HCL.HR

Jesu li priče specifične za medij igara potonule nakon Bioshocka?

Pero Mlinar 12.09.2018.   •   27 komentara


Prošlo je više od deset godina od prvog Bioshocka, a proizvođači igara kao da još uvijek nisu naučili neke od lekcija koje je on očitao u tome kako dobro pričati priču. Na svu sreću, rješenje bi moglo biti vrlo blizu.

Priče nisu voće koje se može ubrati s voćke, a nisu ni gotovi proizvodi iz supermarketa i ne pričaju se same od sebe. To je banalna istina čijim ponavljanjem možda ispadam “pametan”, ali bez nje nema smisla govoriti o onome čega bih se htio pobliže dotaknuti, a to su mehanike pričanja priče u igrama.

Jednako kao i filmovi, serije, knjige, stripovi, plakati i uputstva na šamponima, igre su za mene primarno narativni medij, a njihovu najveću snagu vidim upravo u mogućnosti da ispričaju priču na originalan i sebi svojstven način. Svaki medij kao takav ima svoje prednosti i mane; određena pravila i zakonitosti koji ga sprečavaju da ispriča apsolutno sve onako kako bi to autor htio. No, može se reći da ga istovremeno u velikoj mjeri spomenuta ograničenja definiraju.

Videoigre su, ako ne najinkluzivniji, onda sigurno jedan od po tom pitanju vodećih umjetničkih izričaja koji nudi veliku varijaciju i slobodu izbora prilikom stvaranja priče. U igre se bez pardona može ubaciti apsolutno svaki od prije spomenutih medija. Nakon što se u Skyrimu sruši mamut od nekih dvije i pol tone nema ljepše stvari od toga da se sjedne za vatricu i pročita neka knjižica o skandalima i intrigama na među plemićkim kućama Tamriela. Unaprijed renderirani filmići s nama su od početka čovječanstva (1980. godine kad izlazi Pac-Man), a stripove je imao Max Payne (prvi, ali i drugi). Usprkos tome što u njima mogu završiti elementi iz različitih medija, igre u kontekstu priča i dalje ostaju prepoznatljivo – igre, a ne neke groteskne himere nove avangarde. Veliki razlog zašto je tome tako je interaktivnost, ključni element videoigara i njihova esencija.

Interaktivnost je kod videoigara kao esencijalni elementu zapravo dvosjekli mač. S jedne strane to je njihovo ograničenje (jer igre koje imaju nulti stupanj interaktivnosti nisu igre), ali istovremeno i njihova snaga. Nijedan drugi medij ne samo da nije ovisan o interaktivnosti, već je u pravilu uopće nema. Postojao je pokušaj da se u književne tekstove unese određeni stupanj interaktivnosti donošenjem odluka o smjeru razvoja radnje. To je bio koncept koji je posebno zaživio popularizacijom interneta i kliktanja te bio aktualan jedno kraće vrijeme – prije nego što je konačno završio na Sudu za ljudska prava jer je bio jednostavno naporan. Filmove kao interaktivni medij praktički mi je nemoguće zamisliti, stripove isto tako. Koliko ja vidim, igre su te koje imaju primat na korištenje interaktivnosti te stoga moram reći da me izuzetno frustrira što se to ne koristi bolje i više.

Do tamo negdje kraja prošle generacije konzola, odnosno početka nove, glavna poštapalica koja se provlačila svuda i koja je dozlogrdila meni, a vjerojatno i svima ostalima, bilo je takozvano filmsko iskustvo, da ne kažem FILMIČNOST. Sve je u igrama bilo filmski – od grafike preko animacija, linearnosti, blockbuster akcije i efekata pa sve do korištenja ružnog film grain filtera. Kao da su proizvođači igara imali neku fobiju da će biti prozvani papučarima zato što rade igre (koje su valjda za dječicu) umjesto filmova (koje gledaju samo ugledna gospoda) pa je praktički sve moralo biti filmski.

Max Payne 3 tako je odveo serijal u sasvim drugom smjeru od prva dva nastavka pa umjesto da se tumara uvrnutim “je li ovo san ili java” levelima dobili smo pucačinu u kojoj bi svaki treći propucani negativac rezultirao “nagradnim” unaprijed renderiranim videozapisom. Final Fantasy XIII predoslovno je shvatio svoj naziv pa nam dao nešto što bi valjda nekome zadnje palo na pamet da bi htio raditi u videoigri – pedeset satnu šetnju hodnicima. Mass Effect je započeo trend linearnih RPG-ova gdje se malo govorilo, malo pucalo i tako u krug. Nisu to bile loše igre, dapače, u trenucima kad se je igralo bile su zabavne, a priče su za standarde u igrama bile olala; dojma sam da se je u tom periodu medij igara ipak pokušao previše približiti filmovima s kojima on nužno ne bi trebao imati toliko poveznica čisto zato jer su oba vizualne naravi.

Dvije igre istaknule su mi se u tom periodu kao igre koje su odlučile skrenuti pozornost u jednom drugom smjeru i pritom steći planetarnu popularnost. Možda čak i interplanetarnu, jer je o jednoj o tih igara, Dark Soulsu, ispričao već toliko toga da su vijesti o važnosti te igre vjerojatno već čuli i u susjednoj galaksiji. O drugoj igri koja se istaknula možda ipak još uvijek nije rečeno baš sve, pa bih se nje volio dotaknuti malo više. Ta igra bio je – BioShock.

Baš kao i Souls serijal, BioShock je bio igra koja je sadržavala minimalni broj elemenata ne vezanih uz sam gameplay. Sjetite se samo uvoda. Jedne sekunde ste na avionu, u unaprijed renderiranoj sceni koja prikazuje protagonista kako putuje iznad Atlantika, a iduće ste u vodi – avion je srušen, vi ste se nekako izvukli, i hajmo. Kombinacija nevjerojatno kratke unaprijed renderirane scene i nevjerojatne grafike jednom kad se nađete u igri natjerala je neke da pomisle da se još uvijek nalaze u filmskoj sekvenci pa su nekoliko sekundi besposleno gledali plamteće ostatke aviona umjesto da se maknu do obližnjeg svjetionika.

Efektni uvod bez okolišanja zacrtao je ton i odmah dao do znanja – ovo je igra. Ovo je prava igra. Ovako se započinje radnja u mediju koji je definiran ni manje ni više nego igranjem. Na svu sreću, dobar uvod bio je tek početak onoga što je igrača čekalo. Prava stvar započinjala je tek dolaskom u svjetionik.

Nevjerojatna stvar s igrama je postojanje mogućnosti da svaki od igrača u njima zada svoj tempo. Sve dok tijek igranja nije prekinut scenama u kojima se ne igra ili povremeno nekim elementima nametnutim samim gameplayem (vremenski okvir, neprijatelji dolaze u valovima i slično) na igraču je da sam odredi kako želi igrati. Ako želi žuriti to je njegova stvar, a ako bi opet radije proveo cijelo popodne proučavaju virtualne poligone, to mu nitko ne brani.

Ta sloboda izbora, koja je uvjetovana samim gameplayem naravno često vrlo brzo pada u vodu kad se igri pridoda element priče. Govorim o unaprijed renderiranim scenama, dugim dijalozima koji se ne odvijaju unutar samoga svijeta i slično nego vode u zasebni izbornik i sličnim stvarima. Elementi su to koji kao da našu znakom STOP pa govore igraču – dosta si se ti igrao, a sad ćeš malo odmoriti i odgledati pričicu (za laku noć). Škakljiva je to stvar – s jedne strane svi bi se htjeli igrati, a s druge strane na dobre priče prelako se navući. To dvoje bi se nekako trebalo uskladiti, trebalo bi se omogućiti jednome i drugom elementu da prodišu. Upravo tu ulazi Bioshock, koji je (baš kao i Dark Souls serijal) ovladao igrama specifičnom, a iz nekog razloga zanemarivanom tehnikom – pričanjem kroz prostor.

Grad Rapture bio je toliko zanimljivo mjesto jer je u njemu svaki piksel imao svoje mjesto u cjelini. Bio je savršeno mjesto za istraživanje jer je kao propali grad pričao svoju vlastitu priču. Svaka i najmanja sitnica bila je u igri Irrational Gamesa personalizirana i položena na određeno mjesto s nekom namjerom. Od plakata s najavama za idući nastup nekadašnje zvijezde, poplavljenih kupaona s rupama veličine kratera u zidu, preko napuštenih skladišta s kutijama s naljepnicom “smuggler” do zamračenih spavaćih soba s razasutim pilulama oko kreveta.

Jednako kao što je pričao o svojemu padu, Rapture je istovremeno pričao o propasti svojih stanovnika. U kombinaciji s audiozapisima na koje se je moglo naići tijekom njegovog istraživanja i jednostavnom glavnom pričom u sadašnjosti čiji su preokreti očekivali od igrača prethodno poznavanje grada, njegovih stanovnika i povijesti, Bioshock je bio igra koja osim što je svake sekunde nešto pričala, isto tako neprestano se igrala.

O mogućnosti povezivanja gameplaya i naracije govorim ponukan posljednjim trendom među igrama. Od tehnološki razvikanih filmova-igara na svu sreću relativno se odustalo jednom kad skokovi u tehnologiji više nisu bili klokanski, a sve se je više počelo ulaziti u zonu tzv. jezovite doline (uncanny valley) gdje su usprkos milijardama poligona lica likova izgledala kao klonovi Michael Jacksona proizvedeni u nekoj ruskoj šupi.

Današnji trend je nešto drukčiji – proizvođači kao da su shvatili da igre ipak nisu filmovi i riješili se kompleksa inferiornosti pa sad ponukani traumama iz prošlosti osim battle royala naslova primarno štancaju igre sa stotinama sati gameplaya i svjetovima većim od… svijeta koji god da je u određenom trenutku najveći u igrama. Trend otvorenih svjetova još uvijek je jednako vitalan kao što je bio na početku ove generacije konzola, a usprkos tome što bi na neki način trebao predstavljati tek nastavak onoga što je Bioshock započeo, živcira me jer to ne radi.

Otvoreni svjetovi posljednja su mi fantazija gaminga još otkako sam držeći se svojega posla naletio na nevidljivi zid u Spyrou i u trenutku lucidnosti uzrokovane udarcem pomislio kako bi bilo lijepo vidjeti čega sve to ima “tamo iza” (ne baš puno toga, ako vas zanima). Ipak, umjesto da koriste narativne mogućnosti otvorene otvorenim svjetovima, proizvođači ih uglavnom koriste za demonstraciju tehnologije i produžavanje trajanja igre.

Vjerojatno mi najdraži RPG ove generacije, The Witcher 3 kriv je po ovim točkama optužnice baš kao i većina naslova s otvorenim svjetovima koji su izašli u posljednje vrijeme. Igra je nevjerojatno zabavna, šarmantno mi je povremeno parodijsko pisanje, na pijanku s ekipom u Kaer Moerhenu neću zaboraviti toliko skoro, ali što se tiče korištenja svijeta i njegovog istraživanja da bi se priči dala dodatna dimenzija – tu nisam nimalo zadovoljan.

Problemi u dizajnu svijeta prisutni u toj igri protežu su na gotovo sve nove igre tog tipa – svijet je velik i pun sadržaja, ali bez narativne funkcije – tisuće sela raštrkanih po mapi koja su toliko dobro profilirana kroz sporedne zadatke svojim dizajnom nimalo se ne ističu, kuće i kolibe se istražuju tek toliko da se skupe materijali za crafting (par krumpira, tri zlatne poluge i krv vampira u seljakovoj ladici s donjim vešom). Bolje nije ni kad se izađe iz sela gdje se vizualno prekasne šume, brda, klanci i slično istražuju samo kako bi se riješile točke interesa zadane na mapi te tu i tamo eventualno nabasalo na neki sporedni zadatak. Svijet nije prazan od sadržaja, ali je prazan od naracije koja je i dalje gotovo u potpunosti rezervirana za one dijelove koji prekidaju tijek igranja.

Moguće rješenje ponudio je Final Fantasy XV koji je veliki svijet u kojemu se ne događa ništa od narativne važnosti integrirao u priču koju želi ispričati. Dečki putuju i voze se u autu pa u trenucima kad oko njih nema ničega od interesa (što je vrlo česta pojava) počnu se izvaljivati po sjedalima, pjevati pjesmice, netko ispriča poneki vic i slično. Domišljat pristup, ali pristup koji bi izgubio smisao da ga se počne koristiti na široj bazi.

Horizon: Zero Dawn razasuo je diljem postapokaliptične Zemlje razne audiozapise koji su govorili o njezinoj prošlosti, ali za razliku od Bioshocka koji je takve zapise popratio odgovarajućim dizajnom lokacija, interijeri u Zero Dawnu bili su generičke kopije jednog te istog prostora. Iako su se ti naslovi uhvatili barem uhvatili u koštac s korištenjem prostora u narativne svrhe, njihova rješenja bila su u najboljem slučaju tek provizorna.

Na svu sreću, odigravši nedavni State of Mind uvidio sam koliko bi rješenje ovome problemu trebalo biti blizu. U ovom interaktivnom filmiću igralo se vrlo malo, ali čak je i to malo vremena bilo dovoljno da mi postane jasno koliko potencijala njegov setting ima za pričanje priče. Izašao sam iz stana na ulice Berlina jedne obične subotnje večeri i iste sekunde bio bombardiran – dok su se nebom vozikali polu-auti polu-letjelice, visoki neboderi bili su prekriveni tisućama blještavih reklama.  Stotine “hudica” prolazile su ulicama i nešto šaputale u sićušne ugrađene mikrofone, vladao je žamor ponad kojeg bi se tek povremeno čuo usklik prodavača koji na kiosku prodaje jeftine cigarete ili vapaj beskućnika kojemu su roboti ukrali posao. Kad sam se malo udaljio od centra grada, staklene površine moderne arhitekture zamijenile su išarani ostaci zapuštenih kolodvora, neočišćene ulice pune smeća, haustori iz kojih su dopirali sumnjivi zvukovi. Cyberpunk, ljudi. Savršeno pogođeni ugođaj cyberpunka koji je i bez ijedne izgovorene riječi pričao svoju priču.

Nisam bio u potpunosti oduševljen s igrom. U cjelini mislim – nisam dobio ono što sam htio; što je dulje trajala igra je postajala zatvorenija, generična čak, kako po pitanju priče tako i prostora – još jedan od slučajeva gdje mi je interes u jednom trenutku naglo pao. Činilo mi se da to može i bolje, da tata cyberpunka, William Gibson, ne bi rekao: “sjedi, pet”. Završio sam s igrom, malo razočaran, nažalost. Ali, s druge strane ne predugo. Samo mi je trebalo da se sjetim – kriva je bila igra na koju sam uložio svoje nade, napravio sam grešku. Iza ugla je cijelo vrijeme bio Cyberpunk 2077.  Tu imam nekoliko stvari za reći.

Osim što od Cyberpunka 2077  dakako očekujem da debelo opravda svoje ime, očekujem još nekoliko stvari – ne samo što bi svojim likovima, zapletom, gameplayem i općenito svime što vam padne na pamet trebao oboriti s nogu, od njega isto tako očekujem revoluciju u korištenju prostora u igrama. Svjetovi cyberpunka inherentno su puni informacija na svakom koraku te se tako ne bi smjelo dogoditi da u ovoj igri imamo prazni hod. Sve manje od toga po meni bi bio neuspjeh.

Kad već nekoliko godina igre s otvorenim svjetovima nisu uspjele stvoriti mjesta koja žive i dišu, možda ćemo konačno dobiti igru koja će stvoriti svijet koji je živ umjesto da inzistira na njegovoj veličini. Cyberpunk 2077 ima savršenu priliku da promijeni paradigmu i iskreno se nadam da će je zgrabiti kako treba. Zasad mi se čini da smo na dobrom putu. Vijest da će svijet Cyberpunka sadržavati virtualnu televiziju primjerice mi je izmamila osmijeh na lice.

Pričanje priče kroz elemente gameplaya trebala bi biti razlikovna snaga videoigara u odnosu na druge medije i nadam se da će Cyberpunk 2077 odigrati važnu ulogu u tome da se to osvijesti i učini ključnim elementom za budućnost.

Komentari (27)

  • Rock_Lee

    12.09.2018 - 17:34

    većinom su potunule zbog toga što se izbacuje bezbroj sequel-a,prequel-a,a i čest je reboot nađe se tu još nekih stvari sa dobrim pričama ali jako teško,trenutno je gejming najslabiji medij što se tiče kvalitetnih priča tu je ipak nada da se kojima vrati sa death strandingom i pokaže ljudima da je moguće ispričati dobru priču uz kvalitetan gameplay

  • superdeda2000

    12.09.2018 - 18:49

    Dokle god će ljudi vikati grafika je najbitnija u igri, toliko će devsi više vremena polirati istu, umjesto da se bave pričom i imerzijom u igrama. Opisano u tekstu sam doživio upravo odigrajući SOMU. Preporuka svima koji u igrama traže isto što i Pero

  • delight353

    12.09.2018 - 18:58

    Prije Bioshocka je postojao Half-Life koji nije imao cut scene. Sjetite se samo “Resonance cascade”, tj. uvoda, gdje nas je čelavi znastvenik (jedan od, ako se ne varam, 3 modela NPCa ?) vodio kroz eksperiment. Postojala je samo jedna kratka cut scena, ako ju uopće tako možemo nazvati, kada Gordona zarobe vojnici. Sjećam se da mi ko klincu uopće nije bilo jasno zašto ta igra nema filmiće… ?

  • Rakun

    12.09.2018 - 19:15

    Mislim da je jako teško postići balans između kvalitetne gameplay mehanike i naracije jer su te dvije stvari najčešće u sukobu jedna s drugom.

  • BONZO

    12.09.2018 - 19:16

    Sviđaju mi se Perine kolumne, zbog ovakvih tekstova cijenim vaš portal.

    Keep it up!

  • Lovac

    12.09.2018 - 19:54

    Opisano je immersive sim kao žanr. Bioshock, System shock, SOMA, DeusEx, Dishonored 1/2, Prey itd. Problem je što u takvim igrama treba razraditi svaki kutak u detalje, a igrač možda to neće ni primijetiti. Razmaženi casual gamer nema vremena za takve stvari i zato žanr umire. Nedavno su ljudi iza Dishored serijala i novog Preya baš objavili da se okreću MP-u, što je stvarno šteta.

  • darijoman

    12.09.2018 - 20:44

    A Zoran Žalac u recenziji Bioshock 2 kaže loša priča 😀 😀

    • Zoran Žalac

      @darijoman, 12.09.2018 - 22:38

      Još uvijek stojim kod toga. Drugi dio bio je isforsiran dok je Irrational već pošao raditi na nečem sasvim novom.

    • darijoman

      @Zoran Žalac, 12.09.2018 - 23:26

      Ma dobro imaš svoje mišljenje, ali mi je totalno ne pojmljivo reći to za Bioshock 2 koji naprotiv ima odličnu priču tj. cijeli serijal je jedna velika cjelina koja se međusobno isprepliće, a ti si najjači adut Bioshocka naveo kao minus.

    • Zvonimir Komar

      @darijoman, 13.09.2018 - 15:05

      Mislim da je moguće istovremeno misliti da je dobra mehanika/dizajn kojim igra priča priču te istovremeno misliti da je konkretna priča u sadržajnom smislu loša.

      Ovdje je više stvar u pitanju “kako pristupiti dizajnu igre, gdje će igra u skladu sa sobom kao medijem uspješno pristupiti elementu priče.”

    • darijoman

      @Zvonimir Komar, 13.09.2018 - 17:53

      Da znam o čemu se priča , ali svejedno to nema nikakvog utjecaja na mišljenje mog posta

  • Toma_HR

    12.09.2018 - 21:19

    Tekst je super, samo šta se tiče otvorenog svijeta Witcher 3 je sve šta sam želio i šta trebam. Svako selo ima svoju priču, svoj problem, svoj quest, svako područje drugi seting. Sve više od toga mi ne treba i ne želim, igra koja bi me na svakom metru krcala informacijama bi me užasno zamarala i nebi je mogao igrati. Virtualna televizija? WTF koja glupost, ne zanima me niti ova naša kamoli virtualna. ali valjda sam ja old school igrač pa je u meni problem

  • Aldin219

    12.09.2018 - 21:23

    Mislim da je glavna fora sto je jako TESKO napraviti nesto takvo kvalitetno i napraviti rezultat. Lakse je biti Ubisoft ili EA, ali uvijek ce biti nesto dobro na trzistu jer publika “sa usima” postoji.

  • dildo faggins

    12.09.2018 - 21:29

    Cyberpunk 2077 će biti dobar za nabaciti drkicu prije spavanje… Za sve ostalo, promašena igra. Možda da ne rade takav čušpajz od igre, bilo bi i dobro. No da bacim 60 eura na igru u kojoj mi se kita diže svakih 5 minuta meni je glupost.

    • Cipelcug

      @dildo faggins, 12.09.2018 - 22:19

      Najjači si trol, respektiram.

    • i_love_all_games

      @Cipelcug, 13.09.2018 - 13:22

      A nije mala konkurencija ?

    • dildo faggins

      @Cipelcug, 13.09.2018 - 13:35

      Trol ne trol, cd projekt red igre ja gledam na pornhubu. Što je realno žalosna činjenica. Hiperseksualizacije cijelog društva u svim sferama života ostavlja dojam da je sex ko shopping. Odeš van i pokupiš žensku i prasneš se. Za 99% ljudi to je sizifov posao.

  • Momentum

    13.09.2018 - 00:51

    Igre su nekad bile igre,sada je to samo marketing na zalost pravih gejmera

  • tryon

    13.09.2018 - 08:53

    max payne i bioshock zive vjecno.

  • hyperion

    13.09.2018 - 09:50

    Odlični textovi Pero, keep it up.

  • Zoran Žalac

    13.09.2018 - 14:58

    Zadnji primjer tog prostornog pričanja koji mi pada na pamet jest Resident Evil 7… iako nije baš autentičan u prikazu onoga što je američko (tako barem kažu kritičari), a i druga polovica igre baci to u zamjenu za totalno generične okoliše. Što se tiče konkretno BioShocka, koliko god cijenio taj dizajn, svojedobno me užasno smetalo pričanje priče kroz audio logove. Praktički me igra traži da stojim na mjestu i slušam zvučni zapis… jer kad god krenem igrati i u pozadini slušam, dogodit će se nešto zbog čega ili neću čuti ili ću skrenuti pozornost sa slušanja na nešto drugo.

    • Zvonimir Komar

      @Zoran Žalac, 13.09.2018 - 15:11

      Taj element zvučnog zapisa doista nije konzistentan sa pričanjem priče kroz prostor, ritam igre i sl. U tom smislu je Dark Souls vjerojatno doista najčišći primjer onoga o čemu Pero priča. No on ima tu stigmu “ezoterije” nažalost. Bilo bi zanimljivo vidjeti je li moguće bez filmskog pričanja, cutscena, i zvučnih zapisa napraviti igru sa manje apstraktnom pričom od one u Dark Soulsu (ja osobno više volim apstraktne, fragmentirane i nedovršene priče, ali čisto da se istraži i ta mogućnost medija).

  • Zvonimir Komar

    13.09.2018 - 15:01

    Pero, čestitam ti na razmišljanju i na tekstu. Potpuno se slažem s načinom na koji identificiraš specifičnost pričanja u igrama i probleme u realizaciji. Također, svaka čast na ovom isticanju da priče u otvorenim svjetovima gotovo isključivo funkcioniraju kao prekidanje same igre, kao intruzija nekog drugog medija. Mislim da smo se malo odmakli od po meni stvarno lošeg načina na koji to radi recimo Bethesda, ali još ni blizu nismo na nekom zadovoljavajućem mjestu po tom pitanju.

    Najnovija igra koju sam igrao i koja je po meni zadovoljila u tom smislu da u skladu sa sobom kao medijem uspješno priča priču bio je Prey. Ali i Bioshockovi i Prey itd. su zapravo samo u najboljem slučaju male evolucije onoga što je kao princip postavio System Shock, tako da nikakva doista nova stvar, ali veseli me kad se pokušava produbiti i dodatno razviti taj pristup.

  • Pero Mlinar

    13.09.2018 - 15:59

    čisto ukratko da vas ne zamaram previše – ne bih htio da na temelju ovoga teksta ispadne da je Bioshock neka Meka narativnosti, jer to ne mislim. Ne samo zbog ovog na što se Zoran požalio (i meni se je često desilo da bih prekinuo te zapise da mogu normalno igrati pa se onda kasnije vratio njima preko izbornika – što ide kontra svega o čemu sam pisao), bilo je i generalnih problema, lošeg pacinga, praznog hoda i sl. Nije to neka Meka narativnosti, dapače, ali (!) mislim da je igra uz Souls serijal skrenula u ključnom trenutku pozornost u dobrom smjeru – pričanju kroz interakciju – usprkos svim problemima.

    E sad, neki su spomenuli da je to zapravo čisto nastavak System Shocka, da opisujem žanr immersive sim igara i slično. U jednu ruku da, i u jednu ruku ne. Jer zadnje što bih htio je ograničiti se na određeni tip igara. Dobro kaže Zvonimir da je Prey nastavak te priče, što je istina, ali stvar je u tome da je od Bioshocka prošlo 11 godina (a od System Shocka još i više) pa bih volio da se neki postulati iz tih igara u korištenju interakcije s prostorom prošire i u druge žanrove – jer mislim da se to može i da bi se to trebalo učiniti. Immersive sim kao zatvoreni žanr dosta je zapravo formulaičan sam po sebi – nije toliko čudno da žanr umire ko što kaže Lovac kad mu pogoduje specifična vrsta prostora, mehanika, tipa priče i sl. Ali sad da je to izlika drugim žanrovima da od okruženja naprave generične krumpire, a sve informacije o svijetu, priči i sl. daju čisto kroz dijalog i zasebne sekvence – ne bu išlo. To se tri put bolje napravi na filmu, kaj god tko rekao.

    Sad sam recimo odigrao neku vrstu posvete Twin Peaksu i X-Filesu – Virginia se zove – valjda najlinearnija stvar koju sam odigrao, doslovno interaktivni film (imala je čak i montažu) pa svejedno za razliku od 99% igara tog tipa nisam mogao reći da bi je mogao odgledati umjesto da je igram jer – pazite – nema progovorene riječi u igri, sve se saznaje na temelju gesta, ali pogotovo ISTRAŽIVANJA prostora i sl.

    Ne kažem da hoću nešto toliko ekstremno na generalnoj bazi, ali kad dobijem ogromni prostor bez doslovno ičega relevantnog u njemu, kao što je sad neki trend u novijim igrama – to mi je šipak na kvadrat, kaj da drugo kažem. Neiskorišteni potencijal.

    • Pero Mlinar

      @Pero Mlinar, 13.09.2018 - 16:01

      i hvala svima na komačima, puno znači!

    • darijoman

      @Pero Mlinar, 13.09.2018 - 18:15

      Super je članak ali opet nije moguće svaku igru prikazati na taj način. Mislim ne bi imalo smisla.

  • Pero Mlinar

    13.09.2018 - 21:18

    Naravno, nije ni cilj da sve obuhvati. Samo prijedlog da se to više uzme u obzir, pogotovo u određenom tipu igara.

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?