bi se izvukao maksimum iz toga. Sam zvuk unutar igre nastajao je putem kodiranja, odnosno zvukovi su postajali dio igre upisivanjem kodova temeljenim na brojkama 0-8 i slovima A-F.

Sljedeća velika promjena po pitanju zvuka uslijedila je Nintendove NES konzole, 1983. godine. Nova generacija zvučnih čipova omogućila je veću raznovrsnost kod osnovnih zvukova, ali i kraće snimljene zvukove nižih frekvencija. Zvukovi su u osnovi mogli uključivati bas, melodiju ili po jedan akord te su sve zvučne pozadine nastajale iz toga. Cilj programera bio je stvoriti kružni efekt zvukova i prilagoditi ga igri bez da ju učini zamornom, u čemu se uglavnom i uspijevalo.

Zvuk je u brojnim slučajevima dočaravao ritam igre i prenosio igraču određene informacije kroz simbolične tonove. Npr. kad ste u Super Mariu izgubili život, zvuk bi na trenutak stao prije nego bi melodiju zaključio naglo improviziranom odjavom – kao da je igra prekinuta prije nego je igrač došao do kraja levela. Isto tako, kada bi igraču ponestajalo vremena za završetak levela, zvuk bi ga informirao o tome užurbanom melodijom.

Širinu zvučnog spektra u gaming industriji donijela je tehnologija moduliranja frekvencija, poznatija i kao FM koja je omogućila izmjene u samim zvučnim valovima. Čipovi koje je u početku razvila Yamaha su omogućili izlaz iz dotadašnjih granica sa svojih 9-10 zvučnih kanala te su time kompozitori dobili veću slobodu pri stvaranju zvukova ali i skladanja kao takvog. Masovnija primjena zvučnih kartica od kraja 1980-ih u osobnim računalima dala je plodno tlo za primjenu FM tehnologije te je konačno došlo do toga da su određeni žanrovi igara konačno dobili primjereniju zvučnu pozadinu. Primjer takve igre je bio Prince of Persia iz 1989. godine.

Namjena prvih zvukova u videoigrama bila je jasna: približiti igru igraču te stvoriti povezanost između igrača te lika, odnosno same igre. Ograničene mogućnosti kompozitora i dizajnera zvuka pri tome su iziskivale znatan trud koji se ulagao u samu skladbu. Zbog toga su brojni igrači, koji su odrasli s Pac-Manom, Super Mariom i drugim klasicima, ranije melodije iz igara pamtili duže i bolje nego što to čine današnji igrači. Danas su zvučni efekti u videoigrama napredovali do razine da zvuče maksimalno prirodno, no u toj svojoj prirodnosti izgubili su mogućnost da svoje igre učine prepoznatljivima, kao što je to nekada bio slučaj.

Označeno sa:

Komentari (12)

  • phoda

    15.02.2018 - 17:17

    Izgubili svoju ikonicnost za odlicnu imerziju. Po meni + u gaming industriji.

    • phoda

      @phoda, 15.02.2018 - 17:18

      I ova tema je vrh. Potpuna podrska za jos ovakvih tema o proslosti gaminga a isto tako i o hardware povijesti.

  • Susjed

    15.02.2018 - 17:49

    Genijalan članak, taman mi za jedno popodne sjelo pročitat/pogledat/poslušat ovako nešto

  • l)oolvl

    15.02.2018 - 17:53

    dobar specijal, premalo se uzima u obzir koliko je kvalitetan zvuk važan za kvalitetnu (i pamtljivu) igru

  • Darcoolio

    15.02.2018 - 18:37

    Članak je prva liga.

  • Artyom

    15.02.2018 - 19:18

    I dan danas nekad kad legnem u kreve i zatvorim oči, znam čuti melodiju iz tetrisa. Neprocjenjivo!

    • Kr4t0s

      @Artyom, 16.02.2018 - 02:16

      x

  • crolink07

    15.02.2018 - 20:34

    Još mi radi prvi CD s glazbom iz igre nasnimljen 96.
    Secret of Evermore ( Jeremy Soule ).Od onda do danas deseci gige mjuze,uglavnom RPG-aške,nikad mi ne može dosaditi.

  • bakyos

    15.02.2018 - 22:19

    Pa gdje je u cijeloj ovoj priči C64? Ja i danas slušam melodije iz commanda i Ramba. Čak je i zx spectrun svirao dvokanalno i to je bilo čudo kao sve stane u 48 kb.

  • burgi

    15.02.2018 - 22:39

    kad se sjetim onih zvukova iz kucista xD

  • chupacabra1

    15.02.2018 - 23:44

    15 godina kasnije, Chrono Cross I dalje svira u glavi. Bilo je dosta igara s opakim soundtrackovima (pogotovo jrpg), ali Chrono je nekako najmoćniji.

  • Jere Zaja

    17.02.2018 - 14:43

    Eh oni zakon zvukovi iz snes igrica, prva liga!

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?