HCL.HR

Zašto neću recenzirati Outward?

Pero Mlinar 13.04.2019.   •   16 komentara


Što biste dali za igru poput Dark Soulsa koja se može igrati kooperativno u split-screenu, na istoj konzoli/PC-u? Outward je odgovor na vašu želju, ali ponekad su želje loše za onoga tko iz želi.

Outward mi je poslao Igor, prije tjedan dana jer sam ga tako bio zamolio. Čitao sam dosta o tome naslovu, u jednom trenutku čak ga i spomenuo u kolumni o indie igrama i čitavo vrijeme činio mi se poprilično zanimljiv. Kad sam se onda tog dana javio Igoru da mi pošalje kod, to sam napravio jer sam zaista bio zainteresiran za igru, a ne zato jer bih kao recenzent imao neku fiksnu mjesečnu kvotu koju moram zadovoljiti. Znao sam u tom trenutku manje-više relativno dobro što očekivati od Outwarda. Da se radi o RPG-u. Da će biti otvorenog svijeta. Da će biti težak. To svakako. Da će biti težak. Upravo je činjenica da u Outwardu ne igram ulogu heroja, već beznačajnog putnika koji preživljava u divljini, bila ta koja me je njemu inicijalno privukla.

Pomalo sam se zasitio RPG-ova u koje je potrebno uložiti stotinjak sati da bi ih se odigralo kako treba, da bih na kraju stekao dojam da sam odigrao samo još jednu igru u nizu, ni po čemu inovativnu u svojemu žanru. Na neki način, jasno mi je da sam si barem dijelom za to kriv sam. Za RPG-ove je bitno imati dovoljno slobodnog vremena da bi u njima bilo moguće uživati čak i kad nisu posebno inovativni. Barem mi se tako čini. Ako neka igra ima detaljno razrađeni svijet, kvalitetno napisane likove, ako je moguće u nju se uživjeti – to je sasvim dovoljan razlog zašto ju odigrati, zar ne? Pogotovo kad govorimo o velikim RPG-ovima, onima koji, kao što kažem, traju po stotinjak sati.

Trenutno mi je to količina vremena koju ne mogu izdvojiti samo za jedan, određeni naslov. Umjesto da se uživim u svijet, kad shvatim koliko je u igri sve veliko i prostrano, počnem brzati. Pogotovo ako me do tog trenutka igra nije ničime iznenadila. Onda bjesomučno tražim neke inovacije pa se posvetim isključivo osnovama dok zauzvrat ignoriram različite sporedne aktivnosti i sadržaje.  Jer samo troše vrijeme. Tako mi se barem u tom trenutku čini.

Jasno, jednom kad s naslovom budem gotov, ja sam RPG u pitanju zapravo izmasakrirao. Zato RPG-ove niti ne recenziram. Njih u pravilu dobiva Zoran koji ima urođenu mazohističku sposobnost da u tjedan dana odigra osamdeset sati Assassin’s Creeda i još napiše recenziju, a da pritom ne skapi od muke. Ako pak u nekom RPG-u ima ludih frizura ili onda to šaljemo Žarku kojemu srce zatitra na prvi spomen Japana. Možete vidjeti da smo dosta dobro organizirani. Svatko nosi svoj križ.

Što se tiče Outwarda, taj je bio izuzetak. Kažem, radilo se o RPG-u koji je s jedne strane bio unikatan, već u samoj svojoj premisi, a s druge, pročitao sam negdje na internetu da traje okvirno dvadesetak sati. To je sasvim u redu, mislio sam. To se da odigrati u nekoliko dana bez da posebno žurim. I još ću recenziju predati na vrijeme Zato sam se i na kraju javio Igoru, da mi pošalje kod. On je rekao može i poslao mi ga, a ja sam instalirao i pokrenuo igru. Kokice ispekao isto.

Odmah sam primijetio da Outward počinje dosta tipično za naslove iz ovoga žanra. Kratki tekstualni uvod na početku igre obavijestio me da sam doživio i preživio brodolom. Brodolomi su svakako čest početni motiv u RPG-ovima, uglavnom iz dva razloga. Prvo, predstavljaju dobru demonstraciju in medias res pripovijedanja. S avanturom se kreće bez odugovlačenja. To je svakako dobro jer vjerojatno svaki igrač želi igrati igru, a ne gledati dugačke uvode koji traju i traju, bez prestanka. Drugo, putovanje brodom samo po sebi često podrazumijeva odlazak u neke nepoznate krajeve, vjerojatno egzotične i misteriozne, ali svakako krajeve s kojima lik dotad nije imao doticaja. To znači da on dolazi na mjesto koje mu predstavlja praznu ploču dok istovremeno on na tom mjestu mora započeti novi život, odnosno krenuti od nule. Također biti nekom vrstom prazne ploče. Onda nije nimalo čudno da u trenutku kad se probudi na obali, glavni lik u Outwardu na sebi nema ništa osim gaća i primoran je skupljati odjevne stvari koje je more donijelo na obalu da bi se ogrnuo. Od nečega uvijek treba početi.

No, čitava je stvar u Outwardu ipak malo kompliciranija.  Dok bi se u većini RPG-ova u tom trenutku krenulo s istraživanjem nepoznatoga mjesta, ispostavi se da lik u Outwardu brodolom uopće nije doživio na nekom njemu nepoznatom mjestu. Dapače, doživio ga je tik do svojega rodnoga grada u kojemu je (ovo je nezgodno) dužan otplatiti neke dugove. Dosta problematična situacija, mora se priznati, s obzirom na uvjete. Skupljajući ono što je izbacilo more (a to svakako nisu njegovi novci), negdje uzduž obale on nailazi na preživjelog suputnika koji mu preporuči da se nakratko odmori i odspava u šatoru. Probudivši se, on shvati da je u vlastitoj kući u koju ga je, dok je spavao, očito odnio njegov suputnik. I eto, tek što se dignuo, već mu netko kuca na ulazna vrata. To su ljudi iz gradskoga vijeća koji žele znati gdje je novac. Pošto je ipak netom bio u brodolomu, smiluju mu se. Tri dana, kažu. Tri dana da nam platiš ili kuća ide u zapljenu. Alternativno, učini nekome sugrađaninu veliku uslugu pa ćemo ti oprostiti. Kakvu veliku uslugu? I kome? To mu nije specificirano.

Moram odmah reći da mi se vrlo svidio taj početak. Nisam naviknut na to da igre otpočetka stvaraju pritisak i činio mi se stoga baš zgodnim. Bilo je to vrlo inovativno sve skupa, morao sam odmah priznati. Način na koji je izokrenut tipični motiv brodoloma, moje nepoznavanje mjesta koje je samom liku očito dobro poznato, stvoreni pritisak. Vrlo lijepo. Baš kao što je i lijepa bila sama igra, što sam isto odmah primijetio, čim sam se iz kuće (zapravo svjetionika) uputio niz brdo prema selu. Pogotovo s obzirom da je na njoj radio tim s manje od deset zaposlenika, o čemu sam bio čitao kad sam istraživao pozadinu igre. Po pitanju prvog dojma Outward mi je bio odličan.

Da bih skupio neke novce prošetao sam lika gradom pa prigrabio sve na što sam naišao. Netko je ostavio sjekiru zabodenu u drvo? To ide nama. Otvorena vrata kuće i stol u kuhinji za kojemu nitko ne sjedi, a na njemu stoje nepojedeni tanjuri s hranom? Hvala lijepa. Neki nedefinirani štap? A hajde, neka je i to. Kad se sve što sam skupio prodalo na lokalnom bazaru, računica je bila poražavajuća. Jedva da je bilo dovoljno novca da se kupi najjeftiniji mač, kamoli da se otplati kuća (svjetionik). Bilo je jasno, trebat će se zaputiti u divljinu. Sad je već i sunce počelo zalaziti pa je ionako opasan odlazak postao još opasniji. Osim toga, pokazalo se da stražar na gradskim vratima ne dopušta prolaz. A gdje je čuturica s vodom, htio je znati. Vani ćeš umrijeti od žeđi. A vreća za spavanje? Što kad te uhvati umor? A ruksak, pobogu, za nošenje stvari. I tako dalje i tako dalje. Morao sam se vratiti u selo pa ponovno do svoje kuće (svjetionika) i uzeti ruksak pa do zdenca pa po čuturicu i vodu pa ponovno do kuće jer sam zaboravio vreću. Kad sam se vratio do stražara, izgubio sam sigurno već pola dana. Tu sam naučio prvu lekciju. Vrijeme u Outwardu je nemilosrdno. Ono protječe vrlo brzo. U tom trenutku lik mi je ogladnio.

Nakon večere odlučeno je da bi najbolje bilo odspavati pa pričekati jutro da se krene s istraživanjem divljine. Kad se jedan dan prekriži, ostaje još sasvim dovoljno vremena da se prikupi potrebni novac (pošto me veliku uslugu nitko nije zatražio). Recimo da sam u tom trenutku, kad je završio prvi dan, Outward igrao nekih sat vremena. To je bilo možda najkvalitetnijih uvodnih sat vremena koje sam proveo u nekom novijem RPG-u. Izgradnja iščekivanja kroz dugotrajne pripreme pa upoznavanje s nekim osnovnim mehanikama, gladi, žeđi i potrebom za spavanje, bez da se uopće napusti prvi grad. Odlično napravljeno, mislio sam. Onda je izišlo sunce pa sam krenuo u divljinu. Što se mene tiče, ako je potrebno odrediti neki prijelomni trenutak u igri, ovo je taj trenutak. Ovdje sve kreće nizbrdo.

Kad sam izašao iz grada, napale su me dvije hijene, mislim da su bile one iz Kralja lavova. Nije mi trebalo mnogo vremena da shvatim kako je Outward po pitanju borbe veoma nalik Dark Soulsu i njemu sličnim naslovima. Potrebno je paziti na staminu, izbjegavati ili blokirati neprijateljske napade, ovisno o njihovoj vrsti, naučiti obrasce protivnika i pravodobno im uputiti kontraudarac. Može se i lukom ili pištoljima pucati izdaleka te čarobirati, samo ne odmah. U kasnijim dijelovima igre. Sve u svemu, rekao bih, prilično standardan sustav borbe za današnje takozvane „teške igre“. Teške ponajprije u smislu neke „pravedne težine“, što je nekakva uobičajena krilatica kod ovakih igara.

U Outwardu je moguće još i s leđa baciti ruksak, kako bi lik zauzvrat bio brži. Dosta zanimljiva stvar koja od njega traži da bude pametan i sve najvažnije potrepštine metne i nosi u ograničenom broju vrlo malenih džepova. Tu vrstu menadžmenta inventara, recimo, dosad nisam vidio u nijednom drugom naslovu. U konačnici, kad se sve to skupa pobroji, svi navedeni elementi, rekao bih da se radi o sustavu borbe koji možda nije najinovativniji, ali koji ovom tipu igre vrlo dobro pristaje. Barem u načelu. Odnosno teoriji.

Konkretna borba s hijenama nije bila ni izbliza toliko dobra u realizaciji. Kružili smo jedni oko drugih, odmjeravali se pogledom i tek bi se povremeno netko osokolio za napad, odnosno pokušao protivniku odgristi grkljan. Dosta tvrdo, sve skupa. S jedne strane, ja se nisam usudio napasti pošteno muški ne samo  jer sam se našao u nezgodnoj „dva naprama jedan“ situaciji, već i zato što je vizualni feedback kojim je popraćena borba bio praktički nepostojeći. Kad bih lupio hijenu ne bih imao dojam da lupam zvijer, nego da režem zrak. Pa kad bi mi hijena iste sekunde uzvratila udarac, odnosno ponovno mi pokušala odgristi grkljan, kao da se ništa nije dogodilo, ne bih se tome nimalo začudio. U mojim udarcima nije bilo nikakve težine. O tome su mogle osvjedočiti i animacije lika, koji je mačem mahao kao što bi to radila kartonska kutija. I tako. Naravno da sam na kraju umro. Čisto da nagovijestim, na taj način završilo bi mi otprilike devedeset posto nadolazećih okršaja.

Nije to strašna stvar, umrijeti, jer jednom kad umre, lik u Outwardu zapravo ne umre, nego se samo onesvijesti. Takoreći. Ekran se zacrni pa se dobije kratki tekstualni opis toga kako je on uspio uteći raljama smrti. Možda se odnekud u pravom trenutku pojavio lovac i otjerao hijene, ili ako su mu banditi polomili kosti, oni su se „smilovali“ pa lika odveli u roblje, na okopavanje rudnika ili nešto tome slično. Nisu to sad neke posebno uvjerljive priče, ali u svakom slučaju dosta su zgodan način da se ionako sveprisutno „umiranje“ nekako logički inkorporira u svijet Outwarda. Opet, barem u teoriji.

Osim što je podosta velik, Outwardov svijet je podosta prazan. Osim stvari označenih na mapi, dvoraca, špilja, banditskih kampova, nema tu puno raznolikosti. Može se skrenuti s ceste da bi se ubralo bobica ili da bi se umlatilo nekoga bandita pa skupilo nešto novaca (kojih nikad nema dovoljno), ali ne znatno više od toga. Nedostaje sporednih sadržaja, slučajnih susreta i velikih otkrića. I neprijatelji se uvijek nalaze na istim mjestima, u istim formacijama, samo s nešto izmijenjenom opremom.

Ispočetka nije bilo strašno umrijeti (onesvijestiti se), dok je još uvijek Outwardov način prezentacije smrti bio inovativan. Ali prije ili kasnije, objašnjenja se počnu ponavljati, priče postanu iste. Evo, banditi mi lika sad već peti put vode na okopavanje jednoga te istoga rudnika iz kojega sam već četiri puta pobjegao, očito jer me vole. Zašto inače? A onda, kad bih se sjetio koliko je taj rudnik udaljen od mjesta na kojem sam umro (onesvijestio se) i koliko praznoga svijeta treba pretrčati da bih se do njega vratio, ne mogu opisati razinu egzistencijalne strepnje koja bi me u tom trenutku uhvatila.

Ali, to je sudbina. Očito. Ne tako dugo govorio sam kako mi se ne da igrati RPG-ove jer nisu inovativni, tako da sam sad pred sobom imao inovativni RPG, koji mi se nije dalo igrati. Naslov u načelu toliko zanimljivo osmišljen, ali u realizaciji meni samo zamoran. Primjerice, činjenica da u Outwardu nema fast-travela, sama po sebi toliko zanimljiva, u kontekstu svijeta bez ikakvog konkretnog sadržaja nije vrijedna hvale, rekao bih. Ili spomenuti vječiti nedostatak novca, konceptualno gledano opet posve u duhu naslova, a zapravo iritantan jer je njega vrlo lako spiskati na stvari koje će se u konačnici pokazati beskorisnima. A u Outwardu beskorisnost znači umiranje iznova i iznova. I dugačka putovanja. Dugačka ne samo zato jer je put dug. Potrebno je jesti, spavati, paziti na hidrataciju. Paziti na oboljenja, visoke i niske temperature, prikladnu odjeću. Ionako spori tempo tako postaje još sporiji.

Pretpostavljam da će određenom tipu igrača ovaj naslov biti prikladan. Onima koji vole učiti na temelju grešaka i koji će Outwardu pristupiti strpljivo i metodički. Moja glava nije dovoljno hladna da bih se tome posvetio i pritom zanemario probleme u naslovu. Da odgovorim na pitanje iz naslova. Outward neću recenzirati jer ga nisam odigrao do kraja. A vjerojatno ni neću. Stvari u kojima bih trebao uživati predstavljaju mi zamor. Neću ga recenzirati niti zato jer mislim da bih bio nepravedan u ocjeni. Nisam tip igrača kojemu je ova igra očito namijenjena, barem u svojoj realizaciji. Prespora mi je, ako ništa drugo. Možda i preteška. Ne znam.

Ipak, spomenut ću konkretni razlog zašto sam odustao. Prilikom putovanja iz jedne zone u drugu, u svojemu inventaru trebate imati određeni broj tzv. travel rationsa, hrane koju je moguće dobiti craftanjem ili kupnjom kod trgovaca. Može lik nositi ruksak pun kojekakve hrane, ali ako mu nedostaje baš travel rationsa, nema prolaska. Nabavio sam ih taman koliko je bilo potrebno da uđem u drugu zonu. Tri. Onda sam trčao do ruba nove zone, odnosno u tamošnji grad jer sam trebao skupiti quest, a okolni neprijatelji su bili prejaki. Trebalo mi je petnaest minuta. Skupio sam quest i trčao još jednom i prošlo je petnaest minuta dok se nisam vratio na početak. Htio sam ući u zonu iz koje sam bio stigao. Sad mi je trebalo pet travel rationsa. Tu jednostavno više nije išlo. Slomio sam se i ugasio igru. Nekako sam odlučio da ću radije još jednom odigrati The Witcher 3.

(op. ur. autor Pero Mlinar izbačen je iz redakcije HCL-a nakon što je odbio recenzirati ovu igru)

Komentari (16)

  • Masterchief

    13.04.2019 - 19:55

    Pa nije li ovo recenzija?

    • AdvCool

      @Masterchief, 13.04.2019 - 22:06

      Recenzija bez ocjene

  • xxved

    13.04.2019 - 20:46

    Au……..

  • xMateeo'

    13.04.2019 - 22:00

    Nije mi baš jasno, zašto je toliki grijeh što je odbio recenzirati igru?

    • AdvCool

      @xMateeo', 13.04.2019 - 22:04

      Nema većeg grijeha u gaming svijetu

    • chupacabra1

      @xMateeo', 14.04.2019 - 15:48

      Zato što pravi muškarci uzmu mač u ruke i rade umjesto da se žale.

  • AdvCool

    13.04.2019 - 22:02

    Baš sam mislio napisati kako zaslužuješ otkaz zbog nerecenziranja i onda pročitam kako je Igor to već sve riješio ?

    • PppPP

      @AdvCool, 14.04.2019 - 04:29

      Igor je poznat po tome, nema u njega labavu ??

    • Zoran Žalac

      @AdvCool, 14.04.2019 - 08:04

      Srećom, Pero mu je ispekao kolače pa mu se srce malo smekšalo.

    • Igor Belan

      @Zoran Žalac, 14.04.2019 - 10:29

      Lik radi nevjerojatne kremšnite.

  • funky0308

    14.04.2019 - 10:59

    Hahaha… 😀 Zanimljiv koncept. Bravo decki

  • tree_boa22

    14.04.2019 - 18:42

    Ne znam zasto sam ovo procitao kad me nista ne zanima u vezi ove igre, al tekst je dobar.

  • Master88

    14.04.2019 - 20:49

    Jedna od rijetkih recenzija koju pročitam u cijelosti. Svaka čast.

  • Rorik

    14.04.2019 - 22:56

    Pa evo, recenzirao je igru, što ste ga izbacili. Ocjenu možemo dat mi. 30/100 . Ako je igri snaga to što cilja na taj “realizam” tijekom putovanja i da se mora toliko pazit da se što manje umire, pa bolje je odigrati ponovno skyrim sa desetak ključnih modova. Još stigneš uživati i u prekrasnoj grafici, bez koje mi ta gluma tog realizma nema smisla. Pogotovo kad se cilja na to da se igra sporo, da imaš vremena se usput i divit prirodi.

  • elentari

    15.04.2019 - 13:29

    “Nekako sam odlučio da ću radije još jednom odigrati The Witcher 3.”

    I can relate.

  • zbosec49

    15.04.2019 - 18:54

    Ulupao u outward cca 20 sati. Ne mogu brate. Ne mogu vise. Igra je dobra, ALI …
    Combat je dosta clunky

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?