Alpha Blending - Metoda određivanja stupnja transparencije pixela. Nekadašnji 3D enginei su koristlili uvu tehniku kako bi dobili efekt stakla, vode i ostalih prozirnih elemenata.
Anisotropno filtriranje (Anisotropic Filltrering) - Napredna tehnika filtriranja tekstura. Ova tehnika "trodimenzionalno" filtrira teksture, izraćunavajući vrjednost središnjeg pixela i okolnih pixela, rezultirajući prirodnijim i detaljnim izgledom scene u daljini.
Anti Aliasing (AA) - metoda kojom se ugladuju dijagonalne linije, koje nastaju rendeiranjem u nižim rezlucijama. Postoji nekoliko vrsta AA, a to su najčešće Edge AA, Line AA te FullScene AA (djeli se jos na MultiSampling te Super sampling). AnitiAliasing je preporučljivo koristiti u svim igrama, jer daje realnij izgled. Nema te li jaku karticu, AA će usporiti rendiranje.
API (Application Programming Interface) - ime za standardno sučelje koje omogućuje developerima pisanje aplikacija bez ovisnosti o hardverskoj implementacij. Najpoznatija dva API-a su DirectX i OpenGL.
API Extension -riječ je o dodatku u standardni API proizveden od strane jednog proizvođača kako bi se optimizirao hardver tog proizvođača, no ta ekstenzija mora podržavati i hardver konkurentskog proizvođača. Najpoznatije su EAX, RenderMonkey i Cg (programski jezici koji nadoponjuju/zamjenjuju originalni HLSL u DX9 i OpenGL).
Ambient Occlusion - Shading metoda koja se koristi kako bi dodala "refleksije" i veću realističnost modelu, uzimajući u obzir prigušenja svjetla zbog okluzija.
Artifakt - Čudni detalji, ili točkice koje se pojavljuju na ekranu, a posljedica su loše kompresije tekstura ili previše overclockirane grafičke memorije (GPU ili RAM). Riječ je o djelovima tekstura koji zaostaju iz prethodnog prolaza, a koje se nisu izbrisale iz frame buffera.
Bump Mapping - tehnika mapiranja tekstura koja koristi više slojeva tekstura da bi dočarala udubine na kamenju, nemirnu površinu vode... Na osnovnu teksturu se postavlja displacement tekstura, koja različito odbija svjetlost, rezultirajući realnijim izgledom 3D objekata i same scene.
Cjevovod (Pipieline) - prikaz toka izračuna instrukcija u procesoru naziva se cjevovodom, a grafički čipovi u sebi imaju više kompleksnih cjevovoda.
DirectX - Najpoznatij API za programiranje igara. Djeli se na više djelova: DirectDraw (2D Rasterska grafika) Direct3D (3D Grafika), Direct Sound (zvuk), DirectInput (za periferne uredaje).... Aktualna verzija je DX10.1, uskoro dolazi i DX11.
Frame - sličica koja je rendeirana na ekranu. Pravilo je - što više to bolje.
Frame buffer - odredena količina video memorije u koju se spremaju privremene sličice koje će biti prikazane na ekranu.
FPS (Frames per second) - brzina sličica u sekundi, ili brzina kojom grafička kartica rendeira frameove.
HLSL (HighLevel Shadig Language) - Nove specifikacije DX/OpenGL-a predstavile su svoje programske jezike za brzo i jednostavno programiranje Pixel i Vertex Shader programa.
Memory Bandwidth (memorijska propusnost) - maksimalna propusnost između grafičkog čipa i video memorije. Formula za izračunavanja memorijske propusnosti glasi: Širina mem. sabirnice u byteovima x radni takt memorije = memorijska propusnost. Na primjer, ako grafička kartica raspolaže 128 bitnom memorijskom sabirnicom i brzina memorije iznosi 500Mhz tada memorijska sabirnica iznosi 16 (128 bit/ 8 bytea puta 500, dakle 8,0GB/S.
Pixel - najmanji, nedjelivi element slike.
Pixel Shaderi - programbilni hardverski shaderi koji omogućuju manipulaciju invidualnim pikselima, omogućavajući rendeiranje kompleksnih objekata poput kose, odjeće stakla...
Poligon - osnovni element 3D objekata.
RAMDAC - dio grafičkog čipa koji konvertira digitalne podatke u analogni format i obrnuto.
Texel - Osnovni element teksture, najmanja jedinica terkstuiranje mape.
Tekstura - 2D slika koja se koristi kako bi modelu dala specifičan izgled.
Texture Mapping - Tehnika postavljanja tekstrura na poligone. Postoji više vrsta: Bump Mapping, Normal Mapping, Paralax Maping, MegaTexture....
Vertex - grubo rečeno, vrh ili kut. Točka presjeca dviju linija nekog poligona. Dok se piksel odnosi na točku na ekranu općenito, vertex se odnosi na one piksele koji čine vrhove geometrijskih likova na sceni.
Vertex Shader - shader program, koji služi za dodavanje specijalnih efekata u 3D svjet, izvršava se na GPU (Graphics Processing Unit).
Vsync - funkcija grafičke kartice koja sinkronizira izmjene bufera s refresh rateom, brišući artefakte i anomalije.
Z-buffer - dio memorije na grafičkoj kartici u kojoj se spremaju Z vrjednosti trodimenzionalnih točaka.
Ako toko ima neki prjedlog/ili mu nešto nije jasno slobodno neka kaže.