HCL.HR

Pitali smo dizajnera God of Wara hoće li se Kratos potući s Thorom

Zoran Žalac 21.03.2018.   •   13 komentara


Prilikom našeg nedavnog druženja s novom God of War igrom razgovarali smo i s njezinim direktorom dizajna, Derekom Danielsom, koji nam je otkrio principe iza najveće promjene u God of War serijalu.

Studio Sony Santa Monica koji nam je donio God of War serijal, tijekom godina doživio je brojne promjene. Na zadnje dvije Kratosove avanture tako nisu radili neki ljudi koji su dizajnirali prve dvije igre koje su i proslavile serijal. No, s povratkom God of Wara za kormilo tog projekta vratio se direktorski duo – glavni direktor igre Cory Barlog i direktor dizajna Derek Daniels.

S potonjim smo kratko razgovarali nakon što smo odigrali uvodna dva sata igre, pa smo ga pitali neke pojedinosti o razvoju God of Wara, što od igre možemo očekivati te ono što nas sve zanima – hoće li se Kratos u nordijskoj mitologiji potući s plavokosim Avengerom.

HCL: Hej Derek, prije nego išta pitam, moram reći kako sam impresioniran onime što sam vidio i odigrao u prva dva sata God of Wara. Tu ponajprije mislim na ton igre koji je znatno ozbiljniji nego prije. Cijelo vrijeme sam razmišljao: je li ovo dovoljno ozbiljan tip igre koji bi mogao biti koristan za buduće roditelje… Možemo li od Kratosa izvući nekakvu mudrost po tom pitanju?
DEREK: Hahaha, da, da. A mislim da možemo. Pokušavamo ispričati priču o Kratosu koji se kao otac želi zbližiti sa svojim sinom i malo se muči s time. Atreus mu želi reći nešto u stilu „dobar posao, tata“ i na taj se način povezati sa svojim ocem… Kad smo krenuli s ovim projektom i sam sam postao otac, Cory (Barlog, glavni direktor igre) je također nedavno dobio dijete, tako da ćete u igri sigurno naći naše mudrosti na temu roditeljskih odnosa i odgajanja.

HCL: Je li Kratosu onda uloga oca najveći izazov s kojim se do sada susreo, teži od šamaranja grčkih bogova?
DEREK: Da, haha. Mislim da Kratos na neki način nastoji zaštiti svoju ljudskost tako što štiti svog sina od onoga što on smatra lošom i štetnom stranom božanskog porijekla. Priča koju ćete vidjeti u igri vrti se upravo oko toga kako Kratos obnaša tu zaštitničku ulogu.
HCL: Znači, on kroz igru uči kako biti dobar otac… Ima li u tom aspektu neke interaktivnosti i prenosi li se to na gameplay nekakvom mehanikom?
DEREK: Imamo neke manje segmente Kratosove poduke koji su igrivi, na primjer dio kada uči Atreusa kako ciljati lukom, tj. loviti životinje. Ali, u globalu se većinom oslanjamo na prezentaciju njihovog odnosa i razvoja istoga kroz dijaloge, a onda i suradnju tijekom borbe te rješavanja zagonetki.

HCL: Ok, je li priča skroz linearna ili imamo prilike negdje nešto i birati, primjerice poput dijaloga u Unchartedu 4?
DEREK: Ne, neće biti nikakvih izbora, grananja priče niti ičega sličnog. Cilj nam je ispričati samo jednu verziju te priče iz jedne perspektive.

HCL: Jeste li možda tijekom razvoja razmatrali da igraču date punu kontrolu nad Atreusom ili da napravite kooperativnu igru za dvoje igrača?
DEREK: Razmišljali smo o tome, da. Ali, za ovu priču, onako kako ju želimo prenijeti, došli smo do zaključka da više smisla ima ako igrač cijelo vrijeme kontrolira Kratosa umjesto da mijenja uloge ili ih dijeli s drugim igračem.

HCL: Pitam to jer sam čuo neke primjedbe na klinca. Primijetio sam da svaki čas komentira nešto i ispituje Kratosa sto različitih stvari. Ako Kratosa to živcira u igri, je li vas strah da bi to moglo iritirati i same igrače?
DEREK: Mislim da je Atreus, kako da to kažem, kao izviđač. Trenutci u kojima je Atreus znatiželjan trebali bi biti i trenutci u kojima je igrač znatiželjan zbog onoga što vidi. A ako ćemo iskreno, ne znam jesi li to ikada primijetio – klinci imaju jako mnogo pitanja, hahaha. To zna biti pomalo iritantno pa igra odražava isto na neki način.
HCL: Znači, „deal with it“.
DEREK: E, upravo tako, haha.

HCL: Dobro, hajmo sad o konkretnom gameplayu. Hoćemo li u igri koristiti i druga oružja osim Kratosove sjekire?
DEREK: Leviathan sjekira je oružje s kojim možeš napraviti hrpu poteza. Možeš ju bacati, zabiti u neprijatelja, u okolinu i slično. Kratos također koristi šake i štit, a može narediti i Atreusu kada i gdje da ispali strijele. Ali da, sjekira je glavno oružje kojega se držimo u ovom projektu.
HCL: Šteta, nadao sam se da ću imati priliku koristiti jedan vrlo popularan čekić.
DEREK: Hahaha, jelda? Znam.
HCL: Htio bih da mi kažeš, i ne bih htio da mi kažeš. Ali svejedno ću pitati: hoćemo li doznati je li Kratosova sjekira jača od Thorovog čekića?
DEREK: A morat ćeš pričekati i vidjeti kad igra izađe.
HCL: Pošteno…

HCL: Ok, što se tiče zagonetki… Je li ih bilo teško uvrstiti u gameplay s obzirom da su prijašnje igre u serijalu uglavnom bile orijentirane najviše prema akciji?
DEREK: Bilo je tu i tamo zagonetki i u starim God of War naslovima, primjerice u prvoj igri imali smo Rings of Pandora zagonetku s prostorijama, u nekim drugima smo imali zagonetke s tempiranim potezima i tome slično. Najviše posla oko dizajniranja zagonetki u ovoj igri otišlo je na istraživanje kako integrirati Kratosovu sjekiru u njih. Došli smo do toga da sjekiru osim za uništavanje možemo koristiti i za pauziranje pokretnih objekata i slično. Jednom kada smo našli koncept koji nam odgovara, zapravo je bilo zabavno ubacivati zagonetke kako bismo dali raznovrsnost igri između borbenih dionica.

HCL: Kad si kod te borbe, moram komentirati da sam iznenađen responzivnošću kontrola. Primijetio sam također da u opcijama postoji podešavanje za različite stvari, tipa kako se Kratos kreće lijevo-desno. Je li vam davanje različitih mogućnosti i opcija u kontrolnoj shemi bilo ključno da igračima olakšate najveću promjenu – prelazak borbe na kameru preko ramena?
DEREK: Cilj nam je bio približiti kameru, ali u isto vrijeme zadržati preglednost. Ne znam jesi li primijetio, sada imamo mogućnost brzog okretanja…
HCL: Jesam, okretanje je jako brzo.
DEREK: Da, to je jedan od načina kojim smo riješili izazov približavanja kamere Kratosu. Bilo nam je važno ponuditi precizne i fleksibilne kontrole, ali zapravo smo najviše postigli time što omogućili igraču da baci sjekiru, zadrži je na neprijatelju, ode šakama istući drugog neprijatelja i sl. I dalje se borba svodi na svojevrsnu crowd control mehaniku, ali u nešto drugačijem izdanju.
HCL: Ovoga puta više je dalekometnih napada.
DEREK: Baš tako.

HCL: Vjerujem da ste prilično zadovoljni promjenama koje ste ostvarili u gameplayu, ali isto tako vjerujem da je bilo teško odreći se nekih osnovnih stvari iz starijih God of War igara. Je li postojao neki element gameplaya iz prijašnjih naslova kojega ste htjeli zadržati i u ovoj igri, ali ga nikako niste mogli uklopiti u nju?
DEREK: Hm… Ne mogu reći da mi se taj element prije sviđao, ali definitivno nam nedostaje mogućnost skakanja. Koliko god smo se trudili da uvrstimo skok, nikako se nije uklapao s obzirom na promjenu kamere.
HCL: Da ne bi bilo zabune, Kratos u ovoj igri i dalje skače.
DEREK: Istina, ali je skakanje automatsko, odnosno kontekstualno, na primjer preko provalija. Nema skakanja u borbi.

HCL: Mislim da je to dobar kompromis, s obzirom da kamera definitivno pomaže prezentaciji brutalnosti. A i ono što sam igrao bilo je brutalno dobro, mislim da kasnije može postati samo još bolje, tako da ću isto prenijeti i našim čitateljima. Hvala ti na intervjuu i sretno vam s lansiranjem novog God of Wara.
DEREK: Hvala tebi, nadam se da će vam se igra svidjeti i da ćete uživati u njoj.

Komentari (13)

  • Goran1234

    21.03.2018 - 12:37

    “hoće li se Thor u nordijskoj mitologiji potući s plavokosim Avengerom”

  • vojnovic4

    21.03.2018 - 13:32

    ja jedva cekan vec san je prednarucia i samo cekan dan kad cu igrat

  • BONZO

    21.03.2018 - 14:17

    Ne znam zašto bi Thor bija u nordijskoj mitologiji, al’ dobro…

  • Tony77

    21.03.2018 - 14:38

    Zorane kralju volio bih znati jeli pajdo ista govorio o budućnosti nadam se da ovo nije zadnji i da bi Egipat doša u opticaj 🤔🤔🤔 btw moja najdraža igra franchisa sve 😊.

    • Tony77

      @Tony77, 21.03.2018 - 15:56

      Zoki Zorane javi se 😋😋😋

    • Zoran Žalac

      @Tony77, 21.03.2018 - 18:00

      Nije ništa rekao o tome, ali nisu rebootali serijal samo da jednu igru odrade vjerojatno.

    • Tony77

      @Zoran Žalac, 21.03.2018 - 18:20

      Iz tvoji usta u njihove uši 😀😀😀.
      Sad jeli ovo reboot ili nastavak jer se priča nastavlja s prethodni dijelova ili ja neznam definiciju reboota🤔

    • sedf

      @Tony77, 21.03.2018 - 19:07

      Postoji dva vrsta rebbota.Pevo isti like kao Lara Kroft,ali samo drugaciju prica,atmosreva,I krugacija karektizacija,a drugo vrsta reboot jeste kao God Of War,nastavlja pricu,Ali drugacije,drugaciju karektizacija,a novine say gameplay.Jasno?

    • Tony77

      @sedf, 21.03.2018 - 19:28

      Nice danke bro 😋

  • Kr4t0s

    22.03.2018 - 00:16

    Flop igra!

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!