HCL.HR

Zvuk u videoigrama – od sintesajzera do prirodnosti (2. dio)

Neven Jović 07.03.2018.   •   4 komentara


U prethodnom članku pozabavili smo se pričom kako su igre od tišine došle do prvog zvuka, a u ovom tekstu saznat ćete kako se taj zvuk razvio do današnjeg dana.

Kao što smo već pisali u proteklom članku na temu zvuka u videoigrama, danas nezaobilazna zabava nekoć je bila potpuno tiha. No, čim su se pojavile prve igre koje su bile ozvučene, uslijedio je nagli razvoj tog segmenta, toliko da smo ga u 21. stoljeću već počeli uzimati zdravo za gotovo. No, krajem prošlog stoljeća zvuk u videoigrama tretirao se znatno drugačije nego danas.

Ako razdoblje 90-tih godina promatramo kao cjelinu, možemo reći kako je tada došlo do revolucionarnih promjena po pitanju razvoja zvuka u videoigrama. Međutim, isprva nije izgledalo tako. Osnovni alat razvoja i dalje je predstavljao sintesajzer, a zvuk je bio sličan onome iz prethodnog desetljeća. Proizvođači sintesajzera poput Yamahe, KORG-a i Rolanda izbacivali su nove modele svake godine, bilo da se radi o modulima za računala ili o modulima s klavijaturama. Jedan od najpoznatijih predstavnika  ere vanjskih synth modula za računala bio je Rolandov MT-32 iz 1987. Taj je uređaj bio namijenjen i amaterima i profesionalcima, ovisno o specifikacijama pojedinih modela u liniji, a u prodaji se zadržao do 1991. kada je izašao njegov nasljednik SC-55.

Val novotarija vezanih za razvoj elektroničkog zvuka doveo je do potrebe za standardizacijom, odnosno razvojem specifikacijskih okvira za komponente i uređaje. Iz tog razloga 1991. godine, od strane američke i japanske industrije kao nit vodilja potvrđen je General MIDI. Tipični uređaj koji je bio prilagođen MIDI standardu morao je moći primjerice svirati 24 note istovremeno (polifonija) i sadržavati 16-kanalni standard. Primjer takvog uređaja je bio i SC-55.

Razdoblje 70-ih i 80-ih u svijetu zvuka u videoigrama bilo je razdoblje integriranja zvuka u igre putem kodova, dok 90-ih dolazi do šire primjene programa, tzv. music trackera, razvijenih u prethodnom desetljeću. Rani programi imali su šest kanala, a pomoću njih dizajneri zvuka (ali i skladatelji glazbe) ubacivali su snimljene zvučne zapise te glazbu koju bi potom slagali kronološki, ovisno o potrebi igre. Svi zvučni efekti kod takvih programa uglavnom su bili postavljeni unutar jednog kanala dok je ostalih pet bilo predviđeno za glazbu. Jedan od najkorištenijih programa ovog tipa je Modplug Tracker serija koju je proizveo Microsoft, a koja se koristi od sredine 90-ih pa sve do danas.

Takvi programi su, pored sampliranja (odvajanje uzoraka prethodno snimljene glazbe ili zvuka) otežali posao skladateljima i dizajnerima s tehničke strane. No, u odnosu na prethodne programe dali su im i popriličnu slobodu po pitanju mogućnosti. Igre su sada mogle sadržavati i više od jednog loopa (kruga glazbe i zvukova) a na kanale se mogla postaviti i tišina, ovisno o potrebi igre.

Dobar primjer korištenja ovakve tehnologije je Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, studija LucasArts iz 1991. godine. Zvuk u toj igri dizajniran je tako da se zvučna kulisa mijenja kako igrač mijenja i okruženje. Naime, kulisa se mijenjala bez učestalog ponavljanja istih zvukova ako se u okruženje ulazi nekoliko puta zaredom. Ovaj dizajn se smatra jednim od najrevolucionarnijih u povijesti, a pomalo ironično, zbog toga ostao je uglavnom i neprimijećen. Priloženi video daje i razliku kako se zvuk same igre mijenjao ovisno o zvučnoj platformi.

Jedna od najdramatičnijih promjena sredinom 90-ih po ovom pitanju bila je šira primjena CD-ROM tehnologije i tzv. Red Book koja je određivala standarde CD-ova. Time je došlo do laganog kraja ere sintesajzera. Razvoj više vrsta diskova, koji su u to vrijeme često imali i bolju memoriju nego većina računala, doprinio je i lakšem uklapanju zvuka unutar same igre. Kako su i same igre postajale sve kompleksnije s otvorenijim okruženjima, javila se i potreba da se melodije nadopune nečim novim. Tako je primjerice u sklopu originalnog Tomb Raidera iz 1996. godine glazbi pridodano i više ambijentalnih zvukova s namjerom upotpunjavanja atmosfere. Takvi zvukovi bili su, primjerice, zvukovi špilje, vodopada, džungle i sl.

Originalni Tomb Raider jedan je od prvih primjera gdje glazba ne svira cijelo vrijeme već se dodavanjem tih ambijentalnih zvukova i zvučnih efekata u određenom trenutku stvara dramatičan efekt. Pored toga, dodan je i zvuk hodanja, trčanja, skakanja liku Lare Croft što je pomoglo zaokružiti cijelu priču po pitanju zvuka.

Dok bi se Compact Disc tehnologija mogla slobodno prikazati kao najznačajniji pomak 90-ih godina po pitanju razvoja zvuka u videoigrama, početak 21. stoljeća doba je novih pomaka. Krajem 2001. godine Microsoft je u prodaju pustio prvu generaciju Xbox konzole. Kao jedan od glavnih aduta konzole Microsoft je navodio napredan i kvalitetan zvuk, oslanjajući se na ideju surround sound tehnologije. Koliko je taj zvuk bio napredan pokazuje i primjer naslova Halo: Combat Evolved koji je iskorišten kao demonstracija za to gdje je Xbox po pitanju zvuka.

Videoigre 21. stoljeća dobile su bolju tehnološku pozadinu koja im je omogućila napredniju razradu priče, likova, okruženja i drugih aspekata koji do tada nisu mogli biti primijenjeni u potpunosti. Likovi u igri postali su individue s naglašenijom osobnošću, time što stvarne osobe odrađuju voice-over, odnosno posuđuju svoj glas likovima u igri. Ta tehnologija brzo je dignuta na višu razinu preko razvoja programa za tzv. game immersive voice recording. Naime, CGI program usklađen je s kretnjama na licu glumca dok izgovara potreban tekst te ih povezuje s glasom i prenosi na lice lika unutar igre. Tako glumci postaju dio same igre a zvuk koji iz toga proizlazi realan i prirodan.

Razvoj simulacija vožnje, sportskih simulacija i sl. dovele su do potrebe za boljim, prirodnijim zvukovima zbog  karaktera takvog tipa igara. Zvukovi su tako morali biti snimani direktno iz izvora kojega se pokušava prenijeti u samu igru. Također, kvaliteta reproduciranog zvuka poboljšavala se kroz vrijeme paralelno s napretkom tehnologije. Tako je primjerice za potrebe popularnog serijala Forza Motorsport i sličnih serijala zvuk motora i ostalih komponenti sniman izravno od stvarnih automobila te je on postajao sve kvalitetniji i detaljniji.

Koliko je taj zvuk u serijalu napredovao kroz period od 12 godina, može se vidjeti u priloženom primjeru.

Godine 2008. godine pojavio se App store za novu generaciju mobilnih telefona, Apple-ov iPhone. Razvoj pametnih telefona koji još uvijek traje donio je novu platformu za igranje videoigara. Pored starijih naslova namijenjenih do tada za konzole i PC-jeve koji se prilagođavaju pametnim telefonima, došlo je i do razvoja novih igara za njih. Zvuk koji ove igre sadrže se morao uklopiti unutar ograničenja koja mobilna tehnologija pruža. Zbog samih dimenzija uređaja, blizine i veličine zvučnika na mobitelima, igre uglavnom ne mogu pružiti igraču isti doživljaj kao na osobnom računalu ili konzoli. U tom slučaju, ove nedostatke se pokriva uglavnom razvojem adekvatnih slušalica za igranje na mobitelu.

Već spomenuta primjena surround sounda novi zamah doživljava također u VR tehnologiji, odnosno virtualnoj stvarnosti. Potreba za opipljivim iskustvom koje igrača stavlja unutar stvarnosti igre dovela je i do potrebe za novom razinom iskustva zvuka. Trenutno je aktualna tehnologija 3D zvuka koja zvuku daje dimenziju prostora, odnosno omogućava nam spacijalnu orijentaciju prema zvuku. Jedan od ponajboljih primjera korištenja 3D zvuka u igrama bio je prošlogodišnji hit Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Posljednjih 30-ak godina su na polju zvuka u videoigrama donijele ogromne pomake. Osnovno pitanje je koliko je zapravo zvuk videoigara izgubio svojim vlastitim razvojem. Za primijetiti je da zvuk današnjih videoigara već duže vrijeme teži prema jasnoći, ali i prirodnosti. Vrijedi se upitati kojih ćemo se igara 21. stoljeća sjetiti u našoj odmakloj dobi samo po zvuku i zvučnim efektima, a ne po glazbi. Možda bi ipak bilo zanimljivo vidjeti kako bi izgledalo to kada bi se dizajneri zvuka poigrali s tim aspektom malo više i pružili nam nešto upečatljivo, manjim dijelom neprirodno ali i zabavno. U svakom slučaju, zanimljivo je i samo razmišljati o tome.

Označeno sa: ,

Komentari (4)

  • burgi

    08.03.2018 - 09:57

    ne zanima me jeste kopipejstali ili niste(uvjeren sam da niste) ali svakako pohvala za ovakve članke
    vrlo zadovoljan količinom novinarstva kod vas u redakciji pogotovo s obzirom na “konkuirenciju”
    također mislim da bi i neki dnevni listovi koji nisu iste tematike mogli ponešto naučiti o novinarstvu a ne samo stavljati naslove tipa pogfledajtre kako je izgledala naša manekenka prije 20 godina
    kad počnete stavljati klikbejtove tipa poglerdajtre kako je flopi izgledao prije 20 godina prestat ću vas čitati:)

    • Sinek

      @burgi, 08.03.2018 - 10:14

      Slažem se s većinom napisanog, iako mislim da na ovoj stranici kao i na svakom zdravom portalu imaš određenu količinu bejta 😉
      Tvoj me komentar podsjetio koliko je žalosno što u Hrvatskoj ne postoji poštena kolumna o video igrama, bar ju ja još nisam našao. Dnevni članci, recenzije, tekstovi kao što je ovaj (uživao sam čitajući) se ipak čine kao reportaže, mandatorni sadržaj jednog gaming portala sa 5% osobne note i 95% činjenica.
      Nemam zavidne vještine pisanja ali uvijek sam cijenio one koji su znali pisati. Žao mi je što većina tekstova na internetu podsjeća na moje polupismene zadaćnice iz 2. srednje.

  • Jere Zaja

    08.03.2018 - 15:45

    A sta je bilo sa onih zvukova iz super nintenda? On je uveo napredan zvuk kod igrica takodjer.

  • phoda

    09.03.2018 - 15:09

    Opet, odlican clanak, svaka cast.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?