HCL.HR

Death Stranding ima važan zadatak: ispraviti horor nevidljivih neprijatelja u igrama

Zoran Žalac 15.02.2019.   •   4 komentara


Kad god su neprijatelji u videoigrama nevidljivi samom igraču, to izaziva više frustracija nego napetosti. Nadajmo se da će Death Stranding biti igra koja će to ispraviti.

Netflixov film Bird Box već je “stara vijest” koju se do sada sagledavalo iz više različitih uglova. Ipak, do sada nisam naišao na razmišljanja kako bi Bird Box funkcionirao u obliku videoigre. Naime, radi se o horor filmu u kojemu se glavni neprijatelj ni u jednom trenutku ne vidi. Točnije rečeno, likovi ga mogu vidjeti, ali čim ga vide to ih natjera na samoubojstvo. Iako nikad nije potvrđeno jesu li ta čudovišta doista nevidljiva u svom obliku, činjenica je da su nevidljiva gledatelju. I to u slučaju Bird Boxa izaziva intrigu.

Filmovi i igre su kruške i jabuke, ali se u suštini radi o vizualnim medijima pa mi je zanimljivo razmišljati o tome bi li isti nevidljivi neprijatelji bili intrigantni u formatu videoigre. Prema mom dosadašnjem iskustvu i često izraženom stavu ostalih igrača, male su šanse za to – nevidljivi protivnici u igrama uglavnom su više naporni nego strašni.

Susretali smo takve u brojnim igrama. U kultnom horor naslovu Amnesia: The Dark Descent nismo smjeli dugo biti u vodi gdje je vrebala neka nevidljiva neman. Resident Evil igre imale su nekoliko nevidljivih neprijatelja među kojima su oni insekti iz četvorke – srećom pa su ti bili tek privremeno nevidljivi. U Evil Withinu su nas takvi neprijatelji tjerali da trošimo streljivo kako bismo ih locirali. U FEAR-u smo se morali oslanjati na sluh, odnosno zvuk okoliša kako bismo osujetili napad nevidljivog neprijatelja.

Nekoliko je nepisanih pravila za pojavu nevidljivih neprijatelja u igrama. Prvo, oni ne smiju biti potpuno nevidljivi nego igrač mora na neki način biti u stanju vizualizirati neprijatelja – npr. u Metal Gear Solidu morate staviti termalne naočale za kamuflirane neprijatelje. Drugo, korisno je ako igrač ima neku strategiju za testiranje je li nevidljivi neprijatelj prisutan u blizini. Npr. u Preyu je to genijalno odrađeno s Mimic neprijateljima koji preuzimaju stvari, ali se minimalno kreću, tj. ne stoje mirno. Ako nevidljivi neprijatelj napadne igrača bez da ga ovaj prethodno ikako može primijetiti, to je loš dizajn.

Treće, s nevidljivim se neprijateljima u igri nikako ne smije pretjerivati. Postoji razlog zašto su nevidljivi neprijatelji u igrama najčešće samo jedna od nekoliko vrsta protivnika. Suočavanje s nevidljivim neprijateljem iscrpljuje igrača i ako se tvorci igara ne drže ovih pravila onda dolazimo do situacije kao u Falloutu 76 u kojemu nevidljivi neprijatelji nisu izazovni ni strašni nego je u pitanju bug koji frustrira igrače.

Razlog zbog kojega sam se uopće upustio u razmišljanje o nevidljivim neprijateljima u igrama jest taj što jedna od najiščekivanijih igara ove generacije, Death Stranding, koristi upravo tu vrstu neprijatelja. U ovom trenutku o njima možemo samo spekulirati. Ne možemo sa sigurnošću reći hoće li oni biti u potpunosti nevidljivi, ali iz onoga što je do sada prikazano i rečeno, sasvim je moguće da će nevidljivost neprijatelja imati značajnu ulogu u igri.

Prije nego krenem s nagađanjem kako bi Death Stranding mogao napraviti evoluciju s nevidljivim neprijateljima, naglašavam još jednom – ovo su čisto moje spekulacije i možda na kraju ne bude ništa od toga. Možda nevidljivi neprijatelji Death Strandinga budu podjednako naporni kao i u ostalim igrama.

Znamo da će Death Stranding imati i fizički prisutne neprijatelje i nekakva nevidljiva bića, možda iz neke među prostorne dimenzije. Znamo da nevidljiva bića ostavljaju tragove i mogu se čuti. Međutim, čini se kako u fizičkom aspektu zapravo nisu prisutna – na primjer ne vidimo kišu kako se slijeva po njima. Moguće je stoga da te neprijatelje nećemo moći poraziti nego ćemo se od njih samo skrivati.

Za razliku od prethodnih Kojiminih igara u kojima je skrivanje bilo vizualno, ovdje će to možda uključivati zaustavljanje kretanja i disanja jer nevidljivi protivnici ne mogu vidjeti likove… tehnički. Čini se kako im fizički neprijatelji, ili barem boss protivnici, mogu sugerirati igračev položaj. A i ti boss protivnici imaju sposobnost postati nevidljivi ili jednostavno nestati.

Ako se dogodi da je igrač uočen ili da oda svoju poziciju, nevidljivi neprijatelji ga “pojedu”. U tom trenutku dolazi do velike eksplozije zvane voidout. Za igrača to nije konačna smrt nego se on može vratiti u život, ali okoliš na kojemu je poginuo zbog te eksplozije ostaje trajno promijenjen, za pretpostaviti je na gore. Primjerice, možda na toj lokaciji bude više neprijatelja kad se igrač vrati u život. Možda na toj lokaciji igrač ostavi vrijedan predmet, ali odlazak do njega bude riskantan.

Taj bi predmet lako mogao biti “beba u tubi” koji je, u suštini, resurs za detekciju nevidljivih neprijatelja. Znamo da se “beba” spaja na antenu/robotsku ruku čije klepetanje vizualizira prisutnost i blizinu nevidljivog neprijatelja – što antena brže radi, to je neprijatelj bliže. E sad, to nije jedini način za prepoznavanje neprijatelja. Postoji i nešto što se zove dooms i to nešto ima više razina koje se označavaju slovima.

Nije sasvim jasno kako doomsi funkcioniraju, no znamo da na razini B igrač ne može vidjeti nevidljiva čudovišta (dok ne koristi spomenutu antenu). To može značiti da neprijatelje vidimo na razini A, ali da ih sa svakom sljedećom razinom vidimo sve manje te da nam za to treba beba u inkubatoru. Dosta je izgledno da se razina doomsa povećava svaki put kad igrač pogine, odnosno kad ga nevidljiva čudovišta pojedu.

Isto tako, za pretpostaviti je da bebe u inkubatoru neće biti resurs koji će se moći kupiti kad vam zatreba. Death Stranding će biti igra s multiplayer komponentom, ali ne tipičnom nego više u smjeru one u Dark Souls igrama. Igrači će tako pomagati ili odmagati jedni drugima, a čini mi se da će svatko u svojoj igri moći vidjeti gdje je neki igrač poginuo – to mjesto bit će označeno s niti, odnosno užetom koje ide prema nebu. Primjerice, drugi igrač na toj lokaciji možda bude mogao pronaći potrebnu bebu koje se prvi igrač odrekao prije svoje smrti.

Međutim, u računicu treba uzeti i kišu zvanu timefall. Radi se o anomaliji koja ubrzava tijek vremena prema naprijed. Ako lik u igri dođe u doticaj s tom kišom, dolazi do starenja. Isto vrijedi i za okoliš. Ipak, glavni junak Sam Bridges mogao bi biti imun na efekt timefalla. Ili taj efekt na njemu ne funkcionira kao na svima drugima. Međutim, ako timefall kiša utječe na okoliš, to je za igrača jednako opasno jer možda može izmijeniti položaj predmeta na mapi i sl. A sakupljanje predmeta i njihovo dostavljanje od točke A do točke B bit će jedna od glavnih mehanika u igri.

Ostaje nejasno kada dolazi do pojave timefalla, odnosno uzrokuje li igrač svojim akcijama padalinu koja ubrzava vrijeme. Znamo samo da postoji način kako padanje te kiše odgoditi, a taj je da se pojede nekakav crv koji se može pronaći na mjestu pogibije drugih igrača.  I znamo da timefall ne može izbrisati baš sve, što možda znači kako igrač nikada neće ostati bez poveznica s drugim igračima – kad god oni igrali samu igru. Lako je moguće da će se na serveru nalaziti po šest igrača, koliko je i ljudskih silueta na nebu, ali to je sad već divlje nagađanje.

Premda se ovdje radi samo o nagađanjima, vjerujem da pristup nevidljivim neprijateljima u Death Strandingu neće biti problematičan kao u drugim igrama. I kako god to na kraju ispalo, već i sam pokušaj na tom polju donosi više inovacija od svega ostaloga što smo do sada vidjeli.

Označeno sa:

Komentari (4)

  • mili1985

    15.02.2019 - 14:03

    U starijim Resi igrama su neki protivnici, zbog fiksne kamere, ponekad bili ajmo reći nevidljivi. U nekim prostorijama kuće, policijske postaje ili nekog opskurnog laboratorija, ne bi odmah naletili na neprijatelja, nego bi morali osluškivati zvukove, korake, da li je netko u sobi. Baš zbog te, nekima loše, a meni jako dobre fiksne kamere.
    Inače, u prvom MGS-u, onaj dio u liftu, kada shvatimo da nismo sami, je i dalje bolji od podosta horor igara danas.

  • AdvCool

    15.02.2019 - 14:55

    Ovo da timefall ne može izbrisati baš sve, to je više metaforički rečeno jer je velika vjerojatnost da se ta rečenica odnosi na Samovu prošlost, ma što ona god bila. Čak postoje teorije kako je Death Stranding u biti moguće shvatiti kao nastavak PTa, tj. da je Sam baš taj lik iz hodnika kojemu timefall ne može izbrisati ono što je u prošlosti učinio. Očito je da će Kojima za ovu igru iskoristiti zamisli koje je imao za Silent Hills

  • andjel

    15.02.2019 - 23:53

    tek nakon ovog članka zainteresirao sam se za igru 😉

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici
PRIJAVI SE ili REGISTRIRAJ i ostavi svoj komentar!

Privacy Preference Center

Close your account?

Your account will be closed and all data will be permanently deleted and cannot be recovered. Are you sure?